Daggerheart : les Duality Dice, comment ça marche ?

Daggerheart utilise le système de Duality Dice. Une mécanique de résolution déjà présente dans Candela Obscura et qui sert à apporter de la dynamique aux résolutions à travers l’Espoir et la Peur.

Si le JDR de Critical Role a quelques liens de parenté avec Donjons & Dragons, c’est surtout sur le plan esthétique. Mécaniquement, le jeu se rapproche plus des systèmes narratifs. Le système de résolution est peut-être ce qui le montre le plus.

Un système à 4 résultats possibles

Daggerheart emploie donc ce que ses créateurs appellent les Duality Dice. Plutôt qu’un jet de 1d20, sa résolution dépend de 2d12. La base reste cependant identique, le résultat de ce jet est influencé par des modificateurs et le tout doit égaler ou dépasser un objectif pour que le personnage réussisse son action.

Toutefois, les Duality Dice doivent être de deux couleurs différentes. L’une représente l’Espoir (Hope), l’autre la Peur (Fear). En plus de déclarer s’il dépasse le seuil de réussite, le joueur annonce aussi lequel des deux affiche le nombre le plus élevé. Mécaniquement, ceci génère une unité de ressource en conséquence.

Quand le dé d’Espoir est le plus élevé, le résultat est avec Espoir, qu’il soit une réussite ou un échec. Inversement si le dé de Peur est le plus élevé. Cette mécanique a une belle portée narrative. Ainsi, les joueurs et le meneur ont des occasions de mettre une touche d’espoir dans une situation désespérée (« échec avec Espoir ») ou de signaler un danger à venir malgré la réussite des protagonistes (« réussite avec Peur »).  

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Les Duality Dice et la dynamique de L’Espoir et la Peur dans Daggerheart

L’Espoir revient au joueur. Ils peuvent en avoir jusqu’à 6 au total et ils servent à déclencher des effets bénéfiques comme assister ses alliés pour un test. Certaines compétences demandent aussi un coût en Espoir avant de pouvoir être activées. À l’inverse, la Peur va dans la réserve du MJ. Il peut en avoir jusqu’à 12 et elle se consomme pour corser la situation en introduisant un nouvel obstacle ou en renforçant ceux déjà présents.

Ces ressources ne doivent pas forcément être consommées dans l’immédiat. Les joueurs peuvent donc dépenser leur Espoir ultérieurement dans une décision tactique et le meneur peut garder la Peur pour plus tard s’il juge que la situation est assez délicate. Le jeu s’équilibre ainsi à travers la consommation de ces ressources et l’existence d’un plafond invite chacun à les consommer plutôt que d’espérer les accumuler.  

D’autant plus que les réserves d’Espoir et de Peur disparaissent à la fin de la session. Ainsi, Daggerheart incite non seulement les joueurs à les dépenser, mais aussi à les générer en osant tenter des jets dès le début. Après quelques tests, il s’avère qu’un boulier est le moyen idéal pour suivre les variations au cours de la partie. Il introduit ainsi une autre dimension ludique et dynamique à son système et à la narration.  

En soi, ce système n’est pas une révolution. Il ressemble à celui qu’on trouvait dans les vieux JDR Star Wars ou encore Achtung Cthulhu! Plus qu’une faute contre Daggerheart, il s’agit d’une bonne base pour montrer l’efficacité des Duality Dice à générer des récits à travers la mécanique.

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