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Les archétypes dans les JDR, une trinité incontournable

Les archétypes dans les JDR, un classique

Les archétypes dans les JDR constituent un des éléments originaux du genre. Pour certains, ils sont pratiquement un pilier de la fantasy.

L’homme aime pouvoir catégoriser et nommer ce qui l’entoure, c’est un fait. Cette approche permet de facilement comprendre des éléments nouveaux par référence à ceux qu’il connaît déjà. C’est le cas avec les personnages grâce à une notion : les archétypes.

L’histoire d’un guerrier, d’un mage et d’un roublard

De manière très simple, le terme d’archétype était d’abord une notion définie par le psychanalyste C.G. Jung comme une manière d’organiser les pensées, un ensemble de modèles. Plus tard, il a été repris par les lecteurs, les écrivains, les gamers ou encore les rôlistes afin de parler des modèles de personnage dans leurs médias respectifs. Dans les JDR, on trouve différentes catégorisations des archétypes.

Les classes n’en sont que la version la plus connue auprès du grand public et qui a percé dans d’autres plans de la culture populaire. Bien qu’avec le temps, les créateurs les ont profondément bouleversées et diversifiées, elles peuvent plus ou moins correspondre à trois types. Il s’agit de l’indémodable trinité du guerrier, du mage et du roublard

À l’origine de l’emploi de ces mots, on retrouve sans surprise Donjons & Dragons. En effet, dès la première édition de ce JDR, les joueurs avaient une ébauche de ce qui deviendra le triangle des archétypes dans les années à venir.

Au nombre de trois, ils servaient justement à résumer le rôle des personnages dans ce « jeu de rôle ». Les joueurs pouvaient d’abord incarner au choix un guerrier, un mage ou… un clerc. Celui-ci utilise aussi la magie, mais se différence du mage par la nature de ces sorts et par sa capacité à utiliser armes et armures.

Pour que le roublard arrive, il faut attendre l’introduction de la classe du voleur. Celui-ci cependant, ne correspond pas exactement à la définition globale de cette grande famille. D’où l’emploi du terme « rogue » ou roublard. Le voleur a précisé son rôle pour devenir une branche de cet arbre, une structure qui se retrouve pour tous les archétypes.

Les spécificités des archétypes dans les JDR

Ces 3 archétypes justement peuvent être résumés au moyen de la niche qu’ils occupent dans les groupes de JDR. Ceci se traduit par des forces et des faiblesses qui génèrent aussi une dynamique de pierre — papier – ciseaux entre le guerrier, le roublard et le mage.

Le guerrier, les muscles dans les jeux de rôle

Le guerrier est probablement le plus simple des trois à comprendre et à prendre en main. D’ailleurs, c’est statistiquement la classe la plus jouée pour DnD 5E et généralement celle recommandée pour les débutants dans les différents jeux vidéo.  

En effet, parmi les archétypes dans les JDR, les classes guerrières tendent à posséder à la fois de la puissance offensive et défensive. Des avantages comme l’accès à toutes les armes et armures ainsi qu’une bonne solidité de base permettent aux nouveaux arrivants de se familiariser avec les mécaniques tout en ayant le luxe de faire des erreurs.

En revanche, ceci limite généralement leurs options. Ainsi, en combat, ils ont peu de choix hormis attaquer avec une arme. Hors combat, ils doivent compter sur la force pour régler leurs problèmes et on tend à les considérer comme les plus bêtes du groupe.    

À l’origine de ses caractéristiques, on retrouve l’homme grand et fort armé d’une épée. Conan le Barbare vient tout de suite à l’esprit, ou si l’on parle de stéréotypes historiques, de viking ou encore de chevaliers. À leur direct opposé, on retrouve les mages.

Les archétypes des mages dans les JDR

Les mages dans les JDR regroupent les utilisateurs de magie parmi les archétypes. Ils sont généralement variés à cause de la nature même de la magie : magie blanche ou noire ? Divine ? Naturelle ? Innée ou acquise ? Parfois ils sont un bon choix pour les débutants, mais leur complexité ne le permet pas toujours.

Les mages possèdent probablement le plus d’options et sont donc les plus versatiles des classes grâce à leurs sorts. Que ce soit pour infliger de gros dégâts, défendre les alliés ou les soigner, ainsi que pour les différents obstacles en dehors des conflits, il existe une formule pour cela.

Pour compenser cependant, ils tendent à être les plus fragiles de tous. Les vieux JDR profitaient aussi de ce style « high risk, high reward » en variant l’évolution des archétypes. En effet, la quantité d’expérience pour monter de niveau différenciait d’une classe à l’autre, ce qui faisait que pour atteindre son plafond de puissance plus élevé, un mage demandait plus de temps et il était plus difficiles à remplacer en cas de décès.

De plus, acquérir, suivre et employer toutes ces options, surtout s’il existe un système de ressources peut se révéler un exercice de micro management à part entière. Ajoutons à cela des règles qui peuvent combiner ou modifier le fonctionnement de ces sorts et on comprend que les débuts de partie peuvent s’avérer difficiles pour les mages….

… par rapport à la fin, où ils ressemblent à leurs sources d’inspiration. Merlin, des légendes arthuriennes, a la réputation d’être particulièrement puissant grâce aux années d’expérience dans les arcanes. De même pour Gandalf, qui recrute pourtant Bilbo, l’inspiration derrière le dernier des archétypes dans les JDR.

Le roublard, un couteau suisse

Les roublards complètent le trio de cette typologie des classes dans les jeux de rôle. Attaquer, ils en sont certainement capables, cependant, leur spécialité réside dans leurs capacités à réaliser ce que les guerriers ne peuvent pas faire sans la magie. En quelque sorte, ils trouvent une balance entre les deux extrêmes.

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Mécaniquement, ceci se manifeste par les différentes spécialisations qu’ils peuvent avoir. L’infiltration, le déplacement, l’assassinat, le vol, la manipulation… sont des exemples de ce qu’un roublard peut faire pour contribuer à la survie et la réussite de son équipe.

Cependant, ils doivent particulièrement bien compter dessus étant donné qu’ils cumulent aussi le défaut des mages : la fragilité. Leur style repose sur l’évaluation et la prise de risques et les stratégies non conventionnelles.    

Varier les archétypes dans les JDR   

Ces descriptions de ces archétypes sont très générales, et dans les faits, les JDR ont toujours proposé des manières de les nuancer. En renforçant une classe dans un rôle particulier de son archétype ou en empruntant à d’autres classes, les créateurs ont défini de nouvelles variantes. Voici quelques exemples.

L’arsenal des classes guerrières

Certains guerriers peuvent préférer la spécialisation. Ainsi, le barbare est un type de guerrier qui pousse le stéréotype bourrin, peu intelligent et rustre à son extrême. Taper et encaisser, tel est le gameplay du barbare. L’archer et les moines sont aussi des types particuliers de combattants qui favorisent un style de combat spécifique.

Au contraire, d’autres diversifient leurs options. Comme le paladin qui ajoute un peu de mage à leur guerrier. Quand il ne frappe pas, il peut donc aussi protéger ses alliés grâce à son armure. Les duellistes préfèrent éviter les attaques grâce à la légèreté de leur équipement, tel un roublard, avec qui ils partagent aussi certaines aptitudes pour les situations mondaines.

Les archétypes des mages dans les JDR, une question de la nature de la magie 

Les mages varient les objectifs de leurs sorts. Dans les JDR japonais en particulier, les archétypes des mages offensifs tendent à être assimilés à la magie noire, tandis que la magie blanche soigne. Les envoûtements musicaux des bardes tendent à servir à manipuler les ennemis et renforcer les alliés.

La source de la magie détermine aussi le style des mages. Les clercs qui tiennent leur pouvoir des dieux sont des guérisseurs et les ennemis des morts-vivants. En comparaison, les warlock empruntent le pouvoir d’une créature liée à eux par un contrat. Ils ont de ce fait des sorts exclusifs et proposent une dynamique différente des autres mages. Il en de même pour les druides qui comptent sur la nature et certains peuvent prendre la forme d’animaux.

Les roublards : machette, dague ou couteau suisse

Les roublards ont aussi leurs spécialistes parmi les archétypes de JDR. Le rôdeur favorise les aptitudes liées à la survie en plein air. Par opposition, le voleur se spécialise dans les capacités nécessaires pour pratiquer son « art » en milieu peuplé. Les assassins sont assez similaires, mais ils causent beaucoup de dégâts, voire peuvent tuer en un coup par des mécaniques inédites.

Certains roublards ajoutent d’autres formes d’utilités à leur arsenal afin de mieux fonctionner en équipe. Les ninjas et les marchands peuvent le faire à travers des objets comme les potions, les bombes, ou le poison. Et, bien sûr, on trouve certains roublards qui emploient la magie pour avoir plus d’un tour dans leur sac.

Les archétypes : une grille de lecture ou une limite aux JDR?

Ces archétypes de JDR ne se manifestent pas toujours sous leur forme traditionnelle dans les systèmes. Ainsi, lorsque le cadre s’éloigne de la fantasy médiévale, les auteurs adaptent les rôles : les cadres futuristes voient la sorcellerie remplacée par des capacités psioniques, le guerrier par un soldat, etc. Le dépaysement esthétique évite de perdre le joueur au niveau mécanique.

En définissant des archétypes par rapport aux classes, playbooks, professions, les concepteurs peuvent anticiper la répartition des rôles. C’est le cas avec les systèmes PbtA où les playbooks devraient être uniques par table. Ils accentuent ainsi les forces et limiter les faiblesses de chaque type de personnage et sans empiéter sur les autres.

Ces archétypes font appel à des rôles connus auprès des joueurs de JDR. Un rôliste ayant déjà joué un Guerrier dans un système comprendra aisément  celui d’un nouveau une fois qu’il en aura assimilé les mécaniques. C’est ainsi que des tables passent de DnD à Pathfinder, à DCC,…

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CMais ces avantages ont aussi leur part d’inconvénients. L’équilibre des archétypes, par exemple. Si elle n’est pas gage de qualité d’un jeu, elle revient souvent comme plainte envers DnD 5e. Si l’un est particulièrement puissant, ici les mages, les autres deviennent négligés, les martiaux, lésant certains joueurs. Il en résulte que les systèmes modernes essaient de mettre en avant leur manière de résoudre cet écart.   

Enfin, la classification en archétypes peut enfermer les joueurs dans des attentes précises. Ils formatent les rôlistes qui s’y attachant trop et ils ont du mal à s’en extraire. Un novice habitué aux classes traditionnelles peut se sentir déstabilisé face à un jeu sans classes, comme l’Appel de Cthuhlu ou des versions « No Playbook » des PbtA .

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