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Wizards of the Coast : tout savoir sur cet éditeur

Wizards of the Coast

Wizards of the Coast est une compagnie que l’on ne présente plus dans le milieu du jeu de rôle.  Elle fait partie des leaders et on peut même dire qu’elle est le leader du genre à l’international. Quel est son parcours et où va-t-elle ?

Wizards of the Coast ou « WotC » ou « Wizards » est un éditeur de jeux basé aux États-Unis. C’est l’une des compagnie de jeux de rôle les plus connues étant donné que c’est elle qui est derrière le titanesque Donjons & Dragons.

Le début de Wizards of the Coast : les années 90

L’histoire de Wizards of the Coast commence en 1990 à Seattle aux États-Unis. Depuis bientôt 20 ans, après la naissance de DnD a fait fureur dans le pays de l’Oncle Sam et au-delà des océans. WotC se lance donc dans la course avec de la fantasy qui était la mode à l’époque.

Le 1er succès, Magic : the Gathering

Le succès n’est pas stellaire, mais il permet tout de même à la jeune compagnie de se lancer dans un nouveau projet. En 1993, il innove un vieux jeu bien connu dans le monde : les cartes. En effet, cette année, Wizards of the Coast lance sa licence : « Magic: the Gathering », l’ancêtre des trading card game (TCG).

Dans ce jeu qui se pratique en 1 contre 1, chaque participant incarne un planeswalker, un magicien. Le but : faire baisser les points de vie de son adversaire à 0 depuis les 20 initiaux. Pour cela, ils doivent compter sur les cartes qui constituent leurs decks : un paquet de 60 cartes qu’ils ont collectionnées par achat ou par échange.

Wizards of the Coast prend son envol

C’est tout de suite un succès ! Avec ce principe, Wizards of the Coast vient de fonder les bases de quasiment tous les TCG à venir : Pokémon, Digimon, Yu-Gi-Oh ! entre autres reprennent beaucoup de ces éléments. La plus grosse part de ce gâteau de jeux de cartes à collectionner est que pour un temps, WotC a l’exclusivité du marché. D’autres éditeurs comme Chaosium essaient de se lancer dans la course, mais doivent vite abandonner après avoir essuyé un échec.

De ces bénéfices, ils pourront s’offrir une compagnie en difficulté qui a dû se séparer de son fondateur Gary Gygax récemment : TSR. Ainsi, en 1997, Wizards acquiert les droits du précurseur des jeux de rôle, Donjons & Dragons. Eux-mêmes cependant seront achetés par Hasbro deux ans plus tard en 1999 pour 325 millions de dollars.

WotC et DnD : pour le meilleur et pour le pire

3E et 3.5E, les prédécesseurs

En 2000, Wizards of the Coast, à présent une filiale de Hasbro, publie sa première édition de DnD. Dungeons & Dragon 3e Édition modifie profondément le système employé par son prédécesseur Advanced Dungeons & Dragons 2e Édition.

Pour les vieux joueurs de JDR, c’est à partir de là qu’on assiste à l’un des plus grands changements de paradigme du jeu de rôle. La transformation est telle que les « anciens » se tournent vers les rétroclones et lancent alors la mode OSR.    

En effet, avec leurs décisions, WotC abandonne l’esprit traditionnel de DnD. À la place, ils vont favoriser une expérience plus épique, plus proche des jeux vidéo, alors en vogue, et que l’on retrouve encore dans sa version actuelle.

Le plus notable de ces changements est de se focaliser sur le dé à 20 faces ou D20 qui donne son nom à ce nouveau système. 3E abandonne aussi la restriction imposée entre la race d’un personnage et son accès à certaines classes, offrant plus de liberté aux joueurs.

En parlant de liberté, l’apport le plus significatif de cette édition est le OGL ou Open Game Licence version 1.0a. Ce document autorise n’importe qui à créer du contenu pour DnD selon des exigences très larges et va permettre l’enrichissement du jeu par des tiers pour les années à venir… ainsi que de troubles.

Mais en attendant, les machines tournent chez Wizards of the Coast. En 2007, ils sortent l’édition 3.5 qui met à jour certains points dans le jeu de base. En plus, les livres qui sortent en supplément sont légions : une douzaine au total durant ces 7 ans.

Le faux pas de Wizards of the Coast?

Et puis vint Dungeons & Dragons 4e édition en 2008. Généralement, elle est considérée comme la plus controversée des gammes DnD de Wizards of the Coast.

D’une part, par sa date de sortie. Elle est beaucoup trop proche de la dernière édition et, de ce fait, n’en valait donc pas nécessairement le coup pour tout le monde.

D’autre part, il renforçait d’autant plus l’adoption de mécaniques proches du MMORPG ou des wargames. Ce système a souvent la réputation d’être trop lourd avec un trop grand nombre de modificateurs dont les participants doivent tenir compte à chaque jet. Cependant, il reste un succès et ces dernières années, ses fans tentent de le réhabiliter. Par ailleurs, il est la base du RPG MCDM de Colville.

Le cheveu dans la soupe cependant a été le changement de l’OGL tant adoré par le Game System Licence. Cette version était jugée restrictive, trop restrictive : limite dans ce qui peut être créé, contrôle par Wizards of the Coast. Cette période a conduit vers la montée d’un autre système : Pathfinder de l’éditeur Paizo. Un JDR basé sur la version 3.5 de DnD.

Le retour du roi : DnD 5E

En 2012, Wizards of the Coast annonce les prémisses de la prochaine édition de son jeu fétiche. Dungeons & Dragons 5e édition est officiellement mis sur le marché en 2014 avec la même philosophie. Il revoit certaines mécaniques, reprend ce qui marche, se débarrasse de ce qui ne marche pas et innove.

Cette édition marque aussi un retour à l’OGL 1.0a et heureusement ! Les étoiles semblent s’être alignées pour WotC dans les années à venir : grâce à cette liberté, DnD 5E attire beaucoup de monde. En fait, l’éditeur aura à publier moins de matériel par rapport à la 3E. DnD représente pratiquement le quart des chiffres d’affaires de Wizards.

Le grand public s’ouvre même à ce hobby qui avait un public si limité. Et les sites tels YouTube, Twitch ou Patreon voient l’apparition de créateurs et d’influenceurs qui font la promotion du jeu : la communauté de DnD, mais aussi du TTRPG est plus grande et forte que jamais

One DnD : espoirs et doutes

Arrive ensuite l’année 2021. Wizards of the Coast annonce les débuts de la prochaine édition, cette fois, plus de numéros, ce sera One DnD pour 2024. La plateforme principale pour que les joueurs puissent tester et envoyer des retours est DnD Beyond. Il s’agit d’un site offrant quelques services pour faciliter les parties en ligne. Auparavant il était libre, mais a été racheté par Wizards.

Encore une fois, les changements sont au rendez-vous et divisent comme à l’accoutumée. Reflet des temps qui changent, le terme « race » est abandonné pour celui d’« espèce », l’équilibrage du jeu est revu… Globalement cependant, les fans suivent le courant selon les statistiques officielles. Le scandale va arriver à la fin de l’année 2022, au début 2023.

#DnDBegone, le Watergate de Donjons & Dragons ?

C’est par les réseaux que certains des créateurs annoncent la nouvelle au grand public. L’éditeur leur aurait envoyé un contrat à signer en secret dans un temps limité pour profiter d’un meilleur taux pour la révision des droits à utiliser la licence. On comprend alors que Wizards of the Coast veut toucher à l’OGL.

C’est à travers une fuite au sein des employés de WotC que ce document, connu sous le nom de OGL 1.1, est arrivé devant la communauté du JDR. C’est la révolution générale : ce document va trop loin. Il est restrictif, osé et demande une part des gros revenus. Il permet à l’éditeur de se servir des créations et de retirer arbitrairement la licence.

On crie au boycott et sous les conseils des employés, les usagers désertent DnD Beyond qui est une source visible de bénéfices conséquents pour Wizards of the Coast. La compagnie tente de sauver les meubles. Depuis le 20 janvier 2023, une version appelée OGL 1.2, remaniant certains des points les plus sensibles est mise à la disposition du public pour être lue et critiquée via DnD Beyond.

L’avenir incertain de Wizards of the Coast

Le mal est cependant fait : l’image de Wizards of the Coast est ternie. Mais surtout, le grand rival Paizo a annoncé réunir un maximum d’éditeurs pour créer un OGL universel, libre et irrévocable, l’Open Rpg Creative Licence ou ORC. Derrière se trouvent des petits éditeurs, mais aussi d’autres géants du domaine comme Chaosium ou Black Book Editions.

L’affaire est encore en cours. Néanmoins, les fuites semblent dessiner un schéma beaucoup plus large qui ne s’arrête pas à un changement d’OGL. Ainsi, ce n’est pas seulement au niveau de Wizards of the Coast qu’il faut comprendre ce changement de fusil d’épaule, mais aussi de sa maison mère, Hasbro.

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