Les accessoires peuvent contribuer à l’expérience aux jeux de rôle. Cependant, entre leurs variétés et la préparation nécessaire pour les intégrer, il n’est pas aisé de les utiliser à toutes les tables.
D’un point de vue fondamental, un JDR ne nécessite que peu d’outils. En fait, du matériel pour écrire et, généralement, des dés ainsi qu’un livre de règles suffisent pour une partie. Cependant, les rôlistes ont toujours cherché (et continuent à chercher) comment les enrichir.
Les props : un outil de choix pour le JDR
Définition des accessoires pour les jeux de rôle
C’est dans ce cadre que les accessoires ou props arrivent sur les tables de jeux de rôle. Il n’existe pas de liste exhaustive de ceux-ci, mais une bonne définition pourrait être tout objet non essentiel à un JDR, mais qui peut cependant contribuer à la partie. Ainsi, en fonction du jeu, un objet peut être un accessoire alors qu’il ne l’est pas pour un autre.
Fonctions : d’abord, un gain de temps…
Leur première fonction est d’être un apport pratique. Ils facilitent dont le déroulement du jeu pour le meneur comme pour les joueurs. Les figurines et les cartes en sont de bons exemples. Généralement, les JDR ne nécessitent pas d’en utiliser, cependant, disposer des minis sur un plateau a ses avantages. Cela permet de mieux visualiser le déroulement du conflit, d’ajouter une touche de stratégie comme dans un wargame et, finalement, de mieux immerger les joueurs.
Dans la même catégorie d’outils pratiques, on retrouve les pense-bêtes. Il s’agit d’accessoires, en particulier sous forme de cartes à jouer, qui expliquent comment fonctionnent des objets ou des sorts pour les parties de jeux de rôle et ils sont à partager aux joueurs en conséquence. De cette manière, les joueurs comme le meneur n’ont pas à ralentir le rythme d’une partie bien lancée à cause du besoin de tourner les pages.
Les jetons peuvent aussi rentrer dans la catégorie des accessoires pratiques. Ils ne sont pas universels, mais certains jeux en nécessitent explicitement (c’est le cas de Daggerheart) tandis que pour d’autres, ils aident simplement à noter certaines informations comme les emplacements de sort ou l’usage de capacités limitées.
D’autres formes de compteurs peuvent servir d’accessoires pour le jeu de rôle. Les dés peuvent servir dans ce sens, si le besoin s’en ressent, mais aussi les bouliers. L’aspect pratique de ces accessoires s’accompagne d’ailleurs aussi d’opportunités esthétiques comme l’usage de jeton thématiquement appropriés (jetons de poker, pièces de monnaie…) qui rendent la présentation de la table d’autant plus intéressante.
… mais aussi de dynamisation…
Sur ce point, les accessoires, cependant, deviennent vraiment plus intéressants pour les jeux de rôle et les scénarios plus lents. Ce sont, par exemple, les jeux à investigation ou ceux dramatiques. En effet, un « problème » récurrent de ces jeux, c’est qu’ils n’ont pas l’avantage des jeux où le combat et l’aventure constituent le cœur du gameplay.
Dans ces derniers empoignent directement le joueur tandis que les parties qui n’en proposent pas tendent donc à avoir du mal à prendre de l’élan. Avec des accessoires, les meneurs peuvent donner une touche de dynamique à ce genre de jeux de rôle.
C’est peut-être l’une des plus grandes forces des gammes de l’Appel de Cthulhu qui proposent des plans, des documents et beaucoup plus. En conséquence, il fait figure de cas d’école pour servir d’exemple pour comprendre l’intégration des props dans les campagnes et scénarios de JDR.
Chaque participant, meneur comme joueur, peut aussi apporter sa touche de dynamisme au scénario Pour ça, chacun peut simplement utiliser des objets aux couleurs du jeu ou de son personnage. En dehors des minis et autres figurines, les dés offrent le plus d’opportunités pour de telles usages au point de devenir toute une industrie : dés en forme de balles, dés en aciers, dés on os… Les choix sont infinis.
…et surtout d’intéraction
Les documents justement, en en partageant aux joueurs, après quelques étapes, épreuves, et des jets, le meneur peut les immerger d’autant plus. D’abord, en leur demandant de les lire à haute voix pour le reste de la table, il intègre plus le joueur à la partie que s’il leur résumait le contenu et les informations découverts.
Il donne aussi aux joueurs un rôle actif puisqu’il leur appartient alors de tirer les informations dans les accessoires. Les joueurs comme leurs personnages tissent petit à petit les fils pour finalement tout comprendre en temps et en heure. Et en attendant, c’est l’occasion d’échafauder des théories. Petite astuce aux meneurs : certaines de ces théories peuvent être intéressantes à intégrer à la partie, dans ce cas, c’est gagnant-gagnant !
Quelques exemples d’accessoires pour les jeux de rôle
Les accessoires prennent diverses forment et ils peuvent simuler tout autant de sens chez les joueurs.
Les images constituent un bon ensemble des accessoires. Ils répondent à la question que posent souvent les joueurs, pratiquement à chaque scène ou en passant chaque porte : « que voit-on ? ». Si une description fait en général le nécessaire, une image permet de mieux mettre en avant les éléments visuels.
Des portraits pour les personnages non-joueurs mettent un visage sur des noms et des voix, des tableaux intègrent mieux les joueurs dans le monde, surtout si ceux-ci ont de l’importance pour l’intrigue, les photos peuvent cacher ou révéler un indice,…. Bref, ils renforcent l’immersion des joueurs dans le jeu et donnent du rythme ainsi que de la profondeur.
En parlant de profondeur, l’espace peut aussi être représenté au moyen d’une image : les cartes et les plans. Dans les Dungeon Crawler ou surtout les Sandbox, ces accessoires permettent de faciliter un élément essentiel de ces jeux de rôle : la navigation. Des dédales d’un donjon à ceux d’une ville, il est plus aisé de manœuvrer. Le meneur peut aussi utiliser les plans pour marquer les pages sur les différents endroits dans ses notes ou dans l’ouvrage du module.
Ces ouvrages contiennent aussi parfois, surtout dans le cas des jeux d’investigation, des documents écrits. Les coupures de journaux, les dossiers et documents officiels (rapports de police, liste d’invités…) ou encore les correspondances peuvent transmettre des informations aux joueurs pour faire avancer l’intrigue, comme les pièces d’un puzzle.
Un vrai puzzle peut aussi faire un bon accessoire. Peut-être les personnages joueurs ont-ils rassemblé les pièces et les indices au court de la partie avec comme climax de résoudre ce mystérieux casse-tête. Néanmoins, un tel objet ne s’utilise ni facilement ni à chaque partie.
L’anthologie d’aventures pour L’Appel de Cthulhu qui se déroulent en Amérique du Sud, A Time For Sacrifice, inclut un alphabet maya. À certains moments durant leurs enquêtes, les joueurs ont l’occasion de faire eux-mêmes les traductions au lieu de se contenter de faire des jets de compétences. Idée intéressante, mais à utiliser avec parcimonie pour ne pas figer le jeu trop longtemps.
Les accessoires, un outil difficile à maîtriser pour les jeux de rôle
En effet, pour aussi alléchant que la perspective d’utiliser des accessoires pour les parties de jeux de rôle, elle apporte son lot de problèmes. Que ce soit pour le meneur en particulier qui doit les rassembler et les organiser, mais aussi pour les joueurs qui les utilisent.
Où trouver des props ?
Se procurer des props est relativement l’étape la plus facile. D’une part, les éditeurs peuvent fournir des accessoires officiels pour leurs gammes de jeux de rôle. Parfois, on peut les obtenir gratuitement, même sans avoir à acheter le module officiel pour les utiliser dans le cas de documents à télécharger.
D’autre part, les communautés de fans peuvent aussi produire leurs propres props. Seth Korkowsky, par exemple, fabrique et modifie des documents pour ses parties de JDR et les met à la disposition via Google Drive. L’Howard Philips Lovecraft Historical Society en est aussi l’illustration parfaite avec leurs lots de props pour Les Masques de Nyarlathotep.

Dernière alternative, et la plus ardue : faire soi-même ses accessoires pour ses jeux de rôle. Google constitue le meilleur allié pour cette entreprise, on peut y trouver de l’inspiration, mais aussi des modèles de documents qu’il suffit alors de remplir. Il faut bien sûr que le meneur ait bien fait son travail de préparation pour cela.
L’art des accessoires : la préparation avant de les intégrer aux jeux de rôle
Les préparations rentrent aussi en ligne de compte pour l’utilisation des props durant la partie. Lire et relire les ouvrages et les notes permettent de déterminer quand sortir un accessoire et quand l’utiliser intelligemment pour ne pas gêner le rythme. De même, ceci fonctionne mieux avec une table qui aime suivre les petits cailloux semés par le meneur de jeu.
Les accessoires ne fonctionnent pas aussi bien pour les jeux où l’improvisation est un élément central du gameplay. En effet, il n’est pas possible ici de se préparer, en conséquence, à moins d’avoir une caverne d’Ali Baba à accessoire, il est peu probable que le meneur possède celui adapté à sortir pour l’occasion.
Hormis peut-être un seul : le croquis fait sur l’instant. Avec un peu de pratique et la volonté de se lâcher un peu, il peut être un outil de choix pour le meneur. Comme pour tous les props, ce qu’il faut, c’est d’abord de l’audace pour le découvrir et le tester.

