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Une campagne sandbox en jeu de rôle : libertés et difficultés

La campagne sandbox : le jeu de rôle en monde ouvert

Faire une campagne de type sandbox en jeu de rôle fait partie des grands fantasmes des rôlistes. Le genre n’est toutefois pas aisé à mettre en place.

Le « sandbox », littéralement « bac à sable » est un type de jeu qui se démarque par la grande liberté laissée aux joueurs. Dans ce sens, il se confond et devient parfois synonyme de monde ouvert (open world).

Le bac à sable et le monde ouvert, une tendance très actuelle

Dans les jeux vidéo, un nouveau grand boom du genre se passe actuellement et il a commencé relativement récemment. En effet, si au niveau des CRPG en particulier, Arcanum, Baldur’s Gate ou encore Daggerfall proposaient déjà une approche du genre, ce sont les petits jeunes qui ont remis le couvert sur la table.

Rien que ces deux dernières années, on a eu Elden Ring, Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et plus récemment Baldur’s Gate 3. Acclamés par les joueurs et les critiques, parfois moins par leurs pairs, ils ont « révolutionné » les codes.

Avec cette bouffée d’air frais, les rôlistes ont cherché à amener le genre à la table… Ou, plutôt, à le ramener. En effet, on peut débattre que fondamentalement, le jeu de rôle se joue en sandbox, campagne ou non ! La raison étant que le JDR propose déjà de base cette forme de liberté limitée seulement par l’imagination.

Le sandbox : une campagne à défi dans le jeu de rôle

On peut cependant aussi argumenter que pendant un temps, les jeux papier s’étaient détournés de l’aspect monde ouvert. Et cela pour se réfugier dans la sécurité qu’offre une structure : la quête. Ce qui est compréhensible : le bac à sable, en JDR ou en JV est un exercice difficile qui peut difficilement se faire ou se défaire facilement. Alors, par où commencer ?

De bonnes bases pour la campagne, le secret du sandbox en jeu de rôle

En fait, en fonction des meneurs de jeu de rôle, le point de départ pour créer une campagne de style sandbox diffère. Il peut être intéressant de travailler du global vers le détail. En conséquence, c’est l’univers qu’il faut déjà établir en amont.

Le monde est de base un élément important de toute campagne de JDR. C’est d’autant plus vrai dans le cas des jeux bac à sable. En effet, les joueurs vont explorer ce monde, le découvrir et le façonner, ainsi, il doit être cohérent, intéressant et surtout, complet.

Le meneur doit donc faire un grand travail de préparation. Que ce soit dans la géographie, l’histoire, mais surtout, dans ses populations de PNJ, un monde ouvert doit proposer de quoi faire aux personnages joueurs. Astuce : éparpiller des éléments du background des PJ ici et là va loin. En clair, le monde doit être captivant. À partir du moment où le cadre est établi, la partie peut débuter.

Guider et se laisser guider

Imaginez maintenant, vous lâchez vos joueurs dans ce monde, mettons, dans une taverne…. Et après ? Contrairement aux campagnes qui se concentrent sur une quête, le meneur n’a pas une ligne directrice sur laquelle les mettre.

En fait, dans une campagne sandbox, la dynamique du jeu de rôle entre le meneur et les joueurs change, en quelque sorte. Ici, le meneur de jeu doit être plus réactif qu’actif. Plutôt que de pousser les joueurs dans une direction, le MJ va leur donner des pistes et suivre où ces derniers vont le guider.

Utiliser des éléments diégétiques permet de les placer sans briser l’immersion. Il s’agit d’un tableau avec les affiches pour les chasseurs de prime, un quotidien pour les jeux contemporains ou les indémodables guildes. Les joueurs choisissent leurs aventures.

Ainsi, il faut commencer par leur donner une poignée, pas trop, juste suffisamment de ces pistes à explorer. Une poignée de quêtes ou d’aventures qui, au fur et à mesure que les joueurs s’y enfoncent, s’embranchent vers de nouvelles aventures. Ces chaînons se connectent au moyen des questions qu’elles soulèvent et des conséquences des actions des joueurs.

Centraliser la sandbox : le quartier général dans la campagne de jeu de rôle

Durant une campagne de jeu de rôle de type sandbox, les personnages de ces derniers ont aussi besoin d’un quartier général. Il sert à différents objectifs. Bien sûr, il est logique d’abord que ces personnages aient un lieu où habiter.

Ensuite, il constitue un point d’ancrage. En conséquence, au fil de la partie, il se remplira des PNJ, des objets et de souvenirs importants pour les personnages. Ceci en fait d’autant plus un nid pour les pistes à explorer dans les aventures à l’avenir.

Enfin, et par extension à ce deuxième point, il est une échelle de l’évolution des PJ. Au fur et à mesure des aventures, de la notoriété, des trésors et des animaux de compagnie, ils vont le modifier, l’étendre et l’agrandir.

Les autres facteurs dans le monde d’une campagne sandbox de jeu de rôle

Les PNJ, des personnages à part entière dans l’univers

Les personnages joueurs et leur quartier général ne doit pas être le seul élément dynamique du jeu de rôle dans une campagne sandbox. Les autres personnages, alliés comme antagonistes, doivent aussi évoluer, d’une part, suivant leur propre agenda et d’autre part, suivant l’intervention ou non des joueurs.

En effet, contrairement à un jeu vidéo où les forces se résument à des boss qui attendent les joueurs au fond de leurs donjons et à des donneurs de quêtes, ce ne doit pas être le cas dans un JDR. Ils doivent activement travailler à atteindre leurs objectifs et, naturellement, ceci les conduit à interagir avec d’autres acteurs… Dont peut-être un jour les PJs.

À titre d’exemple : dans une campagne d’Appel de Cthulhu Pulp, les investigateurs peuvent débuter comme de simples amis qui tuent le temps en menant leurs petites enquêtes. Il arrive qu’ils rencontrent des policiers qui ferment les yeux sur leurs actions, car ils sont occupés à pourchasser un tueur. Ce dernier est un cultiste qui rassemble des sacrifices pour un rituel au nom du Grand Cthulhu…

Peut-être qu’un jour les policiers demanderont de l’aide aux PJ ou que le cultiste fera leur rencontre au hasard d’une enquête sur un autre culte ? Avoir différentes factions en compétition  intégrées dans les campagnes sandbox de jeu de rôle. Ces éléments structurés permettent d’aisément placer les intérêts des PNJs dans l’univers et de donner des choix aux joueurs.

Elles donnent aussi automatiquement du conflit. Le conflit constitue le cœur quasi nécessaire à tous les récits. Depuis les petites rivalités entre familles aux guerres cosmiques entre deux Grands Anciens, ils mettent des éléments en jeu pour intéresser les PJ comme les PNJ.

Le temps et ses engrenages

Pour que cette structure tienne, le meneur doit tisser les liens entre les sessions. D’une certaine manière, il doit faire son propre sandbox, sa partie de jeu de rôle en solo pour savoir ce que font les différentes forces. L’assaut des serviteurs de Cthulhu contre le QG de ceux d’Hastur a-t-il été un succès ? Les policiers avancent-ils dans leurs enquêtes ?

En parallèle donc, le temps va passer. La chronologie permet d’introduire de nouveaux éléments pour accrocher les joueurs ou faire changer le monde. Il ne s’agit pas forcément des antagonistes qui accomplissent leurs buts, mais du quotidien comme des festivités seront l’occasion de réunir des factions ennemies dans un seul endroit…

Soudain, l’une d’entre elles peut passer à l’acte et ouvrir les hostilités. En plus de l’action, outil essentiel pour exciter les joueurs, ceci peut finir par coûter la vie à des PNJs. Avec la mort de leurs alliés, les PJS vont être poussés à agir. À noter toutefois pour cet exemple : il marche mieux si les joueurs avaient connaissance que cet évènement pouvait arriver et s’ils ont eu une chance de réagir.

Jouer une campagne sandbox : expérience enrichissante dans le jeu de rôle

En résumé, diriger une campagne sandbox en jeu de rôle, c’est à la fois de l’improvisation et de l’organisation. Le meneur doit à la fois réagir sur le coup aux joueurs imprévisibles et maintenir de l’ordre dans les éléments mobiles introduits au fil des sessions.

Cet exercice peut s’avérer éreintant, mais la satisfaction d’y parvenir est l’une des plus grandes que l’on peut ressentir. En conséquence, on ne peut que le recommander à tous les MJ en herbe, ne serait-ce que pour approfondir ses aptitudes et pour la découverte.

Ceci vaut aussi pour les joueurs. Il permet d’apprendre à ceux-ci à prendre l’initiative, que ce soit pour les aventures ou pour le roleplay. Clin d’œil d’ailleurs à un jeu en particulier, Pendragon de Chaosium, prenez une page de sa mécanique et laissez les PJs vieillir pour ensuite être remplacés par leurs descendants. Cette mécanique permet aussi de faire avancer le jeu, voire de le faire évoluer au fil des années.

Mais quand arrêter la partie ? En effet, comme les personnages n’ont pas nécessairement une quête principale, le jeu pourrait théoriquement continuer indéfiniment. Cette question n’a pas vraiment de réponse définitive, sinon quand la table sera satisfaite de cette aventure et voudra passer à autre chose.         

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