Everyday Heroes transpose les fondations de D20 Modern dans un système compatible avec la 5e édition de Dungeons & Dragons. Ses règles distinguent Défense et protection de l’armure, simplifient la richesse et encadrent poursuites, armes à feu et véhicules contemporains.
Conçu par Sigfried Trent, Chris Ramsley et D. Todd Scott, ce jeu de rôle sorti chez Evil Genius Games reprend des repères familiers de la 5e édition avec des caractéristiques, l’initiative, l’avantage, en les adaptant à des aventures sans fantasy dans un univers contemporain. Son livre de base autonome compte 468 pages et rassemble le nécessaire pour les joueurs comme pour les meneurs.
Everyday Heroes, le successeur moderne de D20 Modern
Everyday Heroes se présente comme une évolution de D20 Modern, remise au goût des règles de la cinquième édition de DnD. L’idée n’est pas de transposer simplement les mêmes personnages dans une ville actuelle : le système ajoute des outils destinés aux scènes qui structurent le cinéma d’action, comme les fusillades, les poursuites ou le piratage informatique.
La base reste immédiatement lisible pour un groupe familier de DnD 5e et son système D20. Les joueurs retrouvent les caractéristiques, les tests, l’initiative et l’avantage, mais les archétypes et les menaces sont pensés pour des personnages modernes. Un combattant peut ainsi être un athlète de MMA plutôt qu’un guerrier médiéval, tandis qu’un scientifique ou un hacker trouve une place mécanique dans le même cadre.
Les règles de fantasy ne sont donc pas simplement maquillées dans Everyday Heroes. La protection, les ressources et les affrontements reçoivent des traitements propres. Pour une table qui souhaite passer d’un donjon à une enquête dans une métropole (peut-être dans une même campagne ou le temps d’un one-shot), le changement porte donc sur les leviers du système autant que sur le décor.
Le volume de base est présenté comme un livre autonome de plus 400 pages, requis pour comprendre les suppléments sous licence. Son format conséquent réunit règles de jeu, options de personnages et outils de campagne, ce qui le rend pertinent pour une partie suivie autant que pour un scénario ponctuel. Le prix annoncé dans les informations de présentation est de 60 dollars, PDF inclus.
Les systèmes uniques d’Everyday Heroes
Défense, valeur d’armure et résolution des dégâts
Le changement mécanique le plus visible concerne la Classe d’Armure, séparée en deux notions : la Défense et la Valeur d’Armure. La première représente la difficulté à toucher une cible, notamment parce qu’elle esquive ou se déplace. La seconde rend compte de la protection matérielle portée par cette cible.
Cette distinction modifie la lecture d’un échange de tirs dans Everyday Heroes. Un personnage peut être difficile à atteindre sans porter une protection importante ; à l’inverse, une cible plus facile à viser peut compter sur une armure résistante. Le système dissocie ainsi les chances de toucher de la capacité de l’équipement à absorber un impact, deux éléments que la Classe d’Armure rassemble dans les règles traditionnelles.
La Valeur de Pénétration des armes intervient face à cette protection. Lorsque la Valeur d’Armure dépasse la pénétration de l’attaque, un jet de sauvegarde d’armure réussi peut annuler les dégâts, au prix d’une détérioration de l’équipement. La défense n’est donc pas une réserve abstraite et intacte : l’armure protège, mais elle peut s’abîmer au fil des impacts.
Par exemple : un agent en gilet pare-balles est pris pour cible. Sa Défense détermine d’abord s’il est touché ; si le projectile atteint sa cible, la comparaison entre protection et pénétration intervient ensuite. La séquence donne au meneur deux questions distinctes à résoudre, plutôt qu’un seul chiffre censé représenter à la fois mouvement et blindage.
Ce découpage fait que le matériel d’un PJ de Everyday Heroes compte réellement. Il permet de décrire l’effet d’un équipement sur le combat sans confondre esquive, précision et résistance. Dans un système d20 orienté vers les affrontements contemporains, cette séparation donne aux scènes tactiques une grammaire plus précise.
Armes à feu et action cinématographique dans Everyday Heroes
Les affrontements d’Everyday Heroes s’appuient sur des armes à feu réalistes et des options destinées à différencier les manœuvres. Le tir en rafale et le tir de suppression figurent parmi les outils disponibles. Ce dernier peut contraindre des adversaires à Plonger à Couvert, donnant à l’espace et aux abris un rôle concret dans la scène.
Le couvert n’est donc pas seulement un élément de décor. Dans une séquence où des héros traversent un couloir exposé, la suppression peut modifier les décisions des personnages et de leurs opposants : avancer, rester à l’abri ou tenter une action malgré le danger. La scène conserve la structure d’un combat au d20, mais ses choix évoquent davantage un film d’action contemporain qu’une rencontre contre des créatures dans une salle de donjon.
Le jeu limite aussi le suivi des munitions. Seules les munitions chargées sont comptées. Ce choix évite de transformer chaque échange en comptabilité détaillée de réserves, tout en laissant une information immédiatement pertinente aux joueurs. Dans Everyday Heroes, la question en jeu porte sur le chargeur engagé, plutôt que sur le nombre total de cartouches rangées dans l’équipement.
Le traitement des armes accompagne la variété des menaces. Le bestiaire peut inclure des zombies, des extraterrestres et des robots ; une campagne n’est donc pas obligée de rester strictement réaliste. Les règles soutiennent un cadre moderne, mais la nature des adversaires peut glisser vers le fantastique ou la science-fiction lorsque le scénario le demande.
Cette souplesse permet de construire des scènes où l’action sert l’intrigue. Une équipe peut protéger un témoin sous le feu, couvrir une fuite ou affronter une menace non humaine sans changer de moteur de jeu. L’intérêt mécanique tient à ce mélange : des règles adaptées aux armes modernes, mais assez ouvertes pour accompagner des tonalités différentes.
Les niveaux de richesse, les véhicules et les poursuites
Les Niveaux de Richesse remplacent les calculs complexes liés à l’argent par une mesure plus intuitive des ressources. Dans une aventure d’Everyday Heroes, les personnages achètent, réservent ou récupèrent du matériel à un rythme différent de celui d’un groupe qui compte chaque pièce d’or. Cette abstraction vise à garder la séance centrée sur les décisions importantes, pas sur une succession de transactions.
Le principe est particulièrement utile lorsque l’équipement sert à lancer l’action. Si un personnage doit obtenir du matériel courant avant de suivre une piste, la richesse peut soutenir la résolution de cette question sans imposer un inventaire détaillé. Le jeu met ainsi en avant la disponibilité générale des ressources plutôt qu’une simulation précise de chaque dépense.
Les véhicules reçoivent également des règles dédiées dans Everyday Heroes, avec une échelle qui va du kart au Boeing 747. Le livre prend donc en charge les scènes où la conduite devient un enjeu de partie, au lieu de traiter chaque déplacement motorisé comme une simple transition narrative. Les règles de poursuite peuvent couvrir les courses à pied comme celles impliquant des voitures, et ne se limitent pas à une catégorie de véhicule.
Cette approche donne au MJ des outils pour faire d’une poursuite un véritable épisode de campagne. Le rythme dépend alors des choix et des complications, plutôt que d’une succession de tests sans enjeu clairement posé.
Plans, cyberpunk et autres outils d’un univers contemporain
Les suppléments prolongent ce volet matériel.
- The Armory est présenté comme un guide d’armes et d’équipement comprenant plus de 750 objets.
- The Garage rassemble plus de 200 véhicules, des motos et voitures aux bateaux et aéronefs. Ces ouvrages complètent le socle sans être nécessaires pour comprendre les principes de base du livre central.
Le livre de base ne contient pas de magie. Pour les archétypes intelligents, les Plans occupent une fonction distincte dans la conception des personnages, sans transformer le cadre moderne d’Everyday Heroes en copie directe de celui fantastique du lanceur de sorts traditionnel. Ce choix maintient une différence nette avec les univers de fantasy, où les pouvoirs magiques forment souvent un pilier de la progression et de la résolution des problèmes.
Le jeu ouvre toutefois la porte à des éléments technologiques avancés. Des options comme les yeux bioniques ou les camouflages permettent d’orienter une campagne vers le cyberpunk. Le cadre peut alors associer enquête, matériel spécialisé et opposition technologique, sans que le groupe ait besoin d’adopter les conventions d’un monde médiéval-fantastique.
Le piratage informatique dispose de règles dédiées, au même titre que les poursuites. Il peut s’intégrer à une opération où les personnages cherchent une information, contournent un obstacle numérique ou interviennent sur un système informatique. Le jeu reconnaît ainsi qu’une intrigue actuelle peut avancer par l’accès à des données autant que par une confrontation physique.
Les dangers ne se limitent pas aux criminels ordinaires. Les environnements comptent aussi des risques liés aux radiations, tandis que les créatures possibles comprennent zombies, extraterrestres et robots. Cela donne au meneur une palette de tonalités : thriller policier, action réaliste, science-fiction ou mélange des genres. La cohérence vient alors de la structure des règles, et non d’une obligation de conserver un seul registre narratif.
La gamme Everyday Heroes couvre des périodes allant du XXe siècle au futur proche, en choisissant un degré de technologie en fonction de la campagne, tout en gardant la même base de jeu. Une enquête dans un cadre historique récent et une mission de science-fiction proche ne réclament pas nécessairement deux systèmes différents ; les options disponibles servent à ajuster le niveau de modernité.
Créer des héros et les faire progresser
La création d’un PJ dans Everyday Heroes s’organise autour de plusieurs axes : historique, profession, archétype et classe. Les historiques et les professions définissent les statistiques initiales, tandis que l’archétype se rattache aux six caractéristiques. Le joueur peut ainsi commencer par imaginer ce que son personnage faisait avant la campagne, puis préciser son profil mécanique.
Six archétypes inspirés de D20 Modern sont proposés : Strong Hero, Agile Hero, Tough Hero, Smart Hero, Wise Hero et Charming Hero. Ils donnent une orientation générale , respectivement force, agilité, résistance, intelligence, sagesse ou charme, avant que la profession et la classe ne détaillent la place du personnage dans le groupe.
Compétences [cite: 14]
Statistiques de Combat [cite: 14]
Ressources Spéciales [cite: 14]
Armes & Attaques [cite: 14]
Maîtrises d’Équipement [cite: 14]
Talents & Prouesses [cite: 14]
Équipement Transporté [cite: 14]
Les choix professionnels couvrent des profils allant du fermier à une personne élevée par un assassin, tandis que les classes comprennent notamment le hacker et l’icône. Le livre annonce vingt classes, cinquante talents et cinquante professions ou historiques. Ces options offrent des points d’ancrage concrets pour des héros du quotidien, sans limiter les personnages à des métiers d’action ou à des spécialistes du combat.
La progression dans Everyday Heroes est plafonnée au niveau 10. Les talents majeurs servent notamment au multiclassage et à des attaques spécifiques aux niveaux pairs ; des capacités ou talents mineurs, liés par exemple aux caractéristiques et aux compétences, arrivent aux niveaux impairs. Cette alternance donne des jalons réguliers, mais le multiclassage libre n’est pas proposé.
Au-delà du livre de base, de Kong aux Jaegers de Pacific Rim
Le livre de base d’Everyday Heroes sert de socle à des aventures inspirées de franchises cinématographiques. La gamme cite notamment Kong, The Crow et Escape From New York. Chaque univers peut exploiter les règles communes tout en mettant l’accent sur des menaces, des ambiances et des situations qui lui sont propres.
Les exemples montrent l’étendue des registres.
- Une partie située dans Kong: Skull Island peut se concentrer sur l’exploration d’un territoire dangereux et la fuite face à des monstres ; une aventure Escape From New York peut s’appuyer sur un décor dystopique et une mission urgente. Le moteur reste celui d’Everyday Heroes, mais le contenu de licence fournit un cadre reconnaissable aux joueurs.
- Pacific Rim pousse l’échelle vers les combats de mechas : les Jaegers et les créatures géantes appellent des situations différentes d’une fusillade entre personnages à taille humaine. Le principe des suppléments sous licence est de réunir les règles nécessaires aux particularités d’un univers, plutôt que d’exiger que chaque groupe invente seul les ajustements.
- Le Vault Rules Compendium rassemble des règles étendues pour le système et des mécaniques propres aux licences. Il peut donc intéresser les meneurs qui veulent dépasser les options du livre de base ou faire jouer des cadres spécialisés. La présence de ces compléments ne change pas le rôle du manuel central, décrit comme nécessaire pour comprendre et jouer les contenus officiellement licenciés.
Pour une table, l’intérêt est pratique : les joueurs peuvent choisir une ambiance connue, puis s’appuyer sur une ossature commune pour créer leurs personnages et résoudre les scènes. Le supplément définit le terrain de jeu ; le livre de base fournit les outils du système.
FAQ
Qui a conçu Everyday Heroes ?
Everyday Heroes a été conçu par Sigfried Trent, Chris Ramsley et D. Todd Scott. Le jeu se présente comme un successeur spirituel de D20 Modern chez Evil Genius Games, actualisé pour la 5e édition.
Quelles différences mécaniques le distinguent de Dungeons & Dragons 5e ?
Le jeu sépare la Classe d’Armure en Défense et Valeur d’Armure, utilise des Niveaux de Richesse et propose des règles pour les armes à feu, les véhicules, les poursuites et le piratage.
Everyday Heroes contient-il de la magie ?
Non. Le livre de base ne contient pas de magie. Les Plans interviennent pour les archétypes intelligents, tandis que les options du jeu se concentrent sur les cadres modernes et leurs technologies.
Le livre de base suffit-il pour commencer une campagne ?
Le livre de base est présenté comme un ouvrage autonome destiné aux joueurs et aux meneurs. Il rassemble les règles essentielles ; les suppléments comme The Armory, The Garage et le Vault Rules Compendium développent respectivement l’équipement, les véhicules et les règles étendues.

