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Lancer le dé : guide et astuce

Des dés avant un lancer

Dans les jeux de rôle, il y a toujours un moment où il faut lancer le dé.

Les jets ont été introduits dans les JDR dès la première édition du jeu Dungeons & Dragons. Pour Gary Gygax, c’était un moyen d’inclure un élément hasardeux et une prise de risque qu’il appréciait.

L’importance du lancer dans le JDR

Comment gérer le lancer au cours des parties? Pour répondre à cette question, il faut commencer par approfondir pourquoi il importe.

Les jets, justement parce qu’ils mettent du risque dans le jeu, permettent aussi aux joueurs d‘être impliqués et en contrôle dans l’histoire. Pour aussi frustrants qu’ils puissent être, cette expérience fait partie de la maturation en tant que rôliste.

La tension à chaque lancer a ancré le dé dans le JDR. Il est pratiquement devenu un, sinon, LE symbole du JDR et un ralliement pour les rôlistes du monde. C’est notamment le cas du célèbre D20, central à certains monuments comme DnD ou Pathfinder.

Quand lancer le dé ?

Tous les rôlistes aiment les lancers pour le contrôle qu’ils confèrent et le meneur serait donc tenté à leur demander un jet pour chaque action. Cependant, il ne faut pourtant pas en abuser, en particulier si le système est plutôt lourd à la résolution.

En effet, bien choisir les moments quand privilégier le RP et quand profiter de la tension des dés s’apprend en tant que meneur. Une méthode basique pour déterminer si oui ou non il devrait y avoir un jet est la grande question « y a-il une conséquence à l’échec » ? Si la réponse est non, il n’est pas nécessaire d’en faire pour cette occasion.

Différentes options

Pour faire les jets, il faut bien sûr les dés. En avoir une vaste réserve incluant différentes sortes pour différents systèmes et situations est une bonne idée. Alternativement, il existe les options virtuelles pour se substituer au besoin d’objets physiques : application, sites Web,…

Quand on fait un lancer physique, quelques accessoires peuvent aider avec les rôlistes. Ce sont la tour et la piste à dés. Cet ensemble est pratique. La tour évite que les joueurs trichent avec leur lancer (la fraude est bien présente aux tables !). La piste n’est pas nécessaire, mais elle empêche que le dé se perde dans la pièce après le lancer.

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