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Crown And Skull, un jeu OSR révolutionnaire

Crown & Skull, la fantasy à l'ancienne, mais autrement

Crown And Skull est un jeu de Runehammer. Il s’inscrit dans la tradition classique des JDR, mais innove par ses mécaniques.

Les jeux de rôle se démarquent dans l’univers ludique par leur grande versatilité, ils invitent chacun à créer un jeu sur mesure. Cependant, cette tâche n’est pas aisée et, souvent, les créateurs retombent sur les mécaniques qui ont fait leurs preuves.

Un univers à explorer

Et quelques fois, des braves osent sortir des sentiers battus. Ils remettent en question les institutions quasi dogmatiques et leur trouvent des alternatives afin de proposer de nouvelles expériences de jeu. Crown And Skull s’inscrit dans cette vague. Il redéfinit les bases du jeu de fantasy si cher à la tendance OSR.

Comme cette dernière, le nouveau JdR de la communauté Runehammer met en avant les trois piliers du combat, de l’exploration et de la narration. Les joueurs entrent dans la peau d’aventuriers qui voyagent à travers les North Holds.

Un vaste territoire détaillé dans le livre de base avec une description claire aidée aussi par les cartes. Les régions sont délimitées avec leurs particularités géographiques, ainsi que les occupants, alliés, ennemis… C’est une scène complète mise à la disposition des joueurs pour créer leur histoire. D’ailleurs, ils peuvent et sont même invités à l’explorer au moyen du système hex crawl que Crown And Skull emploie.

Les joueurs d’abord, la philosophie de Crown And Skull

En comparaison de ce dernier, le reste des mécaniques et de sa philosophie d’ailleurs se veulent originales. Ainsi, s’il admet que les jeux de rôle sont un dialogue entre le meneur et ses joueurs, il pointe du doigt la charge cognitive qui incombe au meneur. En effet, c’est une tâche à haute responsabilité et ce jeu vise à la partager.

Dans Crown And Skull, les joueurs sont tout aussi aux commandes de la machine que le meneur. C’est d’abord présent sur le plan mécanique : plutôt que de devoir consulter le MJ pour connaître quel jet faire et comment déterminer la réussite, le joueur doit pouvoir le déduire avec l’expérience. 

Cette même expérience doit aussi lui permettre de s’immerger plus dans le jeu. Il accumule de la connaissance en parallèle de son personnage sans nécessiter le meneur pour le faire. Et surtout, il découvre la subtilité des mécaniques avec les synergies que les auteurs ont semées tout au long de l’ouvrage.

La dynamique entre le meneur et les joueurs n’est pas le seul point que Crown And Skull modifie à la table de jeu. Il propose une alternative à deux mécaniques omniprésentes : les points de vie et les jets d’attaque. Le but étant de favoriser l’implication du joueur pour décider et raconter.

Des mécaniques à part

Une alternative aux PV

Ainsi, à la place des PV, les personnages du jeu de Runehammer emploient leurs compétences et leur inventaire. Au maximum au nombre de dix, ils sont barrés et rendus temporairement inutilisables en fonction des « attritions » que prennent les PJ. La mort survient quand il prend un dégât de plus quand toutes les cases sont cochées.

Une conséquence qui risque d’ailleurs d’arriver plus ou moins facilement parce que Crown And Skull abandonne les jets d’attaques. À l’instar du RPG de MCDM et d’autres jeux, il abandonne l’incertitude quant à la touche pour se focaliser sur la mitigation des conséquences. Une mécanique jugée plus impliquée et plus tactique que le grand hasard si cher aux héritiers de DnD.

Les points de Héros dans Crown And Skull

La stratégie d’ailleurs est en place dès la création des personnages. Il nécessite de faire des choix dans la limite des points de Héros puisqu’ils permettent d’acquérir compétences, équipements et sorts. Que va favoriser le joueur ? Plus de compétences, plus de « PV », mais plutôt médiocres ? Moins de compétences, moins de « PV », mais plus spécialisation ? Peut-être qu’en prenant des failles, ils peuvent gratter des points en plus.

Ces fameux points constituent la seule monnaie qui importe réellement dans Crown And Skull. Indépendamment de sa fortune ou de ses loots, un joueur ne peut améliorer son PJ qu’en dépensant des points de Héros. Une approche, certes, méta, mais qui leur laisse la barre.

Au terme de 25 de ses points, il arrive à l’embranchement qui donne son titre au jeu. Ce choix d’une voie donne des équipements, des compétences et une faille exclusifs à chaque voie. Ils correspondent globalement aux alignements Loyal et Chaotique d’autres JDR ou de licences comme les Shin Megami Tensei.

Un donjon sans carte et bien plus

Comme les jeux à la base de cette franchise d’ailleurs, Crown And Skull propose du dungeon crawl, mais il n’est pas traditionnel. En effet, grâce à un système de tableau de génération, le meneur et les joueurs découvrent l’édifice au fur et à mesure. Bien que l’idée laisse certains sceptiques, il en a séduit d’autres de par sa fluidité.

Finalement, le mieux reste toujours de tester le jeu par soi-même. D’ailleurs, il promet encore d’autres surprises. Les mécaniques incluent la personnalisation des sorts, et des compagnons, tables aléatoires des ennemis du bestiaire…

Après plusieurs mois, Crown And Skull est de nouveau disponible à l’achat sur le site de Runehammer. Il propose aussi un extrait montrant les bases pour les PJ ainsi qu’un éditeur de personnage en ligne. Son auteur sera aussi présent à la Green Dragon Fest 2024.         

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