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Les cartes dans les JDR, un bon plan

Les cartes dans les JDR, mode d'emploi

Les cartes dans les JDR sont indispensables pour certains, superflus pour d’autres. Cependant, tous s’accordent qu’ils peuvent enrichir un jeu.

Les rôlistes emploient divers accessoires pour jouer aux jeux de rôles. Souvent pratiques, toujours esthétiques, ils mettent plus de vie et donc d’immersion à une activité qui cherche à emporter ses pratiquants dans des mondes imaginaires.

Les cartes, vieilles alliées dans les JDR

Les cartes et les plans constituent la forme la plus ancienne de ce genre d’outils dans les JDR. En fait, ils partagent une place à la table avec les figurines et les dés depuis que les jeux de rôle sont nés. Ce trio est un héritage des wargames dont Gygax et compagnie se sont inspirés.

Toutefois, il existe tout un art autour des plans dans le monde ludique en général, des TTRPG en particulier. D’une part, parce qu’on ne s’improvise pas cartographe du jour au lendemain et d’autre part parce que, comme pour tous les outils, ils ne s’utilisent pas n’importe comment.

En effet, des cartes faites sans aucune attention ou déployées maladroitement ne risquent pas d’immerger les joueurs dans le monde du JDR. Au contraire, au mieux, elles risquent de les ennuyer, au pire, de les repousser. Dans ces deux cas, on peut craindre que la partie soit compromise.

Comment éviter cela ? Finalement, seule la pratique permet aux meneurs de développer les facultés de tracer des plans ainsi que de les utiliser intelligemment. Cependant, il existe quelques pistes pour commencer à voyager sur cette longue route.

Pour commencer, on peut déjà se demander ce que sont les cartes et leur rôle, mais pas seulement dans l’univers des JDR. Généralement, on peut les définir comme des représentations d’un lieu sur un support physique ou virtuel. Il n’en existe pas qu’un seul type, en fait, selon l’information qu’elle transmet ou encore son esthétique, on peut les catégoriser.

Les trois échelles de plan dans les jeux de rôle

On retrouve surtout trois types de cartes dans les jeux de rôle, en fonction de leur échelle.

La carte du monde, qui représente tout ou une partie de l’univers où se déroule jeu est la plus grande de ceux-ci. En conséquence, elle ne doit pas porter trop de détails ou de précision.

En fait, ces cartes fonctionnent particulièrement pour deux utilisations. D’abord, elles servent évidemment pour indiquer aux joueurs où ils se trouvent dans ce monde, en particulier par rapport à leur destination. Elles sont donc indispensables pour préparer les voyages.

Ensuite, puisqu’elles renseignent sur le monde et donnent des directions, elles indiquent d’éventuelles destinations aux joueurs. Un meneur peut surtout utiliser les cartes de cette manière dans les JDR en bac à sable. Au niveau des jeux vidéo, les derniers volets de la saga La Légende de Zelda utilisent intelligemment son arrière-plan de cette manière.

Sur cette carte du monde, les joueurs peuvent trouver des lieux intéressants que leurs personnages peuvent visiter. Des villages aux donjons, ils sont des lieux à explorer, mais nettement délimités par des barrières physiques comme les murailles.

À l’échelle comme dans la précision des détails, leurs cartes sont l’intermédiaire entre les deux autres types quand ils sont employés dans les JDR. C’est-à-dire qu’ils donnent des informations plus précises que la carte du monde, mais dans une zone plus vaste que les cartes de bataille. Elles servent à suivre la navigation des PJ jusqu’à ce qu’ils s’attardent dans un lieu précis.

Généralement, c’est pour un combat que les meneurs ont besoin de la carte d’un lieu précis, comme la pièce d’un bâtiment d’où son nom, la carte de bataille. Cependant, elle peut aussi servir pour d’autres occasions comme pour mener l’enquête ou encore pour discuter avec les PNJ.   

L’art des cartes dans les JDR : le design

Cette typologie explique déjà comment le meneur peut choisir ses cartes pour les utiliser dans les JDR. Les cartes délimitent la scène où se déroule l’action dans un espace donné depuis une échelle continentale (voire galactique) jusqu’au niveau plus intime d’une pièce.

Mais dans tous les cas, il faut raisonner en termes de perception à échelle humaine : en regardant une mappemonde, on ne peut pas repérer une maison et inversement, le plan d’une maison ne la situe pas dans un pays.

À chaque niveau, les informations que les cartes transmettent doivent indiquer aux joueurs des points d’intérêts. Sur la carte du monde, ils peuvent repérer une forêt, un désert, une ville. En se rendant sur la carte de la forêt, ils trouvent une clairière et les ruines d’un temple. Dans la clairière, ils trouvent un arbre géant, un étang ainsi qu’un camp abandonné.

Les facettes des cartes dans les JDR

Un jeu de piste….

Avec cette idée en tête, le but des cartes dans le JDR est que les joueurs peuvent s’amuser avec. Le meneur doit donc leur offrir à la fois des défis et des opportunités qui mettent en avant les capacités de chaque PJ.

Une carte de bataille qui représente une chambre dans un manoir illustre ce propos. Les aventuriers se constituent d’un représentant des archétypes classiques : un voleur, un mage et une guerrière. Ainsi, ils arrivent dans cette pièce, à la recherche du trésor des propriétaires des lieux. Qu’est-ce que le meneur peut leur offrir ?

Déjà une cachette pour le coffre, en disposant des indices qui sortiront au fur et à mesure que les PJ utilisent leurs capacités. Pour rester dans les clichés du JDR, la carte doit montrer des tiroirs à crocheter pour le voleur, des livres ou des runes à déchiffrer pour le mage ainsi que des meubles à déplacer pour la guerrière.

… un champ de bataille…   

Ensuite, dans l’éventualité où cette effraction déboucherait sur un conflit, la disposition des meubles doit offrir un terrain de jeu favorable pour tout le monde. Des couloirs où le mage pourra lancer ses sorts, une arène où la guerrière pourra affronter un groupe de garde et des cachettes d’où le voleur pourra décocher des flèches en sûreté. Comment arranger cela dans une seule pièce ?      

Hé bien, en prenant inspiration sur les jeux vidéo. Les FPS et les MOBA suivent un principe de « lanes », différentes voies qui favorisent des styles de combats particuliers. C’est cette philosophie que le meneur peut appliquer sur sa carte. Ainsi, la chambre se diviserait en trois zones disposées de sorte que chacun soit dans son élément.

…Et une histoire dans les cartes d’un JDR

L’ingrédient secret pour rendre ces cartes pratiques encore plus intéressantes est un élément essentiel dans les JDR, la narration. Les éléments de cette pièce, le meneur les a placés pour que les joueurs en profitent mécaniquement. Cependant, il doit cacher cela sous un tissu narratif.

Ainsi, quand leurs PJ entrent dans la pièce, ils doivent découvrir de petites histoires. Ceux-ci peuvent parler du quotidien des occupants ou d’un événement important. Dans le cas de la chambre, des meubles disposés pour prendre le thé au centre de la pièce et renversés lorsque le propriétaire des lieux s’est disputé avec un visiteur seront un prétexte pour « l’arène » de la guerrière.

Ce dernier point est une transition idéale pour le dernier point que les meneurs doivent garder à l’esprit. Les cartes ne sont pas isolées les unes des autres. D’une certaine manière, on peut voir une carte de donjon comme un ensemble de cartes de bataille, il faut donc se demander comment elles se connectent. Peut-être qu’après suffisamment d’impact, cette « arène » peut céder, créant une voie vers la salle d’en dessous ?  

Représenter l’espace de la 3D vers la 2D

Maintenant qu’on sait ce que les cartes doivent contenir, il faut se demander comment les présenter dans un JDR. En plus du plan détaillé et précis dont Google Maps et les GPS nous ont habitués, il existe des alternatives. Elles sont d’ailleurs souvent plus adaptées pour les jeux.

Les cartes traditionnelles dans les JDR

 Là encore, on a des classiques sur lesquels se baser. Ils ont l’avantage d’être supportés par tout un lot d’outils informatiques qui facilitent plus ou moins leur création. Les VTT comme Roll20 proposent leurs éditeurs ou encore les logiciels comme Dungeon Alchemist.

Traditionnellement, la carte du monde fonctionne bien sous la forme d’une carte hexagonale. Chaque case y représente une zone. En fonction du système ou de la table, se déplacer d’une case à l’autre peut consommer des ressources ou déclencher un événement aléatoire. Simple et efficace, mais le meneur doit tout de même garder en tête la logique pour que le tout reste organique.

Les cartes intermédiaires sont représentées par les cartes de donjons. Ils respectent en général l’esprit des dungeon crawler en se composant d’une succession de salles et de couloirs où les PJ et les monstres se déplacent. En fonction de leur échelle, on peut utiliser ou non des minis.

C’est surtout pour les cartes de bataille que les minis entrent en jeu. En fonction des règles en vigueur dans le JDR en question, ces cartes doivent peut-être représenter fidèlement les distances et les échelles. Les champs de bataille des wargames rentrent dans cette catégorie.

Quelques autres pistes

Cependant, l’homme n’a pas toujours représenté son environnement de cette manière. Ainsi, en se plongeant dans l’histoire des cartes, on peut trouver d’autres manières de véhiculer des informations sur l’espace.

Les cartes illustrées ou cartes picturales favorisent une dimension artistique plutôt que technique. En sacrifiant la précision de l’échelle et de la distance, elles mettent en avant des points intéressants au milieu d’une multitude.

La maison d’un PNJ important et l’auberge seront nommés et dessinés plus gros milieu d’une zone d’habitation, par exemple. On retrouve ce type de carte dans certains RPG pour connecter différents tableaux dans un espace plus grand.  

Une carte en vue isométrique rappelle au meneur et aux joueurs qu’il existe une troisième dimension. En effet, la hauteur est rarement exploitée sur les cartes dans les JDR puisqu’on repose souvent sur des représentations en 2D.

Avec cette méthode, il est plus aisé de repérer et d’utiliser les dénivelés. Les balcons, les escaliers et autres vides permettent de jeter les ennemis ou de se créer une autre route à travers un donjon et donc d’élaborer des stratégies. La vue isométrique est d’ailleurs celle qu’on retrouve dans les Tactical RPG.

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