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Old School Revival, le JDR à la vieille école

Le charme indémodable de l'Old School

L’Old School Renaissance fait partie des tendances du monde des jeux de rôle. Ses particularités lui valent l’appréciation d’un public fidèle.

Les jeux de rôle ont cinquante ans en 2024. En effet, c’est en 1974 que le premier des JDR est arrivé sur les tables. Or, en un demi-siècle, les jeux ont évolué du fait de l’évolution de la société. Que ce soit celle de la culture populaire, de la technologie, voire des idéologies, toutes ont influencé le paysage ludique.

 Les jeux Old School Renaissance, un retour aux sources

Un mouvement réactionnaire

Ces transformations ont donné naissance à un courant parmi les rôlistes. Appelé Old School Renaissance ou encore Old School Revival marmi d’autres noms, il se base sur la recherche d’un temps passé, révolu et idéalisé du JDR. Ainsi, aux systèmes « modernes », il oppose les systèmes de la « vieille école ».

En effet, elle prend ses références dans les vieilles éditions de Donjons et Dragons, du temps de TSR. En quelque sorte, la rupture entre l’ère des OSR et celle actuelle, se trouve à la 3ème édition de DnD, quand elle passe sous la coupe de Wizards of the Coast.

Dans l’évolution du JDR de Gygax, ce passage est notable par la multiplication des règles. Ainsi, les créateurs introduisent des indications dans le livret pour limiter ou cadrer ce que les personnages peuvent faire et comment ils le font.

Une approche qui se renforce dans la 4E, mais aussi dans la multiplication du format campagne et des modules. Plus tard, d’autres systèmes vont pousser sur cette branche et explorer la profondeur de ces mécaniques. C’est par exemple le cas des jeux comme Pathfinder. En opposition se trouvent les jeux Old School.

La montée de l’Old School Revival

Sans rentrer dans les difficultés et la légalité de l’initiative, c’est grâce à l’OGL, la licence libre d’utiliser le système de DnD, que les premiers JDR de l’OSR ont vu le jour. De ce fait, au milieu des années 2000, des fans des anciennes éditions créent des rétroclones. Ces jeux, comme l’Old School Reference and Index Compilation, fonctionnent avec des versions rénovées des règles des années 70-90.

Par la suite, le mouvement a pris de l’ampleur. D’abord, c’était dans le milieu des jeux de rôle indie avec un format d’impression à la demande comme sur DriveThruRPG ou sur les blogs. Ce bastion existe encore de nos jours malgré la multiplication des canaux.

En effet, dans un deuxième temps, les grands acteurs s’y intéressent. Probablement en voyant la clientèle potentielle qu’ils représentaient. Wizards, par exemple, relance la gamme Advanced Dungeons & Dragons en 2012.

Mais c’est la fin des années 2010 et le début des années 2020 qui cimentent la montée des jeux Old School. Entre le boom des financements participatifs, la multiplication des vidéastes et la visibilité des jeux de rôle auprès du grand public, ils se dotent d’une communauté solide. Cette dernière explore ce que l’OSR signifie.

La recherche d’un idéal perdu

Comme la période historique qui porte son nom, l’Old School Renaissance est plus une construction nostalgique et idéalisée qu’une réalité basée sur les faits. C’est-à-dire que ce qu’elle représente repose sur la perception individuelle du JDR « à l’ancienne ». Chaque personne, chaque table, chaque communauté qui s’en réclame peut avoir sa réponse à cette question.

Sa définition repose donc sur une expérience très subjective. D’autant plus subjective que certains des nouveaux venus qui y adhèrent n’ont pas connu cette période du JDR avant Wizards et la 3E. Ainsi, certains se focalisent sur les systèmes en eux-mêmes tandis que d’autres parlent plutôt d’une manière de mener et de jouer.

Quelques idées se recoupent et se retrouvent généralement dans les discussions de ce qui fait qu’un jeu est Old School. Ils ne sont pas immuables et sont libres à l’interprétation, mais font de bonnes lignes pour comprendre ce que le public de l’OSR recherche.

L’OSR, une construction ?

Un minimum de règles

Avoir trop de règles était le principal reproche que les pionniers du courant ont fait aux jeux « modernes ». Ainsi, les jeux OSR ont généralement peu de régulations et ceux qui existent sont plutôt simples. Ils empêchent pratiquement toute forme de min-maxing.

Par extension à ce premier point, la manière de les mener est aussi différente. Ils reposent plus le dialogue entre le meneur et les joueurs pour improviser la manière dont ils régulent la résolution d’une action. Plus que jamais, le MJ est un juge qui arbitre la partie au fur et à mesure. La réflexion et la créativité des joueurs sont mises à l’épreuve.

Le PJ, un aventurier, pas un protagoniste

Les jeux Old School inversent aussi, en quelque sorte, le rapport entre les PJ et l’univers du jeu. Contrairement à leurs homologues modernes où les aventuriers sont des personnages centraux d’une histoire, dans les jeux à l’ancienne, ils sont pratiquement monsieur-et-madame tout le monde.

De ce fait, leurs quêtes proposent moins de l’aventure au sens héroïque et épique qu’au sens plus traditionnel de l’exploration et de l’enrichissement. On dit souvent que le meneur n’est pas un conteur et pour refléter cela, ces jeux récompensent plus l’exploration et la survie que le combat. L’expérience dépend de la valeur des trésors, pas du nombre d’ennemis terrassés.

Un monde vivant, mais mortel

Ceci fait qu’il n’est pas toujours nécessaire (ni recommandé) de s’en prendre aux monstres. Pour recevoir une part du trésor d’un dragon, une équipe d’aventuriers peut opter pour le vol ou le dialogue au lieu d’un conflit direct qui pourrait s’avérer mortel. Les meneurs sont relativement libérés du besoin d’équilibrer les rencontres.

Les jeux Old School ont donc cette réputation d’être particulièrement létaux. Puisque les PJ ne sont pas essentiels au sort de l’univers et puisque le jeu n’est pas pensé pour qu’ils puissent combattre tous les obstacles sur leur passage alors les systèmes ménagent moins les aventuriers. En général, il faut s’attendre à voir les personnages se succéder.

Pour aller avec cette situation, la création des personnages est plus simple. Souvent, c’est au moyen d’un système de génération plus ou moins aléatoire qu’ils peuvent créer ces avatars. Ils sont suffisamment uniques, mais pratiquement consommables.

L’ensemble de ces principes Old School favorise les jeux bac à sable. Ainsi, les meneurs sont encouragés à faire usage d’outils pour apporter du challenge et de l’imprévisibilité à l’aventure. Les cartes hexagonales, les tables de rencontre aléatoire, la gestion des ressources et du temps enrichissent l’expérience des joueurs.   

La richesse du courant Old School

L’original : OSE

Ces principes ont conquis un public qui a décidé de faire fleurir cette branche du grand arbre généalogique des jeux de rôle. En bientôt 20 ans, elle a porté de nouveaux fruits. Et certains sont parfois très éloignés de cet idéal « Donjons & Dragons chez TSR » qui a donné naissance à ce courant.

Ce n’est pas le cas d’Old School Essential ou OSE. Héritier de l’OSRIC, ce jeu est même un rétro clone des systèmes de Donjons & Dragons des années 70 (Advanced) et 80 (B/EX). Cependant, il propose une présentation moderne et plus accessible afin d’introduire les joueurs à l’avantage de son approche : la flexibilité.

L’esprit Old School dans un corps moderne

En parlant de flexibilité et pour illustrer la nature vague de la définition d’un jeu Old School Revival, il y a Dungeon World. Il leur emprunte le feeling avec l’approche et le style de jeu, mais mécaniquement, il emploie un système moderne et narratif. C’est un jeu Propulsé par l’Apocalypse. En fonction de chaque interlocuteur, il peut être ou non un jeu OSR.

Il en est de même pour Torchbearer. Il est dérivé d’un système qui va totalement à l’opposé des OSR puisqu’il est rempli de règles, Burning Wheel. Cependant, il remet au centre du jeu des éléments tels que la gestion de ressources ou l’emphase sur le dungeon crawl. L’esthétique et les thématiques sont là, mais pas la mécanique.  

L’OSR en dehors de la fantasy traditionnelle

Un jeu qui reprend la totalité Old School, ce serait Mörk Borg. Des règles minimalistes qui nécessitent l’arbitrage du meneur, de la létalité et un univers de fantasy. Il est un jeu OSR, mais avec une couche de peinture heavy métal.

Son petit frère Pirate Borg construit sur cette base. Il ajoute plus d’exploration et de chasse au trésor au gameplay. Au monde post apocalyptique de son grand frère, il veut proposer une expérience sur la piraterie en JDR.

Perils & Princesses est un jeu de rôle très récent. Il se réclame ouvertement de la vague OSR. Ainsi, ses mécaniques sont très simples et le jeu est tout de même « gritty » malgré son thème. Bien que toujours centré sur la fantasy, il préfère le conte de fée au traditionnel high fantasy, dark fantasy populaire dans les années 70-90.

L’univers de l’Ouest Sauvage américain a aussi son lot de jeux Old School. Bien que plus rares que ceux de fantasy, il y a des JDR littéralement rétro ou encore d’autres récents qui tentent de s’inspirer de cet idéal passé. Boot Hill est une autre invention des têtes de TSR, dont Gary Gygax. Weird Frontiers RPG utilise le système Dungeon Craw Classic.

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