Draw Steel, un RPG dans le style de MCDM

10 septembre 2026 ·
8–12 minutes
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Par John Misa R.

Draw Steel, un RPG dans le style de MCDM

Source: MCDM

Draw Steel affûte sa lame au fur et à mesure de ses playtests. Depuis son annonce, puis son financement fulgurant, il a bien évolué.

Suite aux multiples scandales de DnD et Wizards of the Coast pour ce qui devait alors être One DnD, des influenceurs populaires du monde du JDR ont décidé de créer leurs propres jeux. Si beaucoup pensaient qu’ils allaient tous être des DnD killer, ces créateurs ont plutôt favorisé leurs approches personnelles.

Matt Colville et MCDM, le génie derrière Draw Steel

Une situation qui en a déçu certains qui espéraient des clones améliorés de la 5e, sans le contrôle de WotC, mais en réalité un monde d’opportunités. En effet, on a ainsi pu découvrir plus de l’ingéniosité et de la richesse du jeu. Colville et MCDM, par exemple, favorisent l’épique et le tactique à travers leur RPG, Draw Steel.

Qui sont Matt Colville et MCDM ? Mall Colville est une des icônes modernes du monde des rôlistes.  D’abord concepteur de jeux et auteur de fantasy, il s’est imposé comme l’un des vidéastes américains les plus influents au sujet des JDR. Son succès lui a permis de bâtir une communauté et une entreprise, MCDM Productions.

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MCDM Productions est le studio d’édition indépendant de Matt Colville. Ce dernier y concevait principalement des suppléments de jeu pour la 5e édition de Donjons & Dragons. Des suppléments qui mettaient déjà en avant la philosophie qui allait porter The MCDM RPG. Maintenant renommé Draw Steel, il propose de faire des PJ des héros hors du commun tout en tournant sous un moteur où la stratégie est nécessaire.

L’évolution du projet Draw Steel, d’un financement record à un jeu unique

MCDM forge son jeu de rôle : un grand retour de la stratégie?

À l’époque, il avait marqué les esprits en étant le plus gros succès du financement participatif pour les JDR, même si depuis Cosmere RPG a plus que doublé ce record. Plus tard, la philosophie du jeu s’est développée. Oser se débarrasser des vaches sacrées et prendre ce qu’il y avait de bien dans l’approche très wargamey de la 4e édition de Donjons & Dragons.

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Les premiers essais ont commencé à apparaître en 2024. Et à travers les retours des testeurs, les auteurs ont amélioré les mécaniques de Draw Steel pour une meilleure expérience et une identité claire en tant que RPG. Qu’est-ce-qui différencie surtout Draw Steel de DnD 5e ? Le système passe ainsi d’une base d20 à 2d10 .

Ce changement affecte les probabilités, favorisant le milieu comme chez les PbtA. Grâce à cela, Draw Steel se dote de niveaux de réussites à 3 paliers qui varient aussi selon les difficultés. Ceci donne de la nuance aux mécaniques sans avoir à les alourdir et vient avec des applications supplémentaires. Exemple : les dégâts des monstres se différencient ainsi plus clairement qu’en gonflant les modificateurs. Ainsi, un gobelin fera, au hasard, 2/4/6 tandis qu’un troll ferait 8/14/2, ce qui est plus tranché que 2d6+modificateurs.

Avec cette évolution, Draw Steel se place en bon candidat dans la course au statut de JDR populaire de 2025. Une compétition que je trouve serré puisqu’il a en face le « DnD Killer » DC20, mais aussi bientôt le sim-lite dramatique The Broken Empires RPG. Mais tandis que la date promise approche, où en est le développement?

2025, l’année du RPG Draw Steel?

Surtout que Colville et sa troupe avaient lancé un deuxième projet entre temps. Cette fois, il s’agissait de la création de dés aux couleurs de leur nouveau jeu de rôle et l’action avait attiré des commentaires de la part de certains polémistes qui y voyaient une tentative de s’enrichir sur la hype d’un jeu qu’il n’allait jamais finir. Polémistes qui semblent lui en vouloir pour son approche très mécanisé du jeu, loin de la « tradition gygaxienne ».    

La sortie du jeu approche à grands pas, malgré les inconvénients causés par le contexte économique américain. En effet, sur la page Backerkit, Matt Colville annoncé au début du mois de juin 2025 que les deux ouvrages, Draw Steel Heroes et Draw Steel Monster, du RPG entraient dans la phase finale, la « fin du début ». Signifié par la présentation des couvertures.

Draw Steel,RPG,

Après une estimation pour le 17 juillet 2025, le PDF final de Draw Steel a souffert d’un retard. Il a donc raté la GenCon où il n’avait pas de présentation. Ainsi, le JDR de MCDM n’est finalement arrivé au format virtuel qu’une semaine plus tard. Les livraisons ont débuté durant les semaines et les mois qui ont suivi, mais avec des problèmes causés par le contexte mondial ainsi que l’évolution des coûts de production et d’expédition.

Par conséquent, au mois de novembre 2025, nombreux sont ceux qui ont suivi le projet depuis ces deux dernières années  qui attendent toujours leur copie. Lentement, mais sûrement, MCDM y remédie. Selon les estimations de l’équipe, d’ici début décembre, 99% des contreparties devraient être arrivées à destination. Ironiquement, les lots pour les revendeurs sont arrivés. Draw Steel est donc disponible auprès de certains fournisseurs de RPG.  

Une sortie discrète, mais volontaire

Quant à la communauté, les premiers retours sur la version définitive sont là. Les joueurs apprécient le dynamisme et la stratégie qui viennent avec les mécaniques de Draw Steel bien qu’ils déplorent la simplicité de la présentation des livres, notamment au niveau des illustrations.

Un choix pratique et humble qui se retrouve aussi sur la promotion du jeu : elle est pratiquement nulle. Selon Colville et son équipe, Draw Steel n’a pas à s’imposer comme d’autres RPG. Jeu de niche, il passera principalement par le bouche-à-oreille au sein de cercles qui apprécient ce style modernisé de la quatrième édition de Donjons & Dragons. Une approche qui a ses forces et ses faiblesses.

La réception de Draw Steel par la communauté du jeu de rôle, une lettre d’amour à la 4e édition

En effet, sur les forums, ceux qui l’ont essayé en parlent comme d’une lettre d’amour à DnD 4E. Draw Steel ne cherche pas à s’illustrer dans l’exploration par design. En échange du peu d’intérêt accordé à l’aspect survie, il peut se construire des bases solides pour le genre d’expérience qu’il veut offrir en combat.

Et le combat tactique est vraiment ce que Draw Steel fait de mieux en tant que RPG. Ceux qui l’ont essayé et adopté notent que son système de ressources, les Victoires. Ils se gagnent par les actions en combat et ils résolvent un des problèmes de la 5e : comme ils se réinitialisent à 00 lors des repos, les joueurs ont plutôt intérêt à enchaîner les rencontres et limiter les pauses. À l’inverse, dans DnD, les joueurs vont au contraire chercher à optimiser en prenant un repos après les combats pour retrouver leurs ressources.

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Pareillement, en troquant les capacités « qui se rechargent au repos » par des capacités qui demandent des points spécifiques à la classe, Draw Steel incitent les joueurs à les utiliser. On a au final un système plus lourd, plus CRPG par certains points, mais un système plus dynamique. Et je pense que Zee Bashew a la phrase qui décrit le mieux l’impression que procure ce TTRPG : « Dynasty Warrior dans un monde de fantasy rencontre FF Tactics ». 

La niche communautaire de Draw Steel   

Certains l’ont adopté comme leur nouveau système de jeu. Sur YouTube, des créateurs partagent leur découverte et leur expérience avec le jeu de rôle de MCDM, avec au moins une chaîne dédiée exclusivement dédiée à ce dernier : The Dice Society. Crispy, de Crispy’s Tavern/Crispy’s Academy a aussi une série en cours où iel analyse les mécaniques et chaque classe en profondeur.

En revanche, ceci limite l’accessibilité de Draw Steel auprès du grand public. Trop spartiate, trop tactique et peu popularisée, les projets de foulancement autour foisonnent, mais sans atteindre le niveau de DnD ou encore Daggerheart. MCDM ne prévoit pas de s’arrêter là : de nouveaux produits sont en préparation et ils amèneront deux nouvelles classes (summoner et beastheart) et six ancestralités.

Un projet en particulier se démarque dans la communauté de Draw Steel : Night Shift Devil Division. Lancé sur Backerkit en mai 2026, il reprend le système de Draw Steel, mais pour un monde animé shonen à l’esthétique des années 90.

Cet esthétique fait partie des particularités de ce jeu. Il se retrouve jusqu’au dans la mise en page, ces créateurs ont ainsi montré qu’on peut avoir une présentation intéressante et pratique avec Draw Steel tout en sortant aussi de son carcan med-fan un peu classique. L’aventure ne fait que commencer.

Le TRPG Crows: Fortune or Death, le nouveau projet de MCDM Productions

Crows, l’héritier tactique de Draw Steel à l’esprit OSR

Mais le plus gros successeur de Draw Steel, c’est Crows: Fortune or Death. Il marque une étape majeure pour MCDM Productions. Après le succès de son premier système de jeu fantastique, Draw Steel, le studio dirigé par Matt Colville et James Introcaso revient avec une proposition radicalement différente, bien que solidement ancrée dans la même lignée d’innovation. 

Si Draw Steel a posé les bases de l’approche moderne du studio en prenant l’inspiration dans la 4e édition de Donjons & Dragons, Crows en est un prolongement naturel, adoptant cette fois-ci les codes brutaux de l’OSR, l’Old School Revival. Ce titre reprend une partie des bases de Draw Steel, mais à sa sauce.

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Il n’est pas une simple déclinaison ou un hack reprenant le moteur du premier jeu, mais une évolution qui intègre ses mécaniques de power roll pour fluidifier les affrontements tactiques. Contrairement à Draw Steel donc, Crows privilégie la survie, la planification minutieuse et la gestion de ressources, transformant chaque incursion en donjon en un défi contre la montre.

L’innovation dans la continuité

La filiation avec Draw Steel est aussi évidente dans l’analyse des mécaniques de combat. MCDM réutilise le système de « power roll » qui a fait le succès de son premier jeu, permettant de résoudre des capacités sans interrompre la dynamique du tour. Toutefois, Crows se distingue par une létalité accrue plutôt que par l’héroisme des PJ. Les joueurs doivent se montrer beaucoup plus inventifs et compter sur leurs compétences en dehors de la fiche de leurs personnages. 

Cette approche change aussi le paradigme de la montée de niveau. Ici, ce n’est pas le combat qui définit la progression, mais la valeur du trésor ramené en ville, comme dans les premiers JDR. L’échec devient aussi un élément constitutif de l’expérience. 

Plus que les PJ individuellement, c’est le village qui sert de fil rouge persistant où les personnages succombent mais où la communauté prospère. Cette boucle de jeu, explorer, piller, investir dans la cité, rappelle la structure du premier Darkest Dungeon, mais enrichie par la rigueur mécanique chère à MCDM.

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Une gestion de l’inventaire au cœur de la survie

Une autre originalité de Crows réside dans son refus des classes de personnages traditionnelles contrairement à ce que fait Draw Steel. À la place, l’équipement dicte les capacités des joueurs, créant une gestion d’inventaire nerveuse où chaque objet possède son importance. 

Le système est d’autant plus brutal que les blessures réduisent directement les emplacements de stockage disponibles. Lorsqu’un aventurier est blessé, il doit faire des choix : abandonner une potion vitale pour transporter plus d’or, ou sacrifier une arme pour survivre. 

Couplé aux « Dungeon Turns » de trente minutes et aux dés d’usage qui gèrent l’usure aléatoire du matériel, le jeu maintient une pression environnementale constante dans son Dungeon Crawl. La torche vacille comme dans Shadowdark et l’absence de vision nocturne rend l’exploration périlleuse. 

Crows est en financement sur BackerKit jusqu’au 15 septembre 2026. L’objectif initial de 350 000 $ étant largement dépassé, atteignant 1, 11 millions actuellement, l’équipe vise maintenant les 1,25 million afin de pouvoir proposer un module pour les VTT.   

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