Gundam Assemble : tutoriel et guide basique des règles du wargame de Bandai Hobby.

Le monde des skirmish games accueille Gundam Assemble : mix de l’univers des mechas japonais aux mécaniques de wargame sur table. Bandai Hobby amène des Gunpla de 5 centimètres dans l’arène via les règles présentées dans le Playguide officiel.

Dès son annonce, Gundam Assemble a fait énormément parler de lui. Dans un paysage ludique presque dominé par les deux itérations de Warhammer, Fantasy et 40K, et des jeux historiques, il propose un vent de fraîcheur porté par une franchise nippone adorée de ses fans. Que vous soyez un fan inconditionnel de l’Universal Century ou un néophyte attiré par de superbes figurines à assembler, ce guide est conçu pour optimiser votre courbe d’apprentissage et vous propulser directement vers la victoire.

Qu’est-ce que Gundam Assemble ? L’ADN de Gundam dans un Skirmish Game

Avant de plonger dans les explications du Playguide officiel, il faut rappeler ce qu’est ce jeu, présenté plus en profondeur dans notre article qui a suivi son annonce. Gundam Assemble est un jeu d’escarmouches sur un plateau quadrillé par des hexagones (Hexes), sorti en parallèle d’un nouveau jeu de cartes à jouer. Les sorties sont hybrides, les jeux restent indépendants.

Chaque joueur y contrôle une escouade de 3 figurines parmi les Mobile Suits emblématiques dont le RX-78-2 Gundam ou le Zaku II, issues des factions clés de la franchise comme la Fédération Terrestre ou la Principauté de Zeon. Des Gunpla d’environ 5 cm, plus petits que les modèles habituels, s’affrontent pour accomplir des objectifs de mission.

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L’objectif principal consiste en l’accumulation des Victory Points ou VP. Suivant le Playguide, ces points s’obtiennent principalement de deux manières. D’une part, par le combat, en détruisant les unités ennemies. Ainsi, chaque unité vaincue rapporte sa valeur en VP à l’adversaire.

D’autre part, suivant les règles de Gundam Assemble, on peut aussi obtenir des VP en accomplissant des objectifs liés au scénario. Il s’agit d’objectifs autres que de vaincre ses adversaires, comme occuper des points importants ou secourir des garnisons.

Le jeu vise une accessibilité mécanique, pour rester à la portée des fans de la franchise qui voudraient donc essayer un nouvel hobby. Cependant, il offre tout de même une profondeur tactique inédite par rapport aux concurrents présents sur le marché grâce à son système de gestion du temps.

Décrypter les Unit Cards de Gundam Assemble

Pour diriger un Mobile Suit sur le champ de bataille, il faut se référer à son tableau de bord. Chaque figurine vient avec sa propre Unit Card, en termes de JDR, ce serait l’équivalent de sa fiche personnage et il est le cœur de la stratégie. Il importe donc de toujours bien lire ses fiches avant le combat.

Chaque fiche comprend une liste précise d’informations :

  • Hit Points (HP) : 

Les Points de Vie d’une Mobile Suit. Ils représentent sa capacité d’encaissement de dégâts et lorsqu’elle tombe à zéro, l’unité est vaincue.

  • Victory Points (VP) : 

Les fameux points nécessaires pour assurer la victoire. Sur la carte, elle représente le « prix » de l’unité : si elle est détruite, c’est le nombre de points que l’adversaire marquera.

  • Starting Timeline Values (TL) : 

L’initiative de l’unité, si on devait transposer les règles de Gundam Assemble dans un JDR. Elle détermine la position initiale de l’unité sur la piste de temps au début de la partie.

  • Weapons : 

Il s’agit des armes dont est équipé le Mobile Suit. Chaque arme indique trois valeurs. Sa portée (Range), sa force (Strength, soit le nombre de dés à lancer) et son Coût en Ligne de Temps (Timeline Cost).

  • Traits & Abilities : 

Chaque mecha dispose aussi de capacités passives et actives propres. Ils figurent ici et ont des effets divers avec des conditions d’activations précises.

Maîtriser la Timeline, les Rounds et les Phases dans les règles de Gundam Assemble

C’est ici que les règles de Gundam Assemble se démarquent des autres wargames. Il n’y a pas de structure classique en tours alternés où le Joueur A fait ses actions, puis le Joueur B. Le jeu utilise une piste dynamique appelée Timeline, qui rappelle le système de tours dynamique de certains jeux vidéo comme Final Fantasy Tactics.

La Timeline est divisée en 10 Rounds. Lorsque les 10 rounds s’écoulent, la première Phase se termine et la deuxième Phase commence. La piste comporte un côté rouge et un côté bleu, chaque joueur utilise son côté pour placer les Tokens qui représentent ses unités. L’unité dont le jeton est placé sur le Round le plus bas (celui qui est le plus en retard sur la Timeline) est toujours la prochaine à s’activer. Si c’est au tour d’un Mobile Suit, son propriétaire le joue.

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Le Timeline Cost (TC), le prix de vos choix stratégiques

Dans les règles de Gundam Assemble, toute action ne coûte pas de points d’action abstraits. Elles consomment du temps. Chaque action majeure possède ainsi un Timeline Cost. Une fois qu’une unité a terminé son activation, son joueur avance son jeton sur la Timeline d’un nombre de cases équivalent au coût dépensé.

Ceci a une implication tactique. Un joueur peut opter pour une action à fort coût ou à faible coût de TC pour agir plus souvent ou faire une action plus impactante, par exemple. Concrètement, si une unité effectue une attaque puissante coûtant 4 de Timeline, et qu’elle se trouvait au Round 2, son jeton avancera jusqu’au Round 6. Elle ne pourra plus s’activer avant que le temps n’atteigne ce round. Son adversaire pourrait ainsi enchaîner plusieurs actions rapides pendant ce délai.

Le Playguide précise comment fonctionne le débordement des TC. Si une unité sur le Round 9 utilise une action coûtant plus d’1 Round, genre 4 de Timeline, elle dépasse le round 10. Elle termine donc la Phase en cours et atterrit au Round 3 de la Phase suivante.

Le Déroulement de l’Activation et le choix des Actions A à D

Suivant le Playguide, lorsqu’une unité est activée, elle peut effectuer une liste d’actions. Ils sont notées A, B, C et D dans ce guide en ligne et chaque unité peut les activer une seule fois chacune, dans n’importe quel ordre.

A. Advance

Il s’agit de l’action Move classique. L’unité peut se déplacer sur le plateau, généralement jusqu’à 3 hexagones de base, bien que le terrain en modifie ce coût. Les règles des déplacements de Gundam Assemble ont aussi des limites causées par la position des unités alliées et ennemies.

Un Hex ne peut contenir qu’une unité à la fois. Ainsi, un Mobile Suit peut traverser les hexagones occupés par ses alliés, mais il ne peut pas passer sur celles des ennemis, ce qui l’oblige à les contourner.

Le terrain et les jetons d’Upgrades peuvent influencer les mechas. Ramasser un Upgrade sur le chemin peut donc affecter un duel. Une fois qu’une unité a arrêté de bouger pour effectuer une autre action, elle ne peut plus reprendre son mouvement, suivant le principe que le joueur ne peut utiliser chaque action qu’une fois.

B. Primary Action

Il s’agit du cœur du tour. En effet, un joueur doit obligatoirement choisir une Action Principale. Elle vient d’un des quatre choix suivants à chaque round d’activation : Attack, Dash, Energize, Rescue, listés de B-1 à B-4 dans le Playguide des règles de Gundam Assemble.

  1. B-1 Attack : 

Il s’agit évidemment de l’option pour attaquer une Mobile Suit adverse. Le joueur choisit l’une des armes sur sa carte, vérifie la portée, paye le Timeline Cost de cette arme et lance les dés pour résoudre l’offensive.

  1. B-2 Dash : 

En payant le coût, le mécha peut se déplacer d’hexagones supplémentaires. Face à des limites comme l’impossibilité de passer les unités adverses, ou les effets de terrain, Dash permet de couvrir plus d’Hex et parfois d’atteindre un objectif de dernière minute.

  1. B-3 Energize : 

C’est une action utilitaire. Elle coûte généralement 2 de Timeline et qui octroie un jeton d’énergie. Il s’agit d’une ressource vitale pour utiliser certaines des capacités des Mobile Suits.

  1. B-4 Rescue : 

Gundam Assemble inclut des éléments des éléments de scénario dans ses règles. Secourir une Garrison adjacente rapporte des VP en plus d’empêcher les ennemis de les détruire pour gagner des VP. Rescue et Dash donnent de la valeur aux unités rapides avec un minimum d’options offensives.

C. Command Abilities

Les Abilities des unités se divisent en trois types, Command, Ongoing et Response. Les Command Abilities sont des capacités tactiques uniques qui peuvent être déclenchées durant le tour d’activation d’une unité si les conditions sont remplies.  Les Ongoing Abilities restent actifs en permanence tant que le joueur respecte ses conditions. Les Response sont actives comme les Command, mais peuvent s’activer n’importe quand tant que les conditions sont respectées.

D. Play a Tactics Card

Au début de la partie, chaque joueur se construit un petit deck de neuf cartes qu’il peut utiliser sur ses unités. Normalement, chaque carte doit rester unique dans ce deck. Il en pioche trois pour se faire une main de départ. Au terme de 10 Rounds, il pioche trois autres cartes de son deck pour les ajouter à sa main.

Ces cartes constituent l’une des facettes stratégiques des règles de Gundam Assemble. Savoir quand jouer ses cartes peuvent changer le déroulement de la partie puisque leurs effets peuvent aller dans des directions aussi variées qu’une attaque puissante à des gains de VP si le joueur remplit des conditions.

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La résolution des combats avec des d10

Malgré l’importance des VP et des Objectifs, Gundam Assemble reste un wargame. Il ne serait rien sans des échanges de tirs à distance et des coups d’épées au corps à corps. La mécanique de résolution reste simple pour favoriser le rythme et éviter de la granularité inutile. Elles reposent entièrement sur des dés à 10 faces.

Le Jet initial se fait sur la statistique Strength. Le joueur lance donc un nombre de dés égal à la statistique de Strength de l’arme choisie pour l’offensive. Il s’en suit un petit comptage rapide pour déterminer les Hits. Les modificateurs comme les Cartes Tactiques et les Capacités peuvent venir ajouter des dés supplémentaires à votre Strength ou modifier vos résultats.

Sur un dé à 10 faces, un résultat de 4 ou plus (4+) équivaut à une touche et chaque touche inflige 1 point de dégât à la cible. Les attaques peuvent infliger des Coups Critiques en faisant 9 ou 10 sur un dé. Ceci déclenche le trait unique de l’arme en cas de critique. Il peut s’agir de jeter de dés supplémentaires, par exemple.

Après les PV à 0, le redéploiement ?

Dans de nombreux Wargames, perdre une unité clé au premier tour signifie souvent perdre la partie. Gundam Assemble opte pour une approche de type « Respawn » dans ses règles. En effet, lorsqu’une unité subit des dégâts égaux ou supérieurs à ses Hit Points (HP), elle est vaincue et retirée du plateau tandis que l’attaquant marque les Victory Points (VP) de cette unité.

Cependant, le Play Guide précise ensuite que l’unité vaincue recule son jeton de deux rounds sur la Timeline. Bien qu’il quitte le terrain donc, la Mobile Suit a l’occasion de revenir plus tard dans la partie.

Les premières pistes tactiques que révèlent les règles de Gundam Assemble

Sans avoir le jeu en main et à travers les règles uniquement, il reste encore difficile de se figurer une méta pour Gundam Assemble. Il est certain que la communauté des joueurs trouvera les meilleures compositions dans les mois à venir, mais en attendant, quelques stratégies se dessinent.

Comme pour tout jeu stratégique, la gestion du temps, le Time Economy, semble rester le facteur majeur. Ainsi, il faudrait ici bien maitriser la Timeline. Bien que frapper fort soit tentant, baisser les PV d’un mécha adverse n’a finalement pas d’impact en dehors du dernier.

Pareillement à Yu-Gi-OH ! seul le dernier PV compte, en fait. Ainsi il n’est pas nécessaire d’utilise des armes dévastatrices à fort Timeline Cost si le coup n’est pas fatal. En revanche, multiplier les petites actions comme Dash ou Energize, qui ont un faible coût permet de garder la priorité, de mieux agir/réagir et d’atteindre et occuper les objectifs pour cumuler les VP.

Les règles de mouvement et de terrain de Gundam Assemble permet aussi une stratégie vicieuse : le Bodyblocking. En effet, puisque les unités ennemies ne peuvent pas être traversées, il devient possible d’utiliser les Mobile Suits les plus imposants pour verrouiller des couloirs. Cette stratégie permet de protéger des unités de tir à longue portée ou d’empêcher l’accès de l’ennemi à des points stratégiques (Garrison, Objectifs…)

Où se procurer Gundam Assemble ?

Les produits pour le jeu de plateau tels que les figurines Gundam Assemble sont officiellement disponibles dans le monde, dont en France, depuis le 11 juillet 2025 avec le TCG.  Il s’agit pour l’instant des Starter Set ST01A à ST04A, hybride entre le TCG et le wargame à travers les cartes et les figurines.

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Cependant, le jeu demeure en développement avec la version définitive ainsi qu’une vague majeure de lancement reste prévue pour octobre 2026. Ce mois verra le lancement du Starter Set 01, ST01, à ne pas confondre avec le Starter Set ST01A de juillet 2025.

Pour environ 35 €, il s’agit d’un pack complet avec 6 figurines, cartes d’unités, une map, des dés et des décors en carton. Il sort aussi avec l’ensemble Deluxe 01 et des premiers packs d’expansion EX01 et EX02. Ils seront suivis en novembre et décembre 2026 de l’arrivée régulière de nouveaux packs d’extension, les EX03 à EX05.

En attendant la finalisation de ses règles, Gundam Assemble peut se trouver dans les boutiques spécialisées Gunpla & TCG comme Mekaneko ou Rise of Gunpla et Zone Gunpla ou via des plateformes comme Amazon France.

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