Les PV sont une mécanique pratiquement synonyme de jeux de rôle. Ils constituent une partie intégrale de l’identité des PJ.
Lorsque les pères du JDR ont théorisé le hobby, ils ont dû inventer une mécanique afin de permettre aux avatars des joueurs de survivre à leurs aventures sans les rendre immortels. C’est ainsi qu’ils ont théorisé les points de vie. Cet attribut représente numériquement la vie du personnage.
Les PV et les PJ, une base des JDR
Grâce à eux, les joueurs ont une idée de l’état de santé de leur avatar. Pratiques donc, les points de vie et ses compagnons mettent plus ou moins aisément de la stratégie et de la variété dans les parties de JDR. Cependant, celles-ci montrent à la fois l’avantage et l’inconvénient des PV dans les jeux de rôle.
En effet, ils permettent de donner une impression d’urgence pour les joueurs. Et donc, suivre ces valeurs permet de les investir quant à la situation actuelle étant donné que perdre tous ses points peut avoir une conséquence désastreuse.
En l’absence des PV, les archétypes, dont certains des plus populaires du jeu de rôle, perdraient leur sens. Se référer à leur rôle vis-à-vis de la santé des autres membres de l’équipe est en fait un moyen pour certains joueurs de déterminer leur position dans le groupe. Ils évitent donc de se battre pour les feux des projecteurs.
De manière générale, ces rôles sont celui de tank, de clerc et de DPS. Respectivement, par rapport aux points de vie, ils se résument à protéger ceux de ses coéquipiers, les soigner et réduire ceux des adversaires.
Les alternatives aux points de vie
Les maths, un obstacle au RP ?
Cependant, les PV ont aussi leurs détracteurs et leurs critiques ne sont pas sans fondements. Le principal argument contre eux est qu’ils ne servent à rien sinon à ralentir la partie. D’une part, parce qu’il faut déjà les compter, et si les joueurs n’ont en général que celui de leur PJ à suivre, le meneur peut se retrouver à devoir en gérer une dizaine ou plus.
Le problème se manifeste surtout dans les parties de haut niveau. Dans certains systèmes, il arrive un moment où les PJ comme leurs ennemis deviennent des éponges à dégâts. Dans ce cas, les combats jusque-là stratégiques et tendus deviennent simplement de longs échanges de coups jusqu’à ce qu’un camp perde.
D’autant plus que, paradoxalement à ce que la conséquence de leur chute à zéro peut laisser penser croire, les points de vie n’ont pratiquement pas d’incidence sur le jeu. Plus exactement, seul le dernier point compte puisqu’un PJ à 1 PV fonctionne autant qu’au maximum. Il devient parfois même plus intéressant de laisser ses alliés tomber à 0 avant de légèrement les ranimer.
À ce stade, les points de vie font donc sortir les joueurs de la fiction. Le meneur peut, bien sûr, tenter de les immerger en mettant de la saveur, mais cette solution est imparfaite. D’une part, ils n’ont pas d’impacts mécaniques malgré leur prétendue gravité et d’autre part, ils menacent la suspension consentie de la crédulité.
En effet, en fonction du système de jeu, les potions et les sorts en deviennent quasiment miraculeux. Il en est de même pour quelques heures de repos dans un lit qui rend tous les PV. Ces cas typiques dans les jeux vidéo peuvent affecter négativement l’immersion dans un JDR papier.
Les PV dans les autres jeux : simuler et décrire les blessures
Certains jeux mitigent cela en ajoutant des mécaniques qui limitent la récupération des points de vie. Cependant, elles conviennent plus aux jeux où les combats ne sont que secondaires. The Burning Wheel, Cyberpunk ou encore l’Appel de Cthulhu jouent dans cette catégorie et les PJ peuvent mettre des mois à récupérer un peu.
Cette méthode ne convient pas à un jeu plus épique. En comparaison, un aventurier de DnD peut avoir 3 ou 4 combats à mener par jour. Par conséquent, il ne peut pas prendre des jours afin de retrouver tous ses PV.
Dans d’autres systèmes de jeu, les auteurs ont tenté de pallier à tous ces problèmes. Pour cela, ils ont modifié, simplifié, ou même carrément supprimé le système des points de vie. L’utilisation d’états, des modificateurs qui reflètent la santé du personnage et influencent négativement ses capacités en sont un exemple.
On favorise plus cette méthode dans les jeux où le système est narratif. Les gammes Propulsés par l’Apocalypse disposent souvent d’une liste prédéterminée que le joueur coche au fur et à mesure. Ils sont ainsi plus cohérents avec l’univers ou l’ambiance du jeu, comme dans Horrifiques où ils représentent différents états d’esprit face à la peur.
La version encore plus extrême de cette alternative aux PV, c’est celle des jeux comme Fate Core ou encore City of Mist. Dans ce cas, c’est le meneur (ou parfois le joueur) qui décrit un état personnalisé. En conséquence, il est le plus fidèle à l’action qui l’a causé, au prix de parfois, nécessité plus d’arbitrage de la part du MJ.