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The Burning Wheel, la roue de la fortune

The Burning Wheel, un jeu qui roule

The Burning Wheel est un nom célèbre dans le monde des jeux de rôle. À la fois apprécié et détesté, il n’a pas vraiment son pareil.

Les JDR se démarquent dans le milieu ludique par leurs règles uniques. En effet, il n’existe pas UN ensemble de règles qui définissent ce qu’est un jeu de rôle. Ainsi, à la place, chaque créateur tente d’offrir une expérience plus ou moins unique, compliquée et complète à travers son système de jeu.

De DnD à The Burning Wheel

Luke Crane a opté pour une approche déconcertante pour son jeu de rôle, The Burning Wheel (BW). Avec le passage de Donjons & Dragons chez Wizards of the Coast pour la 3E, on assiste à une tendance à la régulation des mécaniques de JDR. C’est d’ailleurs cette vague qui pousse au mouvement de l’Old School Revival. Et BW va dans l’autre sens.

En effet, dans sa généralité, il s’inscrit dans l’héritage de la médiéval fantasy popularisée par Tolkien. On y retrouve donc une poignée de stéréotypes, à présent classiques. Son monde est inspiré par l’Europe du Moyen-âge peuplé d’humains, d’elfes immortels, de nains avares et d’orcs corrompus au fur et à mesure. 

En revanche, il se veut plus réaliste et sombre que La Terre du Milieu. La survie, la foi, la politique, la sorcellerie… sont au cœur du jeu qui veut pratiquement simuler l’existence d’individus dans de telles sociétés.

Et son fond va dans ce sens puisque The Burning Wheel propose de mécaniser un maximum d’action et de situation possibles au cours de la partie. Depuis les combats physiques jusqu’aux débats et aux intrigues, le jeu a des mécaniques pour les mener et en déterminer le dénouement. De manière caricaturale, on peut dire que The Burning Wheel va jusqu’à réguler le roleplay. Mais c’est bien plus subtil que cela.

Sous le capot de The Burning Wheel

Les personnages : des nombres et des nuances

Ce constat commence dès la création du personnage. BW repose sur un système à six caractéristiques qui elles-mêmes déterminent six attributs, ces derniers explicitent les aptitudes des PJ.

Les compétences décrivent leurs connaissances acquises ou en apprentissage allant de 0 à 10. Un système de tranche de vie (lifepath) comme ce que l’on trouve dans Traveller ou encore The Witcher permet de les définir ainsi que les ressources et les rencontres que le personnage a faites avant le début de la partie. Chaque compétence a aussi une couleur qui lui est associée entre le Gris, le Noir et le Blanc. Il reflète le potentiel du personnage.

Les dés dans The Burning Wheel

Cette couleur entre en jeu durant les lancers de dés. The Burning Wheel utilise un système de dés à 6 faces qui s’utilisent en dice pool. C’est-à-dire que le joueur utilise un nombre de dé déterminé par la compétence du joueur et les résultats sont ensuite divisés entre les réussites et les échecs.

Il faut faire supérieur ou égal au seuil afin de comptabiliser une réussite. Le seuil à atteindre dépend de la couleur. Il est de 2 pour les Blancs, de 3 pour les Gris et de 4 pour les Noirs. Ainsi, si un personnage a 5 en Herboristerie, associé à la couleur Grise alors le joueur lance 5 dés quand il en a besoin. Chaque 3 ou plus compte pour une réussite.  

Le nombre de réussites nécessaire dépend du niveau de l’obstacle à dépasser, allant de 0 à 10 comme les compétences. Pour reprendre le test d’Herboristerie précédent, si l’obstacle est de niveau 2, il doit avoir 3 ou plus sur au moins 2 dés. Ce système constitue le moyeu de The Burning Wheel.

Fidèle à l’ambiance de BW qui se veut réaliste et dure, cette mécanique délimite clairement que certaines tâches sont trop difficiles pour un individu, voire sont tout simplement impossibles. Certains lancers sont ouverts, le joueur lance un d6 et relance celui-ci tant qu’il fait un 6. Le meneur ne doit demander de jet que lorsqu’il y a un conflit avec des enjeux.

L’Artha, le feu du jeu

Les personnages et leurs conflits sont au cœur de The Burning Wheel. Leurs croyances, leurs instincts et leurs traits décrivent leurs philosophies individuelles. Chacun d’entre eux a son chapitre à part et ses mécaniques qui influencent d’autres aspects du jeu, en particulier à travers l’Artha.

Ce mot est emprunté au sanskrit et définit, globalement, la réussite matérielle et communautaire d’un individu. L’Artha dans BW se divise en trois variétés de points : ceux de Destin, ceux de Persona et ceux d’Acte. Ils sont attribués par les joueurs et le meneur entre eux à la fin de chaque session.

En fonction de leur nature, ces points s’utilisent de différentes manières dans les mécaniques de The Burning Wheel. Par exemple, en dépensant des points de Persona, il peut avoir des dés supplémentaires. Ceci à raison d’un dé pour 3 points de Persona.

Les mécaniques de BW incitent les joueurs à oser et à dépenser une quantité et une variété de ces points. En effet, c’est au terme d’un grand investissement en Artha dans une compétence qu’un joueur peut faire évoluer la couleur de celle-ci. Les jets sont donc essentiels et c’est pourquoi ils sont omniprésents à différents degrés.

Des mécaniques à plusieurs vitesses

Le principe des dice pool ne fait qu’effleurer la surface des systèmes de jets de The Burning Wheel. Ils donnent aussi les occasions de gagner ou de dépenser des points d’Artha.  

Un obstacle, plusieurs méthodes

Le joueur peut décider de modifier sa méthode afin d’influencer sur la difficulté du jet. Faire attention attribue un bonus d’un d6 en échange de risquer une conséquence plus grave en cas d’échec, par exemple. Au nombre de 4, elles peuvent être combinées pour décrire l’action. Un PJ peut aussi en assister un autre.

Une règle appelée FoRK (Fields of Related Knowledge) permet aux personnages de faire appel à des compétences supplémentaires lors d’un jet pour obtenir 1 ou 2 en plus. Les joueurs peuvent ainsi faire usage de la grande variété de compétences existantes et à la longue liste marquée sur leur fiche de personnage.

Ce qui est d’autant plus important que les compétences s’améliorent avec leur utilisation. Que ce soit par un jet habituel, par assistance ou par FoRK, du moment que l’obstacle est d’un niveau suffisant en comparaison à la compétence. La compétence d’Herboristerie à 5 plus haut, par exemple, nécessiterait 3 Obstacles de difficulté 4 ou 5 (difficile) ainsi qu’un de difficulté 6 ou plus pour gagner de l’expérience.

The Burning Wheel propose donc beaucoup d’éléments mobiles pour déterminer le déroulement des jets. Grâce à cette méthode, son système est riche en mini-jeux, en quelque sorte, pour différentes situations.

L’art de la guerre dans The Burning Wheel

Pour l’exemple du combat, le jeu fonctionne différemment en fonction du conflit. Ainsi, s’il s’agit d’un combat au corps à corps, les règles changent par rapport au combat à distance.

Mais dans les deux cas, le cœur du gameplay repose sur les manœuvres. Cette liste d’actions qui se résolvent selon des règles précises avec leur lot de conséquences. Les conflits au corps à corps peuvent adopter des règles plus simples si l’enjeu est finalement mineur.

Les pièces d’équipement peuvent influencer les difficultés des Obstacles. Plutôt rare dans le monde des JDR papier, mais The Burning Wheel propose de personnaliser la quantité et la qualité des armures que le personnage porte au total.

Un jeu dramatique

Ils peuvent être essentiels pour maintenir un personnage en vie en raison de la létalité du système de BW. D’une part parce que les blessures affectent les jets et s’accumulent, rendant la vie difficile aux grands blessés….Si la blessure n’a pas été instantanément mortelle dans certains cas.

D’autre part, les soins et la récupération sont un processus lent et fastidieux. Entre la difficulté des jets pour sauver le blessé et la longue durée pouvant aller à deux douzaines de mois, un PJ blessé peut rester longtemps dans cet état. C’est l’occasion malgré tout d’investir dans l’Artha !

Un jeu riche, mais…

Ceux qui ont pris le temps de lire le pavé que représente le livret des règles de ce jeu de rôle ont plus ou moins la même conclusion. BW est une machine bien huilée et complexe. De ce fait, il faut l’intérioriser et la suivre pour qu’elle fonctionne.

The Burning Wheel est fait pour s’adapter à tout univers (du moment que celui-ci est réaliste et sombre). Par ailleurs, il n’y a pas d’univers dans le livre de base, l’auteur précisant que les rôlistes sont plus que capables de créer les leurs. En revanche, ses mécaniques ne se prêtent pas autant aux modifications.

De ce fait, il tend à aller à l’encontre des principes plus ou moins ancrés dans la majorité des rôlistes. En particulier ceux qui viennent de la vieille école ou de la nouvelle vague OSR qui favorisent les règles maison et l’improvisation de la résolution au fur et à mesure.

Ceux-ci critiquent aussi la nécessité de faire autant de jets, y compris dans le cadre des roleplay. En raison de toutes ces mécaniques, les résolutions peuvent être lourdes, tout du moins jusqu’à ce que l’habitude vienne.

Riche en mécaniques et en idées, The Burning Wheel est un jeu de niche à destination de ceux qui veulent un JDR avec à la fois énormément de crunch et une expérience narrative profonde. Ses petits frères Torchbearer et Mouse Guard offrent des alternatives plus simples.

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