One Of Us Will Die, chaînon manquant entre la déduction sociale et le JDR

La mort est souvent mal vue dans le monde des jeux de rôle. Avec One Of Us Will Die, Lone Colossus Games offre une autre vision. Créé par le game designer philippin Titus Villanueva III, ce jeu se définit lui-même comme un « GAME OF DEATH, TREACHERY, AND SECRET ROLES ».

Dans la très grande majorité des jeux de rôle, le décès d’un personnage joueur est perçu comme un échec : une erreur de calcul tactique ou un coup de malchance lors d’un lancer de dés. Titus Villanueva III renverse ce paradigme avec un jeu où la mort, de la main d’un autre PJ fait partie du cycle.

Un JDR tragique, One Of US Will Die

Ce JDR, c’est One Of Us Will Die. Il assume dès son titre que le jeu ne peut tout simplement pas se terminer sans la mort d’au moins un personnage à la table. Il s’agit d’un titre hybride, combinant jeu de rôle et jeu de déduction sociale dans un Donjons & Dragons rencontre Loup-Garou.

Dans One Of Us Will Die, la mort n’est pas le résultat d’une pénalité mécanique ou une statistique qui tombe à zéro. Elle est le sujet du jeu qui l’explore en tant que concept littéraire, émotionnel et philosophique. Dans l’aperçu gratuit, les créateurs précisent que l’objectif n’est en aucun cas de banaliser ou de glorifier des événements tragiques réels, mais bien de célébrer la valeur de la vie.

La tragédie est dans ce JDR One Of Us Will Die repose sur des tropes bien connus de la fiction. Le jeu invite les Players à accepter que leurs personnages évoluent vers une fin qu’ils ne peuvent pas prédire.

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Un meurtre en trois Actes

Le guide de démarrage rapide montre aussi que le jeu est narratif et structuré, inspiré du théâtre. Le meneur s’appelle le Director et il guide ses Players, ses joueurs, à travers cinq phases distinctes qui permettent de commencer la partie et la finir en quelques heures.

Après un Setup de 20 à 40 minutes où les Players et le Director choisissent un scénario de base et répondent collectivement à des questions de worldbuilding. C’est ensuite le moment pour les Players de créer leurs personnages. Ils sélectionnent des Archetypes, en assignant leurs statistiques, et tirent leurs Secret Roles depuis un deck de cartes.

Le corps de la partie à proprement parlé se déroule en trois actes. Durant les deux premiers, les participants mettent l’histoire en place et la développe. Ils ne révèlent pas leurs Secret Roles jusqu’à la toute fin, dans l’Act III : ici, l’un des joueurs va concrétiser son rôle et gagner le droit de narrer l’Epilogue.

Dans ces dynamiques, One Of Us Will Die me rappelle des jeux narratifs comme Dust Devils ou encore Horrifique. Il s’agit d’un jeu qui repousse la notion de narration partagée et crée une compétition, non pas pour la réussite des actions, mais pour la place de celui qui raconte le déroulement des événements, y compris quand elle est néfaste pour son PJ.  

Les fondations mécaniques des Abilities, Skills et Ability Checks

Pour soutenir ce style de jeu, les créateurs ont opté pour un moteur sans mathématiques complexe. Ainsi, One Of Us Will Die repose sur un système de JDR minimaliste, mais assez punitif. Le but étant quand même de tuer des PJ.

Chaque personnage est défini par seulement trois Abilities. Mind, qui représente les tâches mentales, Body, attribut des compétences physiques et Spirit, la volonté, les émotions, mais aussi la magie quand c’est applicable. Les joueurs leur assignent les valeurs [1, 2, 3] ou un profil plus équilibré de [2, 2, 2].

La résolution utilise un système de dés à six faces. Lorsqu’un personnage est confronté à un défi, le Player effectue un Ability check en lançant un nombre de d6 égal à la valeur de son Ability. Pour réussir, au moins un dé doit afficher un 5 ou un 6. Si aucun dé ne montre ces chiffres, c’est un échec.

Avec ce système de Dice Pool très simple, le JDR One Of Us Will Die intègre des modificateurs comme les avantages, les critiques ou les Skills uniques à chaque Players. Ils permettent de rendre le tout moins prévisible et de nuancer le jeu.

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Plot Armor (PA), Injuries et Combat

La mort est le thème central de ce jeu, en conséquence, il aurait été étrange d’y voir des Points de Vie. On reste plutôt dans le champ sémantique de la littérature avec le Plot Armor ou PA.

Bien qu’il soit un bouclier narratif, il fonctionne d’abord comme des PV. Prendre des dégâts réduit le PA d’un personnage, pour chaque tranche de deux points de PA perdus, le personnage subit une Injury, une pénalité qui fait sens d’un point de vue narratif.

La mort ne peut venir prématurément dans un JDR comme One Of Us Will Die. Ainsi, si le PA d’un personnage tombe à zéro avant la fin du jeu, il est irrémédiablement condamné à mourir ou à sombrer dans le désespoir lors de l’Act III.  

En combat, cette mécanique reste fluide. Les Players génèrent des points de combat via leurs dés qu’ils dépensent pour blesser leur cible se défendre. Chaque point d’action ennemi qui n’est pas annulé vient directement amputer le PA du personnage de 1 point. Le combat est secondaire, cependant.

L’économie du drame : Milestones et Destiny Points

Ce qui rythme vraiment la progression des actes, ce sont les Milestones. Chaque personnage possède 5 Milestones à accomplir, directement liés à son Secret Role, similaires aux particularités d’un personnage de Loup-Garou. Ces objectifs narratifs doivent être gardés secrets des autres participants.

C’est l’accomplissement collectif des Milestones qui fait avancer le jeu. Par exemple, L’Act I limite les Players à 1 Milestone per Role. Le jeu bascule dans l’Act II dès qu’un nombre de Milestones égal au nombre de Players moins 1 a été validé.

En plus de faire progresser les actes, les Milestones récompensent les Players avec des Destiny Points. Ils sont la ressource la plus puissante du jeu en permettant de s’affranchir des règles. Comme les jetons de Dust Devils, ils permettent d’aller jusqu’à prendre le contrôle de la narration après que son propre personnage a perdu la vie.

La déduction sociale dans le JDR One Of Us Will Die, les Secret Roles

C’est ici que l’hybridation avec la déduction sociale prend tout son sens. Au Setup, les Players tirent une carte de Role au hasard. Les cartes utilisées définissent les objectifs inavouables de chacun.

The Mark est le PJ condamné. Son unique but est de tuer son propre personnage lors de l’Act III. Pour avoir le droit de le faire, il doit valider 4 Mark Milestones sans se faire démasquer trop tôt. S’il échoue à provoquer sa propre mort avant la fin de l’Act III, le Director narre la mort du personnage et déclare l’échec global de la mission.

The Adventurers constituent la majorité des joueurs. Ils sont les sauveurs du Mark. Leur but est d’enquêter et de découvrir qui est The Mark à la table. Ils doivent accomplir 3 Adventurer Milestones pour pouvoir agir lors du final. S’ils réussissent, ils peuvent sauver The Mark… à la condition terrifiante de sacrifier la vie de leur propre personnage à la place.

The Traitor est un rôle optionnel qui alimente la paranoïa. S’il est en jeu, son objectif est d’identifier The Mark avant les Adventurers et de l’assassiner de ses propres mains. The Traitor doit accomplir 3 Traitor Milestones.

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L’Act III, instant fatidique !

Le point de non-retour dans le JDR One Of Us Will Die a lieu dans l’Act III. Lors de la Role Activation et du Activation Roll-Off lorsqu’un Player décide d’activer son Role. Pour ce faire, il lui suffit de le déclarer solennellement à la table, sans révéler lequel il incarne, à la stricte condition d’avoir accompli le nombre requis de Milestones.

Si aucun autre Player ne conteste, l’activation est immédiate. Mais si un autre Player décide d’intervenir, le jeu bascule dans l’Activation Roll-Off. Tous les joueurs impliqués dans le conflit prennent un nombre de dés égal à leurs Milestones accomplis. Puis, comme dans une partie de poker, ils misent secrètement des Destiny Points, dans la limite de leurs Milestones.

Les dés sont lancés, et chaque Player peut relancer autant de dés qu’il a misé de Destiny Points. Le joueur obtenant le score total le plus élevé gagne le droit de révéler son Role en premier et les conséquences de l’activation dépendent du Role. Le grand vainqueur de cette épreuve narrative gagne un Destiny Point et le privilège exclusif de narrer l’Epilogue, clôturant ainsi la session.

L’aspect littéraire des Archetypes

En dehors de leurs rôles, les PJ ont un Archetype. Le jeu devait en proposer 15, monter à 20 grâce aux paliers du financement, ils définissent l’arc narratif et les motivations des personnages.

Dans le Kit de démarrage rapide, on retrouve des exemples telles que The Leader ou The Lover. Ils montrent que l’Archetype dans One Of Us Will Die n’est pas une classe de JDR classique, il s’agit d’un guide pour le joueur et le MJ pour penser le personnage. Ce jeu est d’ailleurs conçu comme un système agnostique pouvant s’adapter à n’importe quel univers allant du Space Opera au Cyberpunk, en passant par l’Heroic Fantasy.

Le livre de base se montre généreux. Il inclut 10 scénarios one-shot prêts à jouer, ainsi qu’une campagne macro de 5 scénarios orientée horreur cosmique. Titus Villanueva III y a brillamment infusé ses racines en intégrant un bestiaire de plus de 70 adversaires puisant largement dans le folklore philippin, offrant une alternative rafraîchissante aux classiques du genre. One Of Us Will Die est disponible en financement sur Kickstarter jusqu’au 15 mai 2026 où il a déjà dépassé cinq fois son objectif initial.

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