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Ten Candles : un JDR où tout le monde meurt… et c’est magnifique

Ten Candles propose une horreur différente de nombreux JDR en se déroulant autour de dix bougies dans l'obscurité
Source : Cavalry Games

Ten Candles propose une horreur différente de nombreux JDR. Il est plus proche d’une soirée passée à se raconter des histoires qui font peur autour d’un feu de camp que d’une session de Donjons & Dragons. Pendant 40 ans aucun jeu n’a fait pareil et depuis 10 ans, aucun ne l’a égalé.

La mort des PJ dans les JDR est un point délicat. Certains y sont fermement opposés, parfois sauf autorisation explicite des joueurs, d’autres, au contraire l’apprécient quand elle vient des conséquences des actions des personnages et d’autres la poursuivent activement, notamment dans les jeux d’horreur.

Une session de jeu de rôle à la lueur des bougies

C’est le cas de ce jeu de rôle intitulé Ten Candles. Un jeu imaginé par Stephen Dewey et publié chez Cavalry Games en 2015. Ici, on oublie les campagnes épiques où les héros réclament une happy end au terme d’un combat contre une entité quasi divine, de même que les petites victoires contre des Corpos tentaculaires au cours d’une mission, voire la temporisation d’un groupe d’investigateurs contre les invincibles Grands Anciens. La mort est inéluctable durant chaque session.

En effet, le jeu prend ici uniquement la forme de one-shots, idéalement à jouer en une soirée. Ensemble, les rôlistes créent de toute pièce une histoire d’horreur. Et tandis que la partie avance, l’ambiance s’enfonce de plus en plus dans les ténèbres et la tension s’accroît jusqu’à la scène finale. Au terme de celle-ci, tous les PJ seront morts. Ce n’est pas comme Horrifique où la logique ou les jets peuvent laisser ce choix individuellement aux joueurs, ici, c’est la mort assurée.

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L’obscurité et l’horreur dans le JDR Ten Candles

Le JDR Ten Candles n’a pas un univers unique. Il appartient aux rôlistes de construire ensemble le cadre de leurs (més) aventures en observant seulement quelques règles. Notamment que le monde a plongé dans l’obscurité il y a dix jours : plus de soleil, plus de lune. Toute forme d’éclairage vient donc uniquement de sources artificielles et si elles étaient essentielles, elles ont gagné en valeur depuis cinq jours.

Car depuis ces cinq jours plus tard, Ils sont apparus. Leur nature n’a pas vraiment son importance. En revanche, ce qui est certain c’est qu’ils pourchassent inlassablement les humains et qu’ils craignent la lumière. Les joueurs incarnent des survivants dans ce monde et racontent comment ils mourront prochainement…  

Pour simuler l’ambiance et le rythme, Ten Candles implique ces éléments dans ses mécaniques de JDR. Ainsi, les survivants s’organisent autour de dix bougies chauffe-plats qui brûlent au milieu de la table avec d’un cendrier. Ce sont eux qui donnent son nom au jeu et à chaque échec narratif, l’une s’éteint. La partie s’arrête si toutes les bougies sont éteintes ou si tous les PJ sont morts.

La session se divise en scènes. Une scène s’arrête quand une flamme doit être éteinte. En général, il faut 2 à 4 heures pour arriver jusqu’à la dernière. En plus de chronométrer la partie, les bougies ont aussi d’autres rôles qui rendent la partie plus interactive et changent progressivement la dynamique entre le meneur et les joueurs.  

La mécanique narrative : une poignée de d6 et des bougies

Comment Ten Candles transpose la montée du désespoir en une mécanique de JDR ? Le cœur du système est une mécanique de pool de dés communs et le nombre de bougies. Au début d’une scène, chaque bougie allumée correspond à un dé à 6 faces à la disposition des joueurs. Lorsque la fiction le demande, un joueur va jeter ce pool de dés pour savoir s’il réussit ou non. Avoir un seul 6 suffit à réussir l’action que le joueur va décrire.

Les dés qui affichent un 1 seront retirés du pool des joueurs pour rejoindre la réserve du meneur. De son côté, il peut les utiliser afin de tenter de prendre la main : après le jet du joueur, le MJ peut aussi faire son jet et s’il égalise ou surpasse le nombre de 6, il prend le dessus. Règle fondamentale de tout JDR : le meneur de Ten Candles ne peut pas effacer un succès de cette manière, il peut juste influencer la narration.

L’échec arrive uniquement si aucun dé n’affiche de 6. Dans ce cas, une bougie s’éteint et la narration bascule vers le MJ pour décrire l’échec. La scène prend alors fin et le pool de dés est restauré en respectant le nouveau nombre de bougies allumées. De plus, pour chaque bougie éteinte, le meneur commence avec un dé.

Mathématiquement donc, les joueurs ont beaucoup de chance de réussite au début de la partie. Au fil que les bougies s’éteignent, cette probabilité baisse de plus en plus, les scènes devraient aussi se raccourcir progressivement avec la fréquence des échecs. Enfin, le renforcement de la capacité du meneur à prendre la main aux joueurs fait aussi que Ten Candles joue avec l’agentivité des joueurs, ce que n’osent pas toujours les JDR.

Ten Candles JDR

Brûler ses cartes, l’aspect interactif du JDR Ten Candles

 Les PJ disposent aussi d’autres mécaniques qui leur donnent de la profondeur. C’est à la fois une profondeur mécanique et dramatique. Ils ont des cartes, au nombre de cinq, faits de simples feuilles de papier empilées devant le joueur. Ces cartes comprennent :

  • Un concept : une description, l’identité du personnage. Elle n’est pas empilée avec les autres et est brulée à la mort du PJ.
  • Deux Traits : une Vertu et un Vice, qui caractérisent le personnage. Le joueur peut en brûler un après un jet pour relancer un 1. Le joueur doit inclure le Trait dans la narration qui suit.  
  • Un Moment : quelque chose qui redonne espoir au PJ. Quand cette carte arrive au sommet de la pile, le joueur peut la brûler pour essayer de retrouver de l’espoir avec un test. En cas de réussite, il obtient un dé d’Espoir, un dé individuel qu’il utilise à chaque jet et ne perd pas sur un 1.
  • L’Extrême : un secret partagé avec un de ces voisins (les créatures dans le cas où le voisin est le MJ) qui peut toujours être invoqué pour relancer tous les dés. Mais si jamais il échoue à ce test, alors la carte est brûlée et le joueur perd son dé d’Espoir. Cette carte est au fond de la pile.

Pour le flavor, la table compte sur les Vérités. À chaque fin d’une scène, les rôlistes définissent collectivement ce qui est vrai dans l’univers (lieu découvert, NPC rencontré, situation…). Elle n’a mécaniquement pas d’impact dans les mécaniques de JDR, mais elle donne une structure à l’histoire de Ten Candles.

Un jeu unique, mais trop peu connu

Ten Candles offre ainsi une expérience de JDR unique : un final inévitable narré en collectif, à la lueur de dix bougies. Il est aussi très minimaliste, sous réserve d’avoir du papier et des bougies, il est toujours jouable et ne demande pas de préparation étant donné qu’il demande à tous de participer à improviser l’histoire.

Ten Candles JDR

Le jeu n’est malheureusement encore disponible qu’en Anglais. À ce jour, aucune traduction officielle française n’est confirmée et aucun éditeur francophone ne l’a annoncé. Des actual play francophones existent cependant sur la chaîne de Globtopus. Une version virtuelle gratuite existe depuis le début de 2024.

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