Sword World RPG est un jeu de rôle majeur au Japon, avec plus de 10 millions d’exemplaires (règles, romans, replays) vendus. Son système 2d6, ses combats à défense active et l’univers de Raxia, où magie et technologie coexistent, lui confèrent une identité distincte de D&D.
Créé en 1989 par le Group SNE, le JDR Sword World est né dans le sillage des récits de parties de Record of Lodoss War. L’édition 2.5, désormais proposée en anglais par Mugen Gaming avec le Group SNE, rend ses règles et son monde accessibles à de nouveaux groupes.
Sword World RPG, des replays de Lodoss à un JDR japonais phare
L’histoire de Sword World commence avec des parties de D&D jouées au Japon et transcrites sous forme de replays, ces récits détaillés de sessions qui font découvrir le jeu à travers les actions des personnages. Ryo Mizuno, maître de jeu et auteur, transforme ensuite cette matière en fiction avec Record of Lodoss War, une œuvre qui contribue à installer la fantasy occidentale dans la culture populaire japonaise.
Le Group SNE cherche alors à faire reconnaître officiellement cet univers comme cadre de campagne pour D&D. Le projet n’aboutit pas auprès de TSR, son éditeur de l’époque ; l’équipe développe donc ses propres règles. Après une première adaptation en 1988, le système plus rapide fondé sur deux dés à six faces paraît en 1989 sous le nom de Sword World RPG.
Cette genèse explique pourquoi le jeu ne se contente pas d’importer les codes du d20. Il provient d’une pratique où le récit de partie, la publication et le système de règles se nourrissent mutuellement. Les replays ne sont pas seulement des comptes rendus, ils servent aussi de porte d’entrée à un loisir encore nouveau pour une partie du public japonais.
La première édition se déroule sur Forcelia, le monde associé à Lodoss et à Crystania. En 2008, la version 2.0 déplace le cadre vers Raxia, un continent doté de nouvelles races et de nouveaux ressorts de jeu ; la version 2.5 reprend cette base en ajustant des règles et des équilibres de progression.
Ce passage d’un décor à l’autre ne rompt pas le fil de la série. Il élargit plutôt son terrain d’aventure : Forcelia porte la mémoire de ses récits fondateurs, tandis que Raxia met l’accent sur l’exploration d’un monde marqué par des civilisations disparues et des technologies magiques. C’est cette évolution qui donne à la gamme son caractère de JDR japonais autonome, plutôt que celui d’une simple variante de D&D.
Le monde unique de Sword World
Raxia, un univers fantastique façonné par trois épées
Dans la cosmogonie de Raxia, trois Épées du Commencement sont à l’origine de l’ordre du monde : Lumière, Ignis et Cardia. Leurs pouvoirs ont permis à des mortels de devenir des dieux, et leurs valeurs opposées ont inscrit dans le décor une tension entre harmonie et chaos. Cette mythologie donne aux épées un rôle bien plus vaste que celui d’armes légendaires : elles structurent l’histoire et les croyances du continent.
Le conflit associé à Lumière et Ignis mène au Triomphe Diabolique, tandis que les anciennes civilisations laissent derrière elles des ruines et des secrets. Trois siècles avant les aventures de la version 2.5, une invasion de Barbarous ravage une partie du monde et contribue à la chute de la puissance magitechnologique d’Al Menas. Les cités ne sont plus les centres sûrs d’un empire : elles deviennent des traces à interpréter et parfois des lieux dangereux à explorer.
Le ton dit « Blue Sky » distingue Raxia d’une fantasy sombre centrée sur le désespoir. Les menaces y sont réelles, mais le jeu met aussi en avant la reconstruction, la curiosité et l’action des aventuriers. Une campagne peut ainsi conduire un groupe à défendre une communauté, puis à partir dans les ruines pour retrouver un dispositif capable de protéger les routes.
La Magitech rend cette exploration concrète. Fusils, motos et autres appareils alimentés par la magie rappellent qu’un passé technologiquement avancé a existé, sans transformer pour autant chaque région en décor industriel. Les outils sont souvent des reliques ou des signes d’un savoir incomplet : les personnages peuvent les utiliser, mais aussi chercher à comprendre qui les a conçus et pourquoi leur usage s’est perdu.
Les Guildes d’Aventuriers servent de relais narratifs entre les zones habitées et les espaces inconnus. Elles fournissent un cadre pratique aux missions, aux rencontres et à la progression des héros. Dans cet univers, accepter une quête peut mener à un simple trajet de protection ou ouvrir sur une découverte concernant les anciens pouvoirs de Raxia.
Les races de Sword World, des personnages ancrés dans Raxia
Les peuples jouables de Sword World RPG traduisent les particularités de son monde dans la création de personnage.
- Les Humains restent adaptables et disposent d’une capacité singulière : une fois par jour, ils peuvent inverser le résultat de leurs dés. Cette règle en fait un choix lisible pour les nouveaux joueurs, tout en offrant un levier tactique au moment où un jet décisif tourne mal.
- Les Tabbits sont des lapins bipèdes nomades, reconnaissables par leur rapport particulier à la magie divine, qu’ils refusent. Leur différence n’est pas seulement esthétique : elle engage le personnage dans une autre relation aux pratiques religieuses de Raxia. Un Tabbit peut donc faire partie d’un groupe d’aventuriers sans partager les mêmes références spirituelles que ses compagnons.
- Les Runefolk, humanoïdes artificiels liés à la technologie magique, introduisent une autre question : que signifie vivre dans un monde où les savoirs qui ont produit sa propre existence sont en partie perdus ? Leur présence permet d’aborder le passé d’Al Menas à hauteur de personnage, à travers des choix de jeu et des interactions plutôt que par une simple exposition de lore.
- Les Lildrakens, hommes-dragons associés au commerce, apportent une identité sociale immédiatement exploitable en campagne. Les Nightmares, eux, combinent des traits mutants avec des possibilités de magie et de combat. Ils peuvent susciter la méfiance ou attirer l’attention, mais leur intérêt ludique ne se réduit pas à leur apparence : leur profil relie plusieurs approches de personnage.
- Les Soleil tirent leur puissance de la lumière du jour, ce qui rattache leurs capacités à une condition du monde plutôt qu’à un simple entraînement. Cette diversité aide le meneur à donner une couleur différente à chaque rencontre et fournit aux joueurs des prises pour interpréter leur place dans la société. Les races atypiques ne sont donc pas un catalogue décoratif : elles prolongent les thèmes de la magie, de l’histoire et de l’appartenance.
Le moteur 2d6 de Sword World
Une résolution lisible et moins volatile
Au cœur du moteur de Sword World RPG, un jet qui additionne 2d6, le niveau de classe pertinent et le modificateur d’une caractéristique. Le résultat doit atteindre ou dépasser une difficulté fixée par le meneur. Comme deux dés à six faces produisent davantage de résultats centraux que d’extrêmes, la distribution forme une courbe en cloche, différente de la répartition uniforme d’un d20.
Cette structure rend les performances plus régulières sans supprimer les retournements de situation. Le niveau de classe compte directement : un personnage entraîné dans une activité possède un avantage mécanique clair sur un novice, même si les deux peuvent tenter l’action. Un résultat de 12 est une réussite automatique, tandis qu’un 2 entraîne un échec automatique et accorde 50 points d’expérience selon les règles fournies.
Les compétences sont généralement liées aux classes. Pour crocheter une serrure, par exemple, le personnage mobilise son niveau de Scout et son modificateur de Dextérité. Sans la classe adaptée, il peut tenter l’action, mais sans bonus ; l’équipement requis peut aussi peser sur le jet. Le système fait ainsi de la spécialisation un élément visible à la table, plutôt qu’un simple détail de fiche.
Les caractéristiques couvrent la Dextérité, l’Agilité, la Force, la Vitalité, l’Intelligence et l’Esprit. Leur modificateur découle de leur valeur, divisée par six et arrondie à l’inférieur. Cette formule simple laisse la place aux niveaux de classe dans le calcul, ce qui donne au système 2d6 une résolution compacte sans effacer la progression du personnage.
La comparaison avec D&D 2024 éclaire deux philosophies de jeu sans les réduire à une opposition de qualité. Le d20 donne davantage de poids aux variations d’un lancer isolé ; le 2d6 de Sword World concentre plus souvent les résultats autour du milieu. Pour une table, la différence se ressent dans la manière dont les compétences et les risques sont perçus : l’expertise pèse régulièrement, tandis qu’un coup de chance extrême reste possible.
Le combat dans Sword World, esquive active et dégâts par Power Tables
Le combat privilégie une mise en scène fluide plutôt qu’une grille tactique complexe. Les personnages sont répartis entre ligne de front et arrière-garde, une organisation qui rappelle certains JRPG et aide à comprendre rapidement qui peut engager l’ennemi ou soutenir le groupe. Cette abstraction réduit le temps consacré au placement sans supprimer la nécessité de coordonner les rôles.
La défense ne consiste pas à comparer une valeur fixe à l’attaque adverse. Le défenseur effectue un jet d’Evasion ; en cas d’échec, sa valeur de Defense, liée à l’armure, absorbe une partie des dégâts. Le joueur participe donc à la résolution de la menace même lorsqu’un monstre attaque, ce qui donne au tour défensif une présence mécanique nette.
La précision et l’esquive organisent une part importante des échanges. Un aventurier léger peut miser sur sa capacité à éviter les coups, alors qu’un combattant mieux protégé acceptera plus facilement d’en subir une partie. Ce choix se lit dans la scène : le premier cherche une ouverture, le second tient la position pour protéger les compagnons placés derrière lui.
Les dégâts des armes s’appuient sur les Power Tables. Chaque équipement possède une table spécifique qui met en relation le résultat du jet et la puissance de l’arme. Cette méthode donne une identité mécanique aux armes sans réduire les dégâts à une seule formule universelle ; elle demande toutefois de consulter les données correspondantes, un aspect qui conviendra davantage aux groupes appréciant des règles détaillées.
Les combats peuvent aussi s’articuler autour des ressources du décor. Les aventuriers récoltent des éclats d’épée sur les monstres, lesquels alimentent les barrières protectrices des villes. La victoire prend alors une portée collective : vaincre une créature n’apporte pas seulement du butin ou de l’expérience, mais contribue à maintenir une communauté à l’abri.
Le multiclassage pour construire un héros par niveaux de classe
Dans Sword World RPG, la progression repose sur l’achat de niveaux de classe avec des points d’expérience. Le multiclassage fait partie de la structure de Sword World RPG : le personnage n’est pas nécessairement enfermé dans une seule voie, et peut répartir son développement entre plusieurs compétences. Cette souplesse encourage des profils personnalisés plutôt qu’une succession de rôles strictement séparés.
Les classes sont organisées en catégories majeures et mineures. Les premières couvrent notamment le combat lourd et la magie, tandis que les secondes soutiennent des fonctions comme le tir ou l’assistance. Un joueur peut ainsi imaginer un combattant capable d’apporter une compétence utile hors des affrontements, ou une figure magique qui investit aussi dans une activité d’exploration.
Cette liberté a une conséquence directe sur les jets puisqu’une compétence dépend souvent du niveau de la classe concernée, la répartition des points d’expérience détermine les domaines où le personnage sera fiable. Un groupe peut discuter de ses besoins avant la campagne, mais le système ne l’oblige pas à adopter une composition figée. La progression devient une réponse aux aventures vécues autant qu’un plan établi à l’avance.
Le Grappler illustre un style de combat fondé sur les attaques multiples, au prix de l’abandon d’une armure lourde. Le Fencer, plus tourné vers les critiques, offre une autre manière de prendre des risques au contact. Ces choix ne sont pas de simples étiquettes : ils modifient la façon dont le joueur cherche ses ouvertures et évalue la menace adverse.
Le Savant montre que l’utilité d’une classe peut se manifester avant le premier coup porté. Son rôle dans l’identification des faiblesses des monstres donne au groupe des informations susceptibles d’influencer la stratégie. Dans une campagne d’exploration, ce personnage peut transformer une rencontre inconnue en problème mieux cadré, à condition que l’équipe exploite ce qu’il découvre.
Le multiclassage demande néanmoins de suivre plusieurs niveaux et leurs effets. Les règles détaillées rendent possibles des personnages nuancés, mais invitent à préparer sa fiche avec méthode. Pour un groupe qui aime faire évoluer ses builds au fil des sessions, cette gestion est une partie du plaisir ; pour une table recherchant une création très légère, elle représente un investissement à anticiper.
La magitech, ruines, guildes et aventures de reconstruction
La Magitech Fantasy de Raxia ne traite pas la technologie comme une rupture avec la magie. Elle fait des appareils magiques des outils capables de circuler dans le monde, tandis que les reliques d’Al Menas rappellent l’ampleur du savoir perdu. Cette association permet de passer d’un paysage de fantasy classique à des éléments plus inattendus, comme des fusils ou des motos, sans quitter le cadre des aventures de groupe.
Le contraste entre les communautés actuelles et les vestiges anciens nourrit les scénarios. Une route peut être relativement sûre près d’une ville, puis devenir incertaine à l’approche d’une structure dont les habitants ne comprennent plus les mécanismes. Les personnages ont alors plusieurs prises : sécuriser les abords, enquêter sur l’objet, chercher des spécialistes ou décider de ne pas activer une technologie dont les effets restent inconnus.
Les Guildes d’Aventuriers dans Sword World donnent une forme pratique à ces départs. Elles relient les demandes des communautés aux compétences des personnages et peuvent fournir une raison immédiate de voyager. Pour le meneur, ce cadre facilite l’enchaînement de missions distinctes tout en laissant apparaître progressivement les enjeux de Raxia : la protection des villes, l’étude des ruines et la présence persistante des monstres.
Les éclats d’épée renforcent ce lien entre aventure locale et sécurité collective. Une expédition dans une zone infestée peut contribuer à maintenir les protections d’une ville, ce qui donne une conséquence tangible aux combats. La récompense peut donc se lire à deux niveaux : la progression individuelle du groupe et l’amélioration de la situation d’une communauté.
Le ton « Blue Sky » ne signifie pas que chaque scène soit légère. Il déplace plutôt l’accent vers la possibilité d’agir dans un monde abîmé. Là où une fantasy sombre pourrait prendre la ruine comme état final, Raxia en fait un terrain de recherche, de rencontre et parfois de reconstruction ; l’aventure tient autant à ce qu’on peut restaurer qu’à ce qu’il faut combattre.
L’édition 2.5 : livres de règles, traduction et outils de jeu
L’édition Sword World 2.5 s’organise autour de trois livres de règles. Le premier présente les bases et permet de jouer jusqu’au niveau 6 ; le deuxième étend les options et la progression jusqu’au niveau 10 ; le troisième accompagne les personnages jusqu’au niveau 15. Ce découpage rend possible une entrée progressive dans le système, avec des règles qui se dévoilent à mesure que la campagne gagne en ampleur.
Les ouvrages combinent les règles de personnage, les données de jeu, le monde et des éléments destinés au meneur. Ils contiennent aussi des monstres et des aventures courtes liées aux concepts introduits. Les trois volumes décrivent plus de 280 créatures, sans compter les variantes renforcées que le meneur peut produire en leur associant des éclats d’épée.
Cette densité est l’un des traits à considérer avant de choisir la gamme. Les règles expliquent précisément les procédures et multiplient les exemples, ce qui aide les groupes qui veulent savoir comment trancher une situation. En contrepartie, celles et ceux qui préfèrent une résolution très libre peuvent trouver la consultation des données plus exigeante, surtout lorsque plusieurs classes ou effets entrent en jeu.
La localisation anglaise de la version 2.5 menée par Mugen Gaming, en collaboration avec le Group SNE, comprend un ensemble de base composé du Livre de Règles, du Guide du Maître et du Manuel des Monstres, ainsi que le kit d’initiation Labyrinth that Catches the Stars. Le jeu est également présent sur Roll20, Foundry, Alchemy et Sword World Nexus, des plateformes qui permettent d’organiser des sessions à distance ou de gérer les éléments de partie.
Pour un groupe francophone, le choix dépendra donc de sa langue de jeu, de ses outils et de son appétit pour un système détaillé. Le kit d’initiation offre un point de départ identifiable, tandis que les livres de base exposent plus largement les options et le cadre. L’intérêt de cette édition tient à l’association entre une progression par étapes et un univers dont les règles soutiennent directement l’exploration.
FAQ
Qu’est-ce qui rend le système 2d6 de Sword World RPG distinctif ?
Les actions reposent sur 2d6 auxquels s’ajoutent un niveau de classe et un modificateur de caractéristique. La courbe en cloche concentre davantage les résultats autour de valeurs moyennes que le d20, ce qui rend l’expertise des personnages plus régulière sans éliminer les réussites ou échecs extrêmes.
Quelles sont les particularités de l’univers de Raxia ?
Raxia associe une fantasy d’aventure au ton Blue Sky, des Guildes d’Aventuriers, des ruines d’Al Menas et de la Magitech, notamment des fusils et des motos. Ses peuples jouables comprennent les Tabbits, les Runefolk, les Lildrakens, les Nightmares, les Soleil et les Humains.
Le combat utilise-t-il une grille tactique ?
Le combat met l’accent sur des lignes de front et d’arrière-garde plutôt que sur une grille complexe. Les défenseurs lancent notamment les dés pour tenter une Evasion ; si elle échoue, leur valeur de Defense absorbe une partie des dégâts.


Comment fonctionne le multiclassage dans Sword World RPG ?
Les personnages dépensent des points d’expérience pour acheter des niveaux dans différentes classes. Les catégories majeures couvrent notamment le combat et la magie, tandis que les classes mineures soutiennent des fonctions comme le tir ou l’assistance ; cette progression permet de personnaliser les compétences du héros.