Les changements existent dans Donjons & Dragons qui a bien évolué avec son temps. Voici un retour historique des transformations les plus notables dans le jeu.
La marque au dragon rouge a été le premier des jeux de rôle. Inventé par Gary Gygax en 1974, il a connu et connaît depuis un demi-siècle des modifications en fonction des auteurs, des retours des joueurs et du contexte global.
D&D et la diversité
L’un des changements les plus notables et ceux les plus cités, ceux concernant la diversité dans D&D. En effet, à ses origines, la liste des races et des classes avaient leurs inspirations dans la fantasy classique, celle de Tolkien. Ainsi, dans les éditions de TSR, les personnages obéissaient à des archétypes et des stéréotypes bien établis (elfe archer, nain guerrier et pingre,…) : les règles limitaient quelles races avaient accès à quelles classes.

Lors du passage à la 3e édition chez WotC, le jeu a progressivement abandonné ces règles. Ainsi, si dans un premier temps, les personnages avaient toujours des modificateurs raciaux, mais plus de limites d’accès aux classes, la version 2024 les supprime définitivement. Le terme de « race » disparait aussi des pages du jeu, du hobby en général. On lui préfère maintenant « espèce » ou « ascendance ».
Il revient aussi sur l’écart de puissance entre les différentes classes et les armes. Ces changements améliorent les options des classes martiales de D&D en particulier. Le roublard et le moine, par exemple, compensent leur puissance de feu inférieure par la possibilité d’ajouter des effets à leurs coups et ont enfin des raisons de préférer des armes plus faibles au niveau des dégâts.
Du Dungeon Crawling technique à la narration
Les règles ont-elles-aussi connu des changements au fur et à mesure des éditions successives de D&D. Elles sont peut-être la composante qui a le plus changé, bien que la base soit restée la même. L’iconique d20, les mécaniques comme l’AC ou les niveaux sont toujours présents.
Mais globalement, le jeu a de plus en plus abandonné ses racines de Dungeon Crawler pour être une activité plus narrative. Les auteurs ont ainsi officialisé dans les règlements de 2024 l’utilisation de l’inspiration. D’abord une règle maison qui visait à récompenser les joueurs les plus actifs, elle est à présent une monnaie méta intégrée à certaines mécaniques de jeu.
Dans cette idée de faire de Donjons & Dragons un jeu plus narratif, les campagnes sont probablement la plus grande addition au jeu. Ces longs développements narratifs sont l’occasion d’incarner les personnages au cours de successions de quêtes. Elles développent aussi le monde, introduisant des lieux et des personnages désormais incontournables comme Stradh et Drizzt.
Si la fantasy reste le cœur de D&D, l’ouverture du hobby a amené des changements à son monde. En plus de la med fan, on peut aussi jouer dans des univers gothiques, steampunk, voire même de la science-fiction!
Les changements des pratiques sociaux sur D&D
Tous ces éléments, en plus de D&D même, ont connu des changements dans la perception populaire. En effet, dans son contexte de création, le JDR était une activité peu apprécié du grand public. Entre les accusations de satanisme d’une part et le ridicule de l’autre, les rôlistes étaient des parias, incompris dans leur monde.
À présent, le jeu de rôle et le gaming en particulier ont acquis des lettres de noblesse au sein de la société. Ce n’est pas le seul changement dans les acceptations sociales du JDR. À l’origine, une activité perçue comme masculine, il s’ouvre aussi à présent à la gent féminine et à toutes les nuances de genre. Regardez Critical Role ou Weave the Tale, le JDR a une longueur d’avance en matière d’inclusivité.
Enfin, les changements des moyens de communications ont changé la manière de jouer à D&D. Anciennement joué exclusivement autour d’une table (d’où le table top en Anglais), le JDR se dématérialise. Ainsi, les supports virtuels tels que DnD Beyond ainsi que les tables virtuels comme Roll20 et Foundry gagnent en popularité. Il faut cependant prendre cette évolution avec des gants : dans une tentative d’entièrement virtualiser le jeu, WotC a finalement perdu gros avec le projet Sygil. Les ouvrages physiques demeurent donc populaires, même si les PDF sont quasiment indispensables.
Malgré les hauts et les bas, D&D a su persister durant ce demi-siècle grâce à sa capacité à adopter les changements. Avec ses joueurs et ses auteurs, le jeu a changé, et est finalement une entité à part.