Immortal Universe RPG : le JDR Interview avec un Vampire et son système 5d10

30 octobre 2026 ·
9–14 minutes
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Par John Misa R.

Immortal Universe RPG : le JDR Interview avec un Vampire et son système 5d10

L’Immortal Universe RPG: Interview with the Vampire, développé par Renegade Game Studios, lance sa campagne BackerKit le 27 octobre 2026, avec une livraison physique prévue pour l’automne 2027. Son système 5d10 place l’horreur gothique intime au cœur d’un jeu de rôle où les relations et les conséquences comptent autant que les pouvoirs vampiriques.

Adaptation officielle des séries AMC Interview with the Vampire, Mayfair Witches et Talamasca, ce jeu narratif est dirigé par Rachel J. Wilkinson avec une équipe de plus d’une dizaine de scénaristes.  Immortal Universe RPG constitue le système global et générique de la franchise, tandis qu’Interview with the Vampire en représente la toute première gamme dédiée. Il est conçu pour deux à six joueurs, avec une configuration idéale de quatre joueurs et un Narrateur.

Immortal Universe RPG, la campagne BackerKit et son contenu 

La campagne de financement de l’Immortal Universe RPG a débuté le 27 octobre 2026 sur BackerKit et reste ouverte jusqu’au 20 novembre 2026. Une réservation anticipée de 5 $ donne accès à une carte de visite dorée de Lestat de Lioncourt, qui sert aussi d’aide de jeu grâce aux indications placées au verso sur le système de dés.

La sortie physique est prévue pour l’automne 2027. Le projet annonce également des versions pour les tables virtuelles, avec des intégrations à Alchemy, Foundry et Roll20, ainsi que des accessoires comprenant des dés à cœur liquide, un écran du Narrateur et un journal de chronique.

Le financement ne repose pas sur des paliers de type stretch goals. À la place, le programme Eternal Archives 2028 doit proposer six extensions numériques mensuelles à partir de novembre 2027, chacune consacrée à l’un des six Traits du jeu et destinée à enrichir les PNJ, les lieux et les atouts disponibles.

Ce choix donne une forme lisible au calendrier annoncé. Elle débute avec une campagne, une édition physique, puis des ajouts numériques organisés autour des caractéristiques du système. Pour les groupes qui jouent en VTT, la présence de trois plateformes citées permet aussi d’envisager une chronique sans dépendre d’une table réunie en personne.

Le Starter Set et la chronique A Scent of Cloves and Lilac

Le Kit d’Initiation du JDR Interview avec un Vampire comprend A Scent of Cloves and Lilac, une chronique située à la Nouvelle-Orléans en 1949. Les joueurs y incarnent des novices abandonnés par Lestat, chargés d’enquêter sur la présence d’un intrus. Ce point de départ met le groupe face à une situation précise, sans exiger qu’il maîtrise d’emblée l’ensemble du lore de l’univers.

La prémisse associe deux ressorts adaptés au JDR d’horreur : l’isolement des personnages et une menace dont la nature doit être éclaircie. Le statut de novices donne une place centrale aux décisions immédiates. Qui peut être approché, quels indices méritent d’être suivis, et quel prix le groupe est-il prêt à payer pour obtenir des réponses ?

Une chronique d’initiation doit faire comprendre le rythme du système autant que ses règles. Ici, une enquête permet de mettre en jeu les relations entre personnages, les risques d’une action et les conséquences possibles d’un succès imparfait. La présence de Lestat dans le cadre narratif n’efface pas les choix des joueurs : ceux-ci prennent forme à travers les personnages qu’ils incarnent.

Le kit sert donc de porte d’entrée pratique à l’univers et à ses procédures. Il propose un cadre limité dans le temps et l’espace, tandis que le livre de base ouvre ensuite une période bien plus vaste de l’histoire de la Nouvelle-Orléans.

Nouvelle-Orléans, le décor du livre de base Interview with the Vampire

Le livre de base, Interview with the Vampire: New Orleans, est annoncé en couverture rigide. Il permet d’explorer la ville de 1910 à 2020, soit un cadre assez étendu pour faire évoluer une chronique au fil des époques ou construire des récits autonomes à différentes périodes.

Les joueurs peuvent croiser des figures connues comme Louis, Claudia ou Lestat. Ces apparitions ancrent les aventures dans le lore des séries, mais le livre prévoit aussi des éléments inédits. Parmi eux figure un quartier chinois, Chinatown, installé dans le Quartier Français des années 70.

Un décor qui change avec les décennies donne au Narrateur plusieurs leviers : les personnages immortels peuvent revenir dans des lieux marqués par leur passé, constater les transformations de la ville ou rencontrer des communautés différentes selon l’époque choisie. Ces variations ne sont pas qu’un changement de costumes puisqu’elles modifient les relations, les habitudes et les risques associés à une scène.

Cette première gamme se concentre sur les vampires et la Nouvelle-Orléans, mais sa conception doit permettre une extension ultérieure aux sorcières et aux médiums de l’univers AMC dans l’Immortal Universe RPG. Le cadre local devient ainsi un point d’entrée vers un ensemble surnaturel plus vaste, sans que les premières parties aient à tout traiter à la fois.

L’horreur gothique intime, les relations, la famille et la monstruosité

Fidèle à son matériau de base, la proposition centrale de ce jeu de rôle vampirique tient à son échelle : l’horreur est d’abord intime. Par ce point, on peut le comparer à une version plus traditionnelle et structurée de TYOV, le jeu solo qui suit le journal intime d’un immortel. Le jeu met en avant la famille, la dévotion, la trahison et la solitude plutôt que les luttes de territoire ou les jeux de pouvoir politique. Les liens personnels ne constituent donc pas un simple décor autour de l’action ; ils deviennent une source de risque.

Une relation peut protéger un personnage, mais aussi lui donner quelque chose à perdre. Lorsqu’une décision menace un être cher, le dilemme porte autant sur la conduite du vampire que sur la réussite de son action. Le système peut alors faire peser les conséquences d’un choix sur la chronique, au lieu de réduire la scène à une opposition entre une compétence et un seuil chiffré.

Le jeu encourage aussi les joueurs à assumer la monstruosité et les comportements toxiques de leurs personnages, sans les forcer à suivre un modèle héroïque. Un vampire peut agir par possessivité, orgueil ou désir de contrôle ; ces actes nourrissent le récit plutôt que de constituer automatiquement des écarts à corriger.

Cette orientation distingue l’univers gothique de l’approche classique centrée sur la conquête ou la gestion de factions. La question dramatique n’est pas seulement de savoir qui contrôle un territoire, mais ce qu’un immortel est prêt à faire à ceux qu’il prétend aimer.

Concrètement, cette profondeur émotionnelle prend corps lorsque les Fascinations et la mécanique d’Escalade se croisent en jeu. Imaginons un vampire mû par une Fascination protectrice envers un mortel : pour lui venir en aide lors d’une situation critique, le joueur peut invoquer cet attachement afin de relancer ses dés. 

Toutefois, un succès chaotique ou un échec déclenche une Escalade. La complication narrative qui en découle peut alors menacer directement le mortel protégé ou le contraindre à découvrir la vraie nature monstrueuse de son protecteur. Les jets de dés basculent ainsi vers un choix cornélien : assumer la défaillance mécanique ou sacrifier ce que le personnage chérissait le plus.

Le moteur mécanique de l’Immortal Universe RPG

Le système 5d10 et ses subtilités, traits, réussites et décisions 

Le moteur de résolution commence par le choix d’un Trait adapté à l’action. Les six caractéristiques sont Cunning, Rapport, Grit, Knowledge, Grace et Might. Chacune évaluée de 0 à 5. Le Narrateur fixe ensuite un nombre exact de succès à atteindre.

Le jet initial comprend cinq dés à dix faces. Un résultat de 7 ou plus compte comme un succès ; un 6 ou moins échoue. Chaque 10 autorise le lancer d’un dé supplémentaire, jusqu’à un maximum de dix dés, tandis qu’un 1 annule un succès. Les 1 et les 10 sont verrouillés : ils ne peuvent pas être modifiés par les ajustements ultérieurs.

Les dés non verrouillés peuvent être relancés si le joueur justifie l’intervention d’une Fascination, d’un Asset, d’un Item ou d’un Don vampirique. Les Assets représentent des alliés de rang 0 à 4, tandis qu’un personnage peut posséder jusqu’à trois objets fétiches. Il est aussi possible de dépenser des points de Trait pour modifier un dé de +1 ou de -1 par point investi.

La résolution ne s’arrête donc pas à « réussir ou échouer ». Le groupe doit décider quand engager une ressource et quand accepter un résultat incertain. Ce mécanisme donne une fonction concrète aux liens, aux possessions et aux capacités surnaturelles dans les scènes ordinaires.

Escalade, Flashback et Rewrite, les outils narratifs de l’Immortal Universe RPG pour faire agir les conséquences

Le système distingue plusieurs issues : le Succès naturel, obtenu dès le premier jet et associé à un contrôle narratif absolu ; le Succès contrôlé ; le Succès chaotique, lorsque le nombre de réussites dépasse la cible ; et l’Échec. Les deux derniers résultats peuvent produire une Escalade, dont le Tier correspond à l’écart exact avec la cible.

Cette mesure transforme un dépassement ou un manque en complications narratives graduées. Une action peut aboutir tout en laissant derrière elle un problème, tandis qu’un échec peut faire avancer la scène en imposant un coût. Pour le Narrateur, le Tier fournit un repère concret afin de calibrer cette retombée plutôt que d’ajouter une pénalité arbitraire.

Le Flashback permet de rejouer une scène passée afin de modifier la réalité présente. Cette règle donne une place mécanique à la mémoire : une préparation oubliée ou une décision antérieure peut revenir dans la partie au moment où elle devient utile. Elle s’accorde avec une chronique où les personnages traversent différentes périodes et portent leur passé avec eux.

Le Rewrite, ou Réécriture, accorde ponctuellement un contrôle narratif pour altérer une scène en cours. Les humains disposent de trois points, contre un seul pour les vampires. La différence est notable : l’immortalité et les dons ne garantissent pas la maîtrise du récit, et les personnages humains gardent un levier spécifique pour infléchir le cours d’une scène.

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Fascinations, Wounds, Despair et Torment dans la création d’un personnage

Les Fascinations remplacent l’alignement et orientent les choix du personnage. Chacun en possède quatre dont deux mortelles, l’une émotionnelle et l’autre liée à un rôle, puis deux associées au destin, aux influences ou à la nature vampirique. Elles apportent des bonus de Traits, mais deviennent un fardeau lorsque le personnage agit en contradiction avec elles.

Ce principe donne une traduction mécanique aux dilemmes moraux. Une Fascination n’est pas seulement une description de personnalité : elle peut aider lors d’une action et compliquer une décision qui la contredit. Un personnage attaché à une personne ou à un rôle particulier devra mesurer le coût d’un choix qui l’en éloigne.

La santé se répartit en trois jauges distinctes entre les blessures physiques, les Wounds ; la détresse émotionnelle, le Despair ; et les tourments psychologiques, le Torment. Le jeu différencie ainsi les formes de dommage au lieu de les réduire à une réserve unique de points. Pour guérir, les personnages doivent incarner leurs Fascinations, reliant le rétablissement à leur comportement en jeu.

Cette création produit des personnages définis autant par leurs vulnérabilités que par leurs aptitudes. La fiche ne sert pas seulement à calculer ce qu’ils savent faire. Elle indique aussi ce qui peut les atteindre et les choix susceptibles de leur coûter quelque chose.

Les humains et les vampires, Rewrite, Sanguae et Dons obscurs

Les humains compensent leur fragilité par trois avantages distinctifs : ils peuvent agir en plein jour, disposent de trois points de Rewrite et possèdent trois Interventions pour relancer le dé d’un allié. Ces règles font de l’humain un membre actif du groupe plutôt qu’un personnage secondaire face aux capacités surnaturelles.

Les vampires accèdent à cinq arbres de Dons obscurs : Corps, Nuage, Chasse, Esprit et Sort. Ces aptitudes couvrent différentes expressions de leur nature, mais leur usage s’inscrit dans une économie de ressources et de conséquences. La puissance n’est donc pas présentée comme gratuite ou sans limites.

Le Sanguae représente la puissance et l’âge. Chaque point au-delà du premier entraîne une cicatrice physique ou sociale, ce qui associe l’ancienneté à une marque visible ou à un coût dans les relations. La Thirst, ou Soif, est nécessaire pour se soigner, rester éveillé le jour ou activer les pouvoirs vampiriques.

Cette asymétrie entre mortels et immortels crée des rôles complémentaires à la table : les humains disposent de davantage d’outils d’intervention narrative, tandis que les vampires peuvent mobiliser des dons puissants au prix d’une gestion attentive de leur état. Une autre approche du jeu de rôle vampirique comparé au classique Vampire: The Masquerade  qui entre dans sa V6.

FAQ 

Quand débute la campagne BackerKit de l’Immortal Universe RPG ?

La campagne BackerKit débute le 27 octobre 2026. La livraison physique est prévue pour l’automne 2027.

Quels sont les thèmes principaux du JDR Interview avec un Vampire ?

Le jeu privilégie l’horreur gothique intime et explore la famille, la dévotion, la trahison et la solitude, plutôt que les luttes de territoire et la politique.

Comment fonctionne le système 5d10 ?

Les joueurs lancent cinq dés à dix faces après avoir choisi un Trait. Un résultat de 7 ou plus vaut un succès ; les 10 permettent de lancer des dés supplémentaires et les 1 annulent un succès.

À combien de joueurs le jeu est-il destiné ?

L’Immortal Universe RPG est conçu pour deux à six joueurs. La configuration annoncée comme idéale réunit quatre joueurs et un Narrateur.

Pour qui est fait ce JDR ?

Ce jeu de rôle s’adresse avant tout aux amateurs d’expériences narratives profondes et d’horreur psychologique intime. Il ravira particulièrement les passionnés de l’œuvre d’Anne Rice et des adaptations télévisées d’AMC, ainsi que les joueurs recherchant des dilemmes moraux intenses, où l’évolution des relations personnelles et les faiblesses tragiques des personnages priment sur la simple recherche de puissance ou de conquête tactique.

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