Anime Was a Mistake utilise la compréhension des différents genres et tropes de ce média afin de proposer un système flexible pour tous les encadrer. Ainsi, dans cet article, nous allons explorer ce jeu francophone singulier et surtout découvrir comment il propose d’émuler les récits tout aussi divers que codifiés de la culture pop nippone.
Après la fantasy et le pulp des années 70-80 qui ont inauguré le hobby, les créateurs de JDR ont aussi exploré d’autres sources d’inspiration. Ainsi, on a vu apparaître des jeux basés sur la SF, l’horreur, le post-apo et plus tard, les mangas : une source d’inspiration encore valide de nos jours.
Anime was a Mistake… Or was it?
En France, on a donc vu la création du jeu Anime was a mistake ou AWAM via financement participatif en 2021, chez les Édition 6napse. Son titre n’est pas à prendre au premier degré. En effet, il fait référence à un meme bien connu qui prête la citation à Hayao Miyazaki. Une erreur de traduction que les fans d’animes utilisent aujourd’hui de manière ironique.
Le choix de ce titre n’est donc pas hasardeux. Selon Quentin Forestier, son créateur, AWAM s’appelle ainsi car il s’adresse aux fans et leur dit que ce jeu veut émuler ce qui fait le charme de ces œuvres : les univers et les codes. Il permet et il invite les joueurs à puiser dans leur connaissance des clichés, des gags et des stéréotypes, puis à jouer avec et ce indépendamment de la compatibilité des mondes.
L’obejectif du jeu : un moteur accessible pour adapter tous les animes
Ainsi, Anime Was a Mistake se place comme un système générique. Mais plutôt que de se murer dans un monde unique avec ses persos et codes seulement, il propose un moteur capable d’émuler n’importe quelle série. Exemples à l’appui, les auteurs d’AWAM ont testé le jeu avec des shônen nekketsu comme One Piece, mais aussi des animes à méchas comme Gundam et des slices of life, voire de gigantesques crossover !
AWAM n’a donc pas d’univers. Comme avec Fate ou GURPS, les joueurs délimitent d’eux-mêmes le monde de la partie ainsi que ses règles. La fiche des personnages de ce jeu demeure d’ailleurs assez simple, il est téléchargeable ici sur le site des Édition 6napse. En plus de l’identité du PJ, 4 Scores, des Atouts et des Gimmicks définissent chaque personnage.
Scores, Atouts et Gimmick, ce qui définit un PJ
Dans Anime Was a Mistake, les 4 Scores incluent le Physique, l’Intelligence, la Perception et le Social. La valeur d’un score se mesure avec un dé allant d’un d4 à un d12 en suivant les 7 dés classiques. La valeur initiale est de d6 à la création du PJ et le joueur dispose de 3 niveaux supplémentaires pour la personnalisation : chaque niveau augmente la taille du dé.
Ces Scores remplacent aussi les PV. Ainsi, chaque Point de Fatigue ou Point de Blessure qu’il reçoit réduit la taille du dé d’un Score, tombant à 0 en dessous du d4. Avoir tous les Scores à 0 signifie que le personnage tombe inconscient et ne peut plus agir. Ce système permet aussi de refléter un affaiblissement progressif suite aux efforts.
En plus des Scores, les Atouts disposent aussi d’une taille de dé qui les définit. Un Atout dans Anime Was a Mistake représente beaucoup de choses : ce peut être un trait physique ou un trait de personnalité qui caractérise le PJ, un PNJ allié, un pouvoir ou une pièce d’équipement,… Ils définissent le concept du personnage et s’activent si leur emploi est pertinent dans une situation donnée.
Enfin, les Gimmicks définissent des bonus soumis à des règles additionnelles. Répartis entre des bonus statistiques (+1, +2,…) ou des dés, le joueur ne peut les employer qu’en en remplissant les conditions d’activation. Ceci peut être un coût à payer, un déclencheur narratif (raconter un flashback) ou une condition mécanique (recevoir des dégâts) ou n’importe quelle condition sur lequel le MJ et le joueur sont tombés d’accord. Les persos prétirés donnent des exemples de ces derniers.
Le système de résolution de Anime Was a Mistake
Le système de Anime Was a Mistake est simple. Quand la situation exige de faire un jet, le MJ détermine la difficulté de l’action. L’exemple d’échelle fournit dans le jeu va de 3 pour une tâche qui se réalise très facilement, à 21 pour une action légendaire. Le joueur additionne un Score, éventuellement un Atout et un, voire plusieurs Gimmicks, pour générer un pool de dé : le but est de faire un total de points égal ou plus que le seuil lors du jet.
Des résultats critiques sont possibles. En faisant le double, le triple… du seuil sur le jet de dés, le joueur atteint des Rangs de Réussite génèrent des effets additionnels. D’autres systèmes permettent de rajouter d’avantages d’interactions pour préparer les tours à venir, se défendre ou encore quand les jets impliquent plus d’un personnage.
AWAM repose aussi sur l’esprit très exagéré de ses sources d’inspirations. Contrairement à d’autres jeux où on invite à considérer la pertinence de l’univers pour décider des actions réalisables et des conséquences des réussites, ici Quentin Forestier en appelle à la Suspension Consenti de l’Incrédulité (SCI). Si les nombres sont là, il faut accepter les résultats et les raconter dans toute leur splendeur.
Un jeu étendu avec un avenir brillant
Mais la plus grande richesse de Anime Was a Mistake vient surtout de la modularité des Atouts et des Gimmicks. Ils permettent de traduire les systèmes d’un univers (fruits du démon, chakra, stands, pouvoir de l’amitié…) à travers les mécaniques du jeu. Les possibilités sont en fait illimitées. C’est à travers ce qu’ils appellent les Bento Box que les créateurs illustrent cet aspect du jeu : magical girl, fantasy… Une trentaine de Box vient dans le livret de base, les fans en ont créé beaucoup plus pour des mondes spécifiques.
Avec quelques années au compteur et une fanbase toujours, sinon plus vivante qu’avant, AWAM va s’offrir une nouvelle peau cette année. En effet, Anime Was a Mistake Volume 2 va arriver en financement sur Game On Tabletop ce mois d’octobre 2025 toujours porté par Quentin Forestier et les Édition 6napse. À suivre de près ici.
Anime Was A Mistake Volume 2 : le catalogue d’options s’agrandit!
Ce second volume ne fait pas office de nouvelle édition pour AWAM. Pas de changement au niveau des bases mécaniques du jeu donc, mais une collection de huit scénarios ainsi qu’une campagne. Ils incluent donc des grands classiques du JDR comme le cyberpunk, mais aussi du Foot. La campagne tourne autour du concept de l’Isekai.
Chaque scénario propose son lot de Gimmick et sa Bento Box pour caractériser fidèlement chaque genre. Sur le server Discord officiel, les créateurs ont partagé quelques exemples au cours des échanges avec les membres de la communauté. Ainsi, parmi les idées citées on compte une mécanique de gestion de l’expérience, de la magie et du craft inédit à la campagne Isekai pour émuler le genre.
C’est aussi sur le Discord que Quentin Forestier s’est exprimé sur sa vision pour la campagne de financement. Il disait vouloir faire au plus simple et il a tenu parole. Pas de surenchère de goodies donc pour Anime Was A Mistake Volume 2 : « le jeu, rien que le jeu » à 25euros avec 200 pages de contenu environ et le PDF inclus. Les fonds sont aussi transparents : 75% en illustrations, 20% en impression, les frais et la part de GameOnTabletop.
Ce projet de financement a débuté le 9 octobre 2025 et durera jusqu’au 03 novembre 2025. Le kit de démonstration du jeu de 2022 inspiré des Chevaliers du Zodiaque demeure accessible sur le site de l’éditeur.
