Dust Devils est un TTRPG indépendant du début des années 2000 et qui se démarque par son système de résolution. Pour respecter son ambiance inspirée des films westerns mythiques, il a adapté les mécaniques du poker pour en faire son moteur, le rendant unique.
L’une des particularités du jeu de rôle, c’est la variante des approches qu’il existe dans leurs approches. Ainsi, si les jeux comme Donjons & Dragons et les jeux simulationnistes cherchent à faire simuler les règles physiques particulières d’un monde, d’autres titres cherchent plutôt à simuler un genre narratif avec ses codes.
Pionnier des TTRPG narratifs : Dust Devils
Dust Devils a fait partie des premiers TTRPG à expérimenter avec cette idée, bien avant d’autres comme qui deviendront plus célèbres comme les PbtA. Sorti en 2002, puis ressorti en 2007 dans une version définitive et enrichi, il s’agit d’une création indépendante de Matt Snyder et publié chez Chimera Creative. Il respire un genre en particulier : les films western, depuis les premiers films révisionnistes américains aux pépites cachées des années 90 comme Unforgiven.
En conséquence, Dust Devils ne propose pas de monde avec son lore unique. Pas même une ville fictive dans un Ouest Sauvage idéalisé, ne dehors des scénarios, ni de monde alternatif avec de la magie comme dans Deadlands. En revanche, il offre beaucoup de références pour aiguiller les rôlistes vers différents classiques du western afin de comprendre ce qui fait sa popularité. Comme Gygax avec l’appendice N pour Donjons & Dragons, ces références aident à s’approprier l’objectif du jeu.
Et l’objectif de Dust Devils est d’être un TTRPG où la rédemption est le thème central des récits. Ainsi, les joueurs n’incarnent pas seulement de simples habitants de l’Ouest Sauvage, ce sont des hommes et des femmes avec un passé souvent lourd et mystérieux, et avec un vice qui les ronge. Ils avancent inexorablement vers un sort fatidique.
Les PJs : des fiches minimalistes
D’une façon élégante, Dust Devils s’inscrit dans son thème en remplaçant les dés par des cartes à jouer qui s’utilisent dans un système inspiré du poker, jeu de cartes indissociable des saloons et du Far West. Chaque personnage, PJ comme PNJ, se définit donc par quatre caractéristiques : Hand, Eye, Guts et Heart. Chacune correspondant à une des quatre enseignes d’un jeu de cartes classique et a une valeur pouvant aller jusqu’à cinq.
Respectivement donc, on a les Piques pour le physique, les Carreaux pour la précision, les Trèfles pour le courage et le Cœur pour le charisme. Les personnages ont aussi un passé qui dicte qui ils étaient, un présent pour qui ils sont, deux traits pour les décrire, ainsi que leur Devil. Sur une échelle de 1 à 3, elle montre l’influence que son côté sombre a sur le personnage. Chacun a aussi une réserve de jetons. La fiche est minimale et elle tient pratiquement sur un bout de papier.
Une simulation des films de tous les variantes du western
Le déroulement d’une partie de Dust Devils a tendance à perdre les vétérans des TTRPG. En effet, si elle est en fait simple, elle obéit à un paradigme très différent de ce que DnD ou encore Call of Cthulhu a pu présenter jusque là. Si je devais faire une comparaison, on est plus proche de ce que la seconde édition des Secrets de la 7eMer fera plus tard : un autre jeu de rôle qui cherche plus à simuler un genre (la cape et l’épée) que les physiques de son monde.
Dust Devils, c’est donc principalement de la narration commune. Joueurs et meneur racontent, développant l’intrigue au fur et à mesure de leurs échanges. Il n’est pas nécessaire d’en arriver aux cartes tant qu’il n’y a pas de conflits (personnages aux motivations antagonistes, menaces environnementales,…) et si aucun des participants ne veut céder.
Les conflits dans Dust Devils : un TTRPG qui tourne sous le Poker
Chaque joueur inclut dans le conflit détermine alors quelle caractéristique il veut employer. Il pioche ce nombre de cartes et tente de faire la meilleure main de Poker possible. Le passé, le présent, le Devil et les traits servent à moduler cette main : ils peuvent ajouter des cartes à la main ou permettent d’en défausser pour en piocher de nouvelles. Ceux qui jugent leur main trop mauvaise peuvent se coucher à cet instant. Ils concèdent alors le conflit.
Lorsque chaque joueur est satisfait, tous révèlent leurs combinaisons. Le gagnant est celui qui a la combinaison la plus forte, il atteint son but. Celui avec la carte la plus forte fait la narration.
Simple et rapide, mais ses subtilités rendent Dust Devils confus quand on a l’habitude des systèmes de TTRPG classiques. D’abord, parce que le gagnant va infliger des dégâts aux caractéristiques de son adversaires en fonction de sa combinaison gagnante : la valeur de la combinaison détermine la quantité de dégât, les enseignes qui la constitue décident des caractéristiques qu’ils vont faire baisser chez la cible.
Ensuite parce que, concrètement, avec cette mécanique, un personnage peut blesser aussi bien avec ses mots qu’avec son arme… Il revient alors aux rôlistes d’expliquer comment avec son intimidation un hors-la-loi est parvenu à blesser le shérif au point de baisser son intellect. Et en général, tout se fait sans provoquer la mort, même quand le but d’un des participants est de « tuer » et qu’il gagne le conflit.
La fin, l’objectif du TTRPG Dust Devils
Comme dans de nombreux TTRPG narratifs, Dust Devils laisse en partie le contrôle de la mort d’un personnage entre les mains de son joueur (ou du MJ dans le cas des PNJ). Un personnage qui a une caractéristique à 0 va forcément terminer son aventure dans la prochaine scène où il utiliser cette caractéristique. Les règles en font une scène triomphale où il est quasiment certain de réussir, mais à son terme, le joueur devra retirer son PJ. L’alternative est de payer un jeton pour se retirer du conflit.
Le système dispose aussi d’une économie complexe de jetons. Les joueurs et le meneur peuvent les parier pour en gagner, compter sur leurs Devils,… En retour, ils servent à gagner du temps face à la mort, à panser les caractéristiques baissées et à infliger de terribles dégâts aux autres personnages, précipitant ainsi leur fin au prochain conflit. Les personnages ne s’améliorent pas dans Dust Devils.
En fait, le système crée une spirale qui emporte les personnages vers leur fin. Le joueur doit donc faire preuve d’une certaine tactique : choisir ses conflits, gérer ses ressources pour parvenir à un moment où il peut atteindre son objectif et partir dans une fin glorieuse. Partir, car la fin ne signifie pas nécessairement la mort. Une retraite définitive, heureuse et méritée n’est pas impossible.
Au-delà des frontières de l’Ouest…
Grâce à sa simplicité, le système du jeu peut s’adapter à d’autres genres. Ainsi, la version de 2007, Revenged, inclut aussi trois variantes d’univers. Sans modifier les règles de base de Dust Devils, Deathwish déplace le jeu dans un film d’action et d’espionnage, Ronin dans le Japon médiéval des samouraïs et Concrete Angels dans un film Neo noir.
Avec ses règles, Dust Devils est un TTRPG sympa, facile à prendre en main le temps d’un one-shot, à condition de jouer son jeu. Je regrette cependant sa lourdeur du côté du MJ. En effet, les PNJ fonctionnent exactement comme les PJ, ce qui demande à la fois beaucoup de travail pour les préparer, mais aussi les jouer, surtout si plusieurs sont inclus dans un conflit. Le jeu est aussi un peu vieux : il n’est trouvable qu’en version PDF et seulement en Anglais. Aucune nouvelle édition ou traduction n’est prévue.



