Dans les jeux de rôle, il y a toujours un moment où il faut lancer le dé.
Les jets ont été introduits dans les JDR dès la première édition du jeu Dungeons & Dragons. Pour Gary Gygax, c’était un moyen d’inclure un élément hasardeux et une prise de risque qu’il appréciait.
L’importance du lancer dans le JDR
Comment gérer le lancer au cours des parties? Pour répondre à cette question, il faut commencer par approfondir pourquoi il importe.
Les jets, justement parce qu’ils mettent du risque dans le jeu, permettent aussi aux joueurs d‘être impliqués et en contrôle dans l’histoire. Pour aussi frustrants qu’ils puissent être, cette expérience fait partie de la maturation en tant que rôliste.
La tension à chaque lancer a ancré le dé dans le JDR. Il est pratiquement devenu un, sinon, LE symbole du JDR et un ralliement pour les rôlistes du monde. C’est notamment le cas du célèbre D20, central à certains monuments comme DnD ou Pathfinder.
Quand lancer le dé ?
Tous les rôlistes aiment les lancers pour le contrôle qu’ils confèrent et le meneur serait donc tenté à leur demander un jet pour chaque action. Cependant, il ne faut pourtant pas en abuser, en particulier si le système est plutôt lourd à la résolution.
En effet, bien choisir les moments quand privilégier le RP et quand profiter de la tension des dés s’apprend en tant que meneur. Une méthode basique pour déterminer si oui ou non il devrait y avoir un jet est la grande question « y a-il une conséquence à l’échec » ? Si la réponse est non, il n’est pas nécessaire d’en faire pour cette occasion.
Différentes options
En avoir une vaste réserve incluant différentes sortes pour différents systèmes et situations est une bonne idée. D’autant plus que les dés peuvent avoir un rôle esthétique et immersif via leurs formes, leurs couleurs et leurs textures. Un d4, d6, d8.. rouge translucide pour démarquer un lancer de regain de PV par exemple.
Alternativement, il existe les options virtuelles pour se substituer au besoin d’objets physiques.On peut donc utiliser applications et sites Web, voire les tables virtuelles (VTT). Malheureusement, surtout dans le cas du premier, elles ne correspondent pas toujours aux besoins systémiques, en particulier quand ceux-ci emploient des polyèdres aux différentes couleurs.
Ceci ne veut pas dire que les options dématérialisées ne sont pas sans avantages. Hormis la portabilité, les dés virtuels sont plus fiables. On ne peut pas aisément piper un outil virtuel afin d’influencer sur le lancer, en opposition aux physiques pour lesquels on a les tutoriels. D’ailleurs, certains projets très sérieux existent pour calculer les probabilités et imaginer comment créer meilleurs dés pour que les jets soient vraiment justes quant aux chances.
Pour compenser, les rôlistes peuvent utiliser les accessoires supplémentaires. Il s’agit de la combinaison tour plus piste. La tour est un tube avec dont le rôle est d’empêcher les participants de faire appel aux techniques durant le lancer pour choisir le résultat.
Son compagnon, la piste n’est pas aussi nécessaire. Cependant, elle peut se montrer utile afin d’éviter quelques désagréments. En effet, d’une part, elle met le résultat devant tous les participants et aussi, elle empêche que l’objet se perde dans la pièce après le lancer.