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L’histoire de Yu-Gi-Oh! Partie 1 : aux origines d’un phénomène

Source : Kazuki Takahashi, Konami

Par son histoire très riche, la franchise Yu-Gi-Oh! a traversé les années et s’est étendue sur différents médias. C’est un phénomène culturel mondial.

Beaucoup d’entre nous connaissent le nom de « Yu-Gi-Oh! ». Que ce soit par le jeu de cartes, les jeux vidéo, par l’anime ou plus rarement les manges, voire les memes, cette franchise japonaise fait partie du paysage culturel depuis bientôt 30 ans.

Le coup de génie de Kazuki Takahashi et sa passion des jeux

Personnellement, je l’ai découvert aux débuts des années 2000 avec quelques épisodes de Duel Monsters. Mais l’histoire de Yu-Gi-Oh! commence un peu plus tôt que cela, en 1996. Un mangaka, Kazuki Takahashi, lance sa nouvelle série dans le fameux Weekly Shônen Jump. Ce périodique a publié, publie et publiera aussi des géants comme Dragon Ball, JoJo’s Bizarre Adventure ou One Piece.

Takahashi est dans le business depuis une dizaine d’années. Toutefois, il n’a pas encore trouvé une production qui va le rendre vraiment populaire. Yu-Gi-Oh!, « Le Roi des Jeux » va changer la donne. Fan de jeux de rôle et autres jeux de plateau, le mangaka écrit cette série mêlée d’horreur où le petit lycéen Yugi Muto et ses amis affrontent chaque semaine de nouveaux antagonistes dans un jeu différent. Au terme de la partie, l’alter ego maléfique de Yugi, éveillé grâce à un puzzle égyptien antique, punit le perdant.

Deux chapitres sortis à la fin de novembre et début décembre 1996 vont changer l’histoire de Yu-Gi-Oh! Kazuki Takahashi introduit un nouveau jeu, un jeu de cartes et un personnage iconique, Seto Kaiba. La réponse du public est plus que positive, le lectorat en redemande. En conséquence, le mangaka explore les règles du jeu et les possibilités d’en faire un vrai produit, disponible à la vente.

Il s’ensuit une période d’expérimentations. Ainsi, avant le jeu que l’on connaît de nos jours, Yu-Gi-Oh! passe d’abord par des jeux vidéo, une première adaptation animée par Toei ainsi qu’un jeu de cartes par Bandai. Les résultats sont médiocres, selon ceux qui avaient connu cette version, il n’est pas vraiment jouable avec des règles confuses et une qualité qui n’est pas top. Le partenariat ne dure donc pas.

L’envol du TCG de Konami et la fin de la première série Yu-Gi-Oh!

C’est ainsi que Konami reprend le flambeau, en 1998, et le reste appartient à l’histoire : le jeu de cartes Yu-Gi-Oh! tel qu’on le connaît allait bientôt naître. En 1999, le pack OCG Volume 1 arrive sur le marché japonais avec des cartes iconiques comme Le Magicien Sombre, le Dragon Blanc aux Yeux Bleus ou encore Raigeki et Trou Noir… Ils s’inspirent surtout de l’arc en cours au moment de son lancement, le Royaume des Duellistes.

Entre le succès de cette partie du manga et du jeu de cartes au Japon, une autre adaptation commence en avril 2000. C’est celle que vous et moi avons vue. En plus de repartir de zéro avec directement une mise en avant du TCG, il va ensuite continuer l’histoire au-delà du point où la version de Toei s’est arrêtée. En parallèle, les paquets de cartes et les jeux vidéo s’enchaînent, non seulement au Pays du Soleil Levant, mais aussi en Occident.

Lentement, mais sûrement, l’œuvre de Takahashi trace son histoire et l’empire Yu-Gi-Oh! s’installe… y compris quand le manga se conclut en 2004. Après avoir vaincu de nombreux antagonistes, c’est dans un dernier duel entre Yugi et son double, dont le nom est Atem, que Duel Monsters prend fin.

Les séries GX et 5DS : Yu-Gi-Oh! entre dans sa période moderne

Yu-Gi-Oh ! GX renforce les premières règles

Une nouvelle série prend le relais, Yu-Gi-Oh ! GX. Cette fois, le protagoniste s’appelle Judai Yuki (Jaden en Occident), un étudiant du Duel Academy de Kaiba et qui a reçu une des cartes de Yugi. En dehors d’avoir une histoire avec des enjeux personnels pour Judai, qui n’a malheureusement pas été complétée en dehors du Japon, GX place aussi des fondations essentielles pour le TCG Yu-Gi-Oh!.

J’en mentionnerai trois en particulier. D’abord, en donnant tant d’importance à la carte Polymérisation et la mécanique de la fusion, il inaugure l’ère de l’Extra Deck. Ce paquet de 15 cartes en dehors du deck de base va devenir le centre de toutes les stratégies pour les années à venir.

Ensuite, cette période va aussi pousser Konami à mettre en place des règles importantes. À cause du développement du jeu et du nombre de cartes, il faut mettre en place des limitations pour assurer que le jeu reste fun. La première banlist sort en août 2004, la limite de 40 à 60 cartes par deck est mise en place en 2007.

Enfin, GX va aussi lancer et renforcer un concept essentiel pour l’histoire du jeu : les archétypes, le cœur du Yu-Gi-Oh! moderne. Des héros élémentaires, en passant par les Cyber Dragon, ou encore les Ojama et les Rouages Anciens, GX introduit l’idée d’une famille de cartes destinées à se jouer ensemble. Cependant, il s’agit encore d’ébauches du concept et un joueur de 2025 trouverait drôle l’absence de synergies entre les composantes d’un archétype de l’époque.

5DS et les synchros : une nouvelle page de Yu-Gi-Oh!

La prochaine série, Yu-Gi-Oh ! 5DS va mettre en place le modèle de toutes les séries à venir. Le protagoniste, Yusei Fudo, a un récit plus mature et plus sombre que ses prédécesseurs, vivant dans un futur presque cyberpunk, marqué par un système oppressant qui divise les habitants suivant leur classe sociale.

En dehors du concept des Turbo Duel, des duels à moto, uniques au manga et à l’animé, l’ère 5DS contribue surtout à l’histoire de Yu-Gi-Oh! par l’ajout d’un nouveau genre de monstres : les Synchros. Ces cartes avec un cadre blanc et qui s’invoquent de l’extra deck sont la première d’une série de nouvelles mécaniques qui viendront avec chaque nouvelle série.

La mécanique d’invocation des synchros nécessite d’avoir plusieurs monstres sur le terrain. En conséquence, la période Yu-Gi-Oh ! 5DS voit aussi se développer l’abondance d’effets qui vise à mettre plus de créatures sur le terrain. Le jeu s’accélère avec des archétypes comme les Six Samourais, les Aile Noire ou les Enfernités qui vont mettre en avant l’importance de certains concepts qui déterminent la viabilité d’un deck.

Quand l’histoire de 5DS se conclut en 2011, Yu-Gi-Oh! est bien différent de ce qu’il était 10 ans plutôt. Et nous sommes à peine à la moitié de ce récit. Récit qui n’est d’ailleurs pas achevé tandis que j’écris ces lignes, et ce alors que Takahashi nous a malheureusement quittés en juillet 2022. Son œuvre lui a survécu.

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