Dernières Volontés : JDR fantomatique sans préparation

29 octobre 2026 ·
8–12 minutes
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Par John Misa R.

Dernières Volontés : JDR fantomatique sans préparation

Dernières Volontés, ce titre fantomatique créé par Charlie « Oxymore » Sempé et édité par Dendrobat Prod., est un jeu de rôle narratif et un JDR sans préparation. Sa campagne de financement sur Game On Tabletop est prévue du 26 octobre au 16 novembre 2026. Sortie attendue en mars 2027.

Dans ce jeu de rôle à narration semi-partagée, trois à cinq personnes incarnent des défunts réunis dans le corps d’un vivant. Il leur faut satisfaire les dernières volontés de leurs personnages sans oublier le vœu de leur Hôte, tandis qu’un Chasseur les traque. Le dispositif mise sur l’improvisation, la collaboration et des choix qui peuvent rapidement tourner au conflit.

Dernières Volontés, un JDR clé en main conçu pour le one-shot

Le principe de Dernières Volonté tient en une situation facile à saisir : plusieurs fantômes concluent un pacte occulte et prennent possession du même Hôte pour une nuit. Chacun poursuit une volonté personnelle, mais la survie du groupe dépend aussi de la capacité à exaucer le souhait du vivant. Le scénario ne demande pas au meneur de bâtir une campagne ni de rédiger des scènes à l’avance.

La narration est semi-partagée. Une personne mène la partie et incarne notamment le Chasseur, tandis que les autres contribuent à imaginer les liens, les secrets et les réactions des personnages. Cette répartition offre un cadre au meneur sans transformer les joueurs en simples exécutants : leurs propositions nourrissent directement la fiction.

La partie commence par le choix d’un univers, puis par la création collective de protagonistes et de leurs relations. Des amorces de secrets tirées au hasard aident à lancer l’intrigue. Le groupe peut alors décider du ton : une soirée peut glisser vers le drame sentimental, la comédie romantique ou le film d’horreur, selon les envies de la table.

Des univers prêts à jouer pour varier l’expérience

Le livre de base réunit trois cadres qui changent nettement de registre. 

  • Le premier situe l’action dans un carnaval de Venise à la Renaissance, propice aux intrigues politiques, familiales et commerciales. Le décor donne d’emblée des lieux de rencontre et des motifs de dissimulation, sans imposer une intrigue unique.
  • Le deuxième cadre transporte les personnages à un bal de promo américain en 2001. Rom-com, teen drama et slasher peuvent s’y côtoyer, ou se combiner dans une soirée où les alliances se font et se défont. 
  • Le troisième adopte le ton d’un space opera déjanté : dans un casino spatial multiculturel, humains, extraterrestres, robots et androïdes s’apprêtent à vivre un Nouvel An 2942 perturbé par un braquage.

Chaque univers comprend 22 personnages, une sélection de lieux et des événements destinés à rythmer la séance. Une dizaine de rôles, entre personnages joueurs, PNJ et figurants, sont retenus au hasard pour une partie. Cette sélection renouvelle les relations et les pistes d’enquête : un même cadre ne livre donc pas systématiquement les mêmes conflits.

Le livre propose aussi un guide pour concevoir son propre univers. Les groupes qui préfèrent tester le système avant de choisir un cadre complet peuvent s’appuyer sur le kit de découverte, qui rassemble les règles essentielles et une partie déjà installée. C’est une entrée pratique pour lancer une première séance sans préparation.

Le moteur de jeu de Dernières Volonté

Les cartes de tarot, tension et stratégie dans Dernières Volontés

Le pacte est représenté par un compte à rebours de douze heures in-game, tandis que la durée de jeu annoncée se situe entre 2 h 30 et 4 h. 

Pour les actions incertaines, chaque joueur possède 14 cartes d’une même enseigne de tarot. Il en mise secrètement de une à trois, ce qui rend chaque décision aussi tactique que narrative : dépenser une carte maintenant peut faciliter l’action, mais réduire les options disponibles plus tard.

La valeur tirée détermine le résultat. Une carte de 1 à 7 entraîne un échec avec complication ; de 8 à 10, l’action réussit, mais un imprévu survient ; du Valet au Roi, le succès est parfait. La règle est lisible sans table de modificateurs, et laisse au meneur la place de traduire la conséquence dans la scène en cours.

Un exemple : l’Hôte doit convaincre un proche de le suivre, mais les fantômes ne s’accordent pas sur la méthode. Une mise prudente peut échouer et attirer l’attention ; une dépense plus forte augmente les chances d’obtenir le résultat souhaité, au prix d’une ressource qui ne se renouvelle pas librement. 

Quand les joueurs choisissent des objectifs différents, l’incertitude prend place. Les désaccords sont réglés par des enchères. Si les mises s’annulent dans une égalité totale, l’Hôte se retrouve paralysé : le conflit entre esprits a alors un effet immédiat dans la fiction. Accomplir sa dernière volonté permet en revanche à un fantôme de récupérer toute sa défausse, ce qui donne un intérêt mécanique clair à la progression personnelle.

Dernières Volontés illustre une autre manière dont les cartes peuvent enrichir l’expérience des jeux de rôle.

La menace du Chasseur et la limite de temps

La menace n’est pas seulement un décor. Le meneur incarne le Chasseur, une entité qui parasite un PNJ afin de repérer et de traquer l’Hôte. Certaines conduites font monter la suspicion : contredire les habitudes du vivant ajoute deux points, tandis que l’usage de pouvoirs surnaturels en ajoute quatre.

À partir de quatre points, le Chasseur isole l’Hôte pour tenter de l’exorciser. Les joueurs doivent alors défausser massivement des cartes pour résister. La pression découle donc de choix visibles : un pouvoir peut régler un problème immédiat, mais révéler la possession et rapprocher l’adversaire du seuil d’intervention.

Ce mécanisme encourage les joueurs à observer le comportement de leur Hôte et à préserver une apparence crédible. Si une personne possédée agit à l’opposé de ses habitudes, ses proches peuvent s’en apercevoir ; si elle recourt à un phénomène surnaturel, la suspicion grimpe davantage. L’enquête consiste ainsi autant à comprendre les relations du vivant qu’à déjouer la menace.

La menace fonctionne particulièrement bien avec une table qui aime débattre de ses priorités. Faut-il sauver une relation, satisfaire une volonté ou économiser ses cartes pour l’exorcisme ? Le système ne choisit pas à la place du groupe : il rend chaque compromis mesurable.

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Une narration accessible, avec des sujets à cadrer

Le format court facilite la prise en main, mais l’histoire peut aborder le deuil, les regrets, les conflits familiaux et les souvenirs douloureux. Les outils de sécurité Limites et Voiles permettent à la table de préciser les thèmes qu’elle ne souhaite pas voir apparaître ou qu’elle préfère laisser hors champ. Cette discussion se fait avant le jeu, en accord avec le ton retenu.

Ce cadrage ne bride pas l’improvisation. Il aide plutôt le groupe à savoir jusqu’où pousser une scène, notamment lorsque les personnages évoquent leur mort ou leurs relations passées. Dans une partie orientée vers la comédie, les mêmes thèmes peuvent rester en arrière-plan ; dans une histoire plus dramatique, ils peuvent nourrir les décisions sans obliger qui que ce soit à jouer un contenu inconfortable.

Les joueurs ne doivent pas connaître tout le lore avant de s’asseoir. La création collective et les secrets tirés au hasard fournissent des prises pour construire les relations, tandis que le meneur conserve la fonction de cadrer le rythme et d’incarner les oppositions. Cette combinaison rend le jeu accessible aux personnes qui découvrent le JDR, tout en laissant de la marge aux rôlistes familiers des récits émergents.

Le déroulement du projet Dernières Volonté 

Un livre de 90 pages pensé pour passer vite à la table

L’ouvrage annoncé compte 90 pages couleur au format A4, avec les règles, le guide de mise en place, des options pour modifier la partie et les trois univers de base. La couverture souple texturée « peau de pêche » dépend d’un palier de financement. Le livre doit être conçu et imprimé en France, et la direction artistique bichromique de Charlie Sempé donne au projet une identité visuelle marquée.

Les cadres additionnels proposés comme objectifs de financement élargissent les tonalités disponibles. 

  • « Nos ancêtres les esclaves », écrit par Anne-Laure Pintor, place l’action en Martinique en 2048, lors d’une fête liée au bicentenaire de l’abolition de l’esclavage. 
  • « Le tafaska », de Najet Berber, explore une fantasy amazighe autour d’un ksar et d’une fête religieuse.
  • « Le festin » d’AngeldustJDR s’inspire du wuxia et d’un banquet de fiançailles en Chine médiévale.
  • « Fin du monde à Briarwood Manor », est signé Tolkraft. Il se déroule dans une soirée mondaine de l’Angleterre de 1910, pendant le passage de la comète de Halley, et ajoute un culte secret à la structure du jeu. Ces propositions ne sont pas toutes garanties d’emblée : elles sont liées à des paliers de financement précis.

Le projet revendique également une fabrication sans IA générative, une attention portée aux collaborateurs et une volonté de réduire les accessoires superflus. Le trailer animé, réalisé à partir de 750 dessins faits à la main, prolonge cette approche artisanale et sert de porte d’entrée à l’ambiance du jeu.

Pour qui est fait Dernières Volontés ?

Dernières Volontés s’adresse en priorité aux amoureuses et amoureux d’improvisation et de one-shots improvisés qui recherchent des séances fluides et engageantes sans temps de préparation. Ce jeu séduira les tables adeptes de narration semi-partagée, prêtes à explorer des thèmes matures et dramatiques en toute sérénité grâce à des outils de sécurité émotionnelle intégrés.

Financement, tarifs et calendrier de Dernières Volontés

La campagne sur Game On Tabletop est annoncée du 26 octobre au 16 novembre 2026. Les contreparties comprennent une offre PDF à 15 euros, une version papier standard à 29 euros et une formule de soutien à 36 euros, qui ajoute le nom du contributeur aux remerciements. Une offre solidaire à 1 euro donne accès au livre papier, au PDF et au contenu numérique, sans demande de justification.

Le calendrier distingue plusieurs étapes pour le PDF. Une version alpha est prévue en novembre 2026, afin de recueillir des retours alors que certaines illustrations ou additions peuvent encore manquer ; une version bêta est annoncée pour la fin de l’année. Le PDF final est attendu au début de 2027, tandis que l’impression et la livraison du livre sont prévues en mars 2027.

Cette chronologie explique pourquoi le livre physique n’arrive pas en même temps que la première version numérique. Les illustrations des cadres débloqués, la maquette, les relectures et le travail de distribution prennent place entre la campagne et l’expédition. Le jeu doit ensuite être disponible en boutique à partir d’avril 2027, au-delà des seules précommandes de la campagne.

Pour les personnes qui préfèrent vérifier le fonctionnement avant de contribuer, le kit de découverte propose une partie prête à jouer et les règles de base. Cette porte d’entrée permet de tester la création collaborative et la résolution par tarot, plutôt que de se fier uniquement au concept ou à la présentation visuelle.

FAQ 

Qui a créé Dernières Volontés ?

Le jeu a été écrit, illustré et dirigé artistiquement par Charlie « Oxymore » Sempé. Tolkraft et Dendrobat Prod. ont accompagné son développement éditorial et sa publication.

Combien de temps dure une partie ?

Les parties sont conçues comme des one-shots de 2 h 30 à 4 h. La phase de narration peut être réglée sur deux ou trois heures selon le format retenu par la table.

Combien de personnes peuvent jouer ?

Dernières Volontés s’adresse à trois à cinq joueurs, avec une personne qui mène la partie et incarne notamment le Chasseur. Le jeu nécessite un jeu de tarot pour ses mises et ses résolutions.

Quand la campagne et les livraisons sont-elles prévues ?

La campagne Game On Tabletop est annoncée du 26 octobre au 16 novembre 2026. Une version alpha du PDF est prévue en novembre 2026, le PDF définitif au début de 2027, et le livre imprimé en mars 2027.

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