13 Omens : Paizo lance son JDR d’horreur narratif sur Kickstarter

19 octobre 2026 ·
8–11 minutes
·

Par John Misa R.

13 Omens : Paizo lance son JDR d’horreur narratif sur Kickstarter

Paizo a lancé le Kickstarter de 13 Omens, un jeu de rôle d’horreur narrative conçu pour des sessions uniques, doté d’un sac de dés partagé. Livraison physique prévue en mai 2027.

Avec ce projet, Paizo, l’éditeur de Pathfinder et de Starfinder propose un système rules-lite consacré à l’épouvante surnaturelle. Le livre de règles, les scénarios et le kit de dés sont au cœur de l’offre, avec des zines et des récompenses réservées à la campagne.

13 Omens : un JDR d’horreur narratif Rules-Lite pour One-Shots

13 Omens place les joueurs dans un reflet sombre du monde contemporain, peuplé de spectres, de tueurs et d’entités mystérieuses. Les lieux oubliés deviennent des espaces de jeu où chaque secret découvert peut faire basculer la fiction vers le suspense ou l’épouvante.

La proposition repose sur une partie courte et autonome, des one-shot, plutôt que sur une campagne au long cours. Les participants se réunissent pour raconter une histoire d’horreur complète ; l’un d’eux prend le rôle de l’Hôte (Host), qui narre les événements et met en scène les dangers, tandis que les autres incarnent les personnages prévus pour le récit.

Ce format donne au jeu une structure proche de celle d’un film : la table ne construit pas nécessairement un univers sur plusieurs mois, mais traverse une intrigue avec un début, une montée des risques et un dénouement. Le système reste léger en comparaison d’un jeu centré sur l’optimisation tactique, sans renoncer aux choix de personnage ni aux conséquences mécaniques.

Les thèmes abordés sont destinés à un public mature et peuvent inclure des sujets familiers aux films et aux livres d’horreur. Paizo recommande que le groupe échange avant la séance sur le contenu de l’histoire au cours d’une session zéro, un point important lorsque l’intrigue s’appuie sur la violence, les fantômes ou des situations de détresse.

Une structure en prologue et trois actes

Une histoire dans 13 Omens se déroule au cours d’une seule session et s’organise autour d’un prologue suivi de trois actes. Cette charpente fournit à l’Hôte des repères pour faire progresser la situation, tandis que les personnages passent d’une découverte initiale à des confrontations de plus en plus risquées.

La progression des actes n’est pas seulement narrative. Elle influe aussi sur la présence des Dés de Présage dans le sac, et donc sur la menace pesant sur les personnages. À mesure que l’histoire avance, les décisions qui semblaient raisonnables au début peuvent devenir des paris plus coûteux : s’éloigner d’un danger immédiat peut exposer un personnage à une autre conséquence au prochain test.

Le groupe recommandé compte cinq ou six participants, Hôte compris. Cette configuration permet à une personne de gérer la narration pendant que les autres jouent les membres d’une équipe ou les figures propres au scénario. Elle favorise aussi les échanges entre personnages : partager une information, se séparer ou insister pour fouiller une pièce peuvent devenir des choix narratifs autant que tactiques.

Les règles ne demandent pas aux participants de créer un personnage à partir de rien. Chaque histoire propose plutôt des archétypes liés à son cadre, avec personnalité, secrets, équipement et objectifs. Ce choix réduit le temps de préparation et permet à la partie de rejoindre rapidement son enjeu central, sans imposer une création de personnage longue avant le premier signe inquiétant.

Archétypes et personnages conçus pour chaque scénario

Les personnages de 13 Omens sont définis par des fiches d’archétypes adaptées à l’histoire jouée. Elles donnent un point de départ immédiatement exploitable : un rôle dans le groupe, des traits de caractère, des secrets à découvrir ou à protéger, ainsi qu’un équipement cohérent avec le récit.

Cette approche sert particulièrement le format en une séance. Un joueur qui choisit un archétype ne reçoit pas seulement une liste de capacités ; il obtient une position dans la fiction. Un présentateur de télévision, un technicien ou un fan d’une émission n’abordera pas une auberge hantée avec les mêmes priorités, même si tous doivent affronter les mêmes menaces.

Les fiches comprennent aussi des Aspects d’Histoire (Story Aspects), qui ancrent le personnage dans les événements de l’intrigue, en plus de ses cinq Aspects Principaux (Core Aspects) : Courage (Courage), Esquive (Evade), Combat (Fight), Chance (Luck) et Perception (Perception). Les capacités propres à chaque archétype, appelées Avantages (Perks), peuvent modifier la façon dont un personnage intervient lors d’une scène.

Le format évite ainsi de traiter les protagonistes comme de simples profils de combat. Leur utilité dépend autant de leur place dans le scénario que de leurs valeurs chiffrées : une compétence peut aider à agir sous pression, mais un secret ou un objectif personnel donne à l’Hôte une matière narrative pour faire évoluer les relations et les décisions du groupe.

Les règles de 13 Omens et les tests aux dés

Le cœur du gameplay est un sac partagé contenant des dés à six faces. Au départ, il renferme huit Dés Sûrs (Safe Dice) ; l’Hôte ajoute progressivement jusqu’à treize Dés de Présage (Omen Dice) au fil des actes. Le kit complet comprend donc vingt et un dés, répartis en deux couleurs pour distinguer les résultats ordinaires des présages dangereux.

Lorsqu’une action comporte un risque ou qu’issue d’un défi reste incertaine, le joueur pioche deux dés et les lance. Il additionne leurs résultats, puis compare le total à l’objectif (Target Number / TN) associé à l’Aspect concerné. Les niveaux vont de « Terrible (Terrible) », avec un objectif de réussite de 10, à « Génial (Great) », pour lequel l’objectif est de 4.

Un total supérieur à l’objectif constitue un succès absolu ; un total égal produit un succès accompagné d’une complication. En cas d’échec lors d’un test risqué, le personnage reçoit de la Fatigue (Strain), qui entraîne des malus futurs. L’issue d’un jet ne se limite donc pas à réussir ou échouer : même une action accomplie peut laisser une trace dans la suite de la partie.

Les Avantages (Edge) permettent de piocher un dé supplémentaire et de conserver les deux meilleurs résultats. À l’inverse, un Défaut (Flaw) impose de garder les deux plus faibles. Ces ajustements rendent les forces et les faiblesses des archétypes visibles au moment décisif, sans multiplier les étapes du test ni interrompre longtemps la narration.

Dés de Présage, Blessure et survie des personnages

Les Dés de Présage donnent au sac une fonction double : ils participent à la résolution des actions et représentent une menace qui s’intensifie. Lorsqu’un dé de ce type apparaît, son résultat doit être comparé au numéro de l’acte en cours ; s’il est inférieur ou égal, le personnage subit une Blessure (Wound).

Comme l’Hôte ajoute des dés de présage à mesure que l’histoire progresse, la probabilité de tirer ces dés augmente au fil de la séance. Cette évolution relie directement la mécanique au rythme dramatique : le groupe peut encore tenter une action risquée, mais le même geste n’a pas tout à fait le même poids au début du récit et dans ses derniers actes.

image

Quatre blessures entraînent la mort ou la folie du personnage. Cette limite donne une forme concrète à la pression du jeu : les participants doivent évaluer le danger, accepter parfois une complication et décider si une action mérite réellement d’être tentée. Le sac commun rend cette tension visible à toute la table, sans que l’Hôte ait besoin d’annoncer une difficulté abstraite à chaque scène.

Deux options de survie viennent compléter ce dispositif. Tromper la Mort (Cheating Death) permet d’échanger un dé une fois par histoire pour échapper à une issue fatale ; le Sacrifice Vaillant (Valiant Sacrifice) garantit la réussite d’une action, mais coûte la vie du personnage. L’une représente une chance exceptionnelle, l’autre un choix de fiction radical.

The Haunting of Hollybrook, le scénario d’introduction

Le livre de règles contient plusieurs histoires, dont The Haunting of Hollybrook, le scénario d’introduction. Les joueurs y incarnent des membres des Ghost Stormers, une équipe de documentaristes qui se rend dans une auberge hantée, cadre propice à l’enquête, aux scènes de groupe et aux décisions sous pression.

La menace centrale est le fantôme d’Emily « Granny » Pettywood, ancienne propriétaire ruinée. En 2004, elle a empoisonné puis massacré dix-sept critiques avec un rouleau à pâtisserie avant de se pendre. L’histoire rattache ainsi la hantise à un passé précis, tandis que l’auberge devient le lieu où les personnages doivent confronter les traces de cette violence.

Le but des Ghost Stormers est de survivre aux trois actes et de détruire le livre d’or hanté enfoui au sous-sol. L’objectif est clair, mais son emplacement et la présence du fantôme donnent à l’exploration une direction narrative : le groupe ne cherche pas seulement à quitter les lieux, il doit atteindre un élément lié à la malédiction.

Cinq archétypes sont proposés. 

  • Le Présentateur (The Face) est un présentateur vedette égocentrique ; 
  • Le Spécialiste Technique (Tech Specialist) est un passionné d’effets spéciaux capable d’ignorer la peur derrière sa caméra ; 
  • L’Assistant Polyvalent (Gopher Supreme) incarne un manutentionnaire blasé ; 
  • Le Fan Local (Local Fan), un admirateur surexcité qui peut se souvenir de l’emplacement d’un objet ; 
  • Enfin, le Vrai Croyant (True Believer) rejoint l’émission comme invité. 

Ces rôles différenciés donnent à l’équipe des angles d’approche distincts face au même mystère.

La campagne Kickstarter et les récompenses de 13 Omens

La campagne Kickstarter finance le livre de règles, le kit de dés et des zines contenant des récits supplémentaires. Le matériel de base réunit donc les règles nécessaires pour jouer, plusieurs scénarios et les éléments physiques associés à la mécanique centrale, notamment le sac opaque et les vingt et un dés.

Les récompenses de financement participatif comprennent des couvertures alternatives, des peluches, des autocollants et des dés spéciaux fabriqués en os véritable. Ces objets sont présentés comme des exclusivités de campagne ; ils complètent l’offre de jeu sans modifier les règles annoncées.

Une option de paiement en trois fois sans frais est prévue pour les contributions supérieures à 125 dollars. La livraison physique du matériel est annoncée pour mai 2027, un repère utile pour les personnes qui évaluent leur participation en fonction du calendrier d’expédition plutôt que de la seule disponibilité de la campagne.

FAQ 

Qu’est-ce que 13 Omens ?

13 Omens est un jeu de rôle d’horreur narrative rules-lite développé par Paizo. Il est conçu pour des histoires autonomes jouées en une séance, avec un joueur dans le rôle de l’Hôte et les autres incarnant des archétypes propres au scénario.

Comment fonctionnent les dés dans 13 Omens ?

Les joueurs piochent deux dés dans un sac partagé et additionnent leurs résultats pour résoudre les actions incertaines. Le sac commence avec huit Dés Sûrs ; l’Hôte y ajoute jusqu’à treize Dés de Présage au fil des actes, lesquels peuvent provoquer des blessures.

Que contient le matériel de base ?

Le livre de règles contient les règles et plusieurs scénarios, dont The Haunting of Hollybrook. Le kit de dés comprend un sac opaque et vingt et un dés à six faces ; des zines proposent des histoires supplémentaires.

Quand la livraison physique est-elle prévue ?

La livraison physique du matériel de 13 Omens est prévue pour mai 2027.

Laisser un commentaire