Ce JDR est le premier à avoir défié DnD : Tunnels & Trolls

Tunnels & Trolls fait partie des pionniers du JDR. Il a surtout lancé une tradition du hobby : faire un jeu qui convient à soi.

Nous sommes en 1974 et Gygax et compagnie viennent de créer un titre révolutionnaire, Donjons & Dragons. Le premier des jeux de rôle avait vu le jour. Toutefois, s’il avait posé les bases de ce que l’on connaît comme le TTRPG moderne, un autre titre allait venir l’année suivante et apporter sa pierre à l’édifice.

La vision de St Andre : un jeu peu cher et accessible

Il s’agit de Tunnels & Trolls, un JDR créé par un autre américain fan de fantasy, Ken St Andre (Kenneth E St Andre). Mais avant de parler du titre et de ses mécaniques, il est intéressant de se pencher sur la motivation derrière cette invention. En effet, St Andre était un bibliothécaire qui avait découvert DnD par hasard à travers un de ses amis. Selon ses mots, s’il avait aimé le principe « splendide », il était moins convaincu par l’exécution « minable ».

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Il voulait alors un titre nettement plus accessible sur tous les points (les règles, le prix, le matériel) afin de s’amuser avec ses amis. Une motivation qui, comme beaucoup le notent quand on parle de T&T, se retrouve encore de nos jours quand on parle de ce jeu de rôles « pro » VS « indie ». C’est le cas récemment avec Shadowdark ou encore Castle & Crusade, par exemple.

Du fait de son approche, Tunnels & Trolls avait aussi apporté une autre vision du JDR. Parce qu’il s’éloignait de la version 74 de DnD, il s’éloignait aussi de ses racines encore profondément ancrées dans le wargame. Par beaucoup de points, il est donc plus proche de ce que l’on entend à présent par « jeu de rôle » qu’OD&D.

Tunnels & Trolls en tant que JDR : un Porte, Monstre, Trésor pour tous

La simplicité de l’aventurier dans T & T

Tunnels & Trolls demeure tout de même fortement inspiré par Donjons & Dragons. Par la structure du titre déjà, avec deux noms liés par une esperluette, le premier d’un lieu et le second d’une créature qu’on peut y trouver. Mais aussi, dans le fond, à travers les mécaniques que St Andre voulait tout de même garder simples.

Ainsi, les personnages de Tunnels & Trolls possèdent 6 caractéristiques que l’on trouve encore dans certains JDR de 2025 : Force, Intelligence, Constitution, Chance, Charisme et Dextérité. Ils sont définis par un jet de 3d6 chacune avant l’influence des modificateurs. Modificateurs déterminés par la race du personnage et qui peuvent avoir un impact conséquent puisqu’ils peuvent aller jusqu’à doubler ou diviser par quatre la valeur de base. Humains, nains, elfes, fées, trolls, etc se démarquent clairement dès la création des PJ.

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Comme OD&D, T&T ne propose au départ que trois classes. Mais la sélection est un peu différente avec le guerrier, le mage et le filou. Il n’y a ni restriction ni distinction sur le genre ou la race quant au choix de la classe du personnage. Ainsi, il appartient au joueur de choisir la combinaison qu’il veut.

 Toutefois, la prévalence des modificateurs raciaux pousse aisément à choisir certains stéréotypes. Ils font en effet que certaines combinaisons soient fiables et qu’en revanche d’autres soient suicidaires pour un PJ. Après tout, une fée qui divise 3d6 par 4 pour obtenir sa Force et sa Constitution ne ferait pas long feu en tant que guerrier entre son incapacité à porter certaines armes et armures ainsi que ses faibles Points de Vie.

Les mécaniques du JDR Tunnels & Trolls

Le combat constitue le gameplay principal de T&T. Ainsi, la majorité des règles y compris les sorts vont dans ce sens. Tous les tests, de chaque côté de l’écran, reposent sur un seul type de dé, le dé 6. Un choix qui permet à Tunnels & Trolls d’être plus accessible puisqu’il s’agit du type de polyèdre le plus facile à se procurer. Une logique qui expliquerait aussi pourquoi les JTRPG tel Shinobigami utilisent ce même dé.

La boucle de jeu de Tunnels & Trolls en fait un JDR Dungeon Crawler. Ainsi, il se résume principalement à « PJ arrivent devant un donjon, ils l’explorent, combattent des monstres au passage et ressortent avec des trésors ». Les réussites durant l’exploration et le combat, puis la quantité de trésors récoltée rapportent des points d’expérience. Points qui font monter de niveau le PJ et améliorent ses caractéristiques tandis qu’il se procure de nouvelles armes, armures et sorts avec les pièces d’or.

La simplicité de T&T permet de modifier facilement sa présentation. Le titre de base est un jeu de fantasy où les PJ explorent les différents niveaux d’un donjon, mais il peut facilement s’adapter à différentes aventures en utilisant le concept de « donjon » de manière abstraite en fonction du flavor recherché et via des règles homebrew. Des règles solos et coops existent aussi si vous n’avez pas de MJ ! 

Un jeu universel et intemporel ?

Avec le temps, Tunnels & Trolls a connu de nouvelles éditions, mais qui ne se distinguent pas tellement entre elles comme c’est souvent le cas chez les autres JDR. En partie parce que son créateur demeure le principal cerveau derrière le jeu. En plus d’avoir traduit le jeu dans d’autres langues comme le Français ou le Japonais,  ces nouvelles versions ont aussi introduit d’autres éléments.

Tunnels & Trolls,JDR

Avec presque une dizaine d’éditions à son actif, le jeu a accueilli de nouvelles races jouables comme certains monstres, des classes comme le Paragon, des caractéristiques comme le Flux qui quantifie la Magie, mais aussi un cadre de jeu « La Terre des Trolls » pour remplacer un monde similaire à la Terre du Milieu,… Ces changements ne l’ont pas dénaturé.

Ainsi, si T&T a gagné en substance, il demeure un jeu accessible, souple et populaire, y compris en Europe en général, en France en particulier. Beaucoup le recommande encore comme porte d’entrée dans le hobby pour les petits et les grands.

Qu’est-ce que l’avenir réserve à ce JDR classique qu’est Tunnels & Trolls ? Mystère. En effet, le jeu était resté très longtemps sous l’éditeur Flying Buffalo avant son rachat, d’abord par Webbed Sphere en 2021 puis par Rebellion Unplugged en mai 2023. Ce dernier d’ailleurs a soufflé qu’il y ait une nouvelle édition en préparation

Tunnels & Trolls, A New Age : une nouvelle ère ou un nouveau jeu?

Les rumeurs se sont avérées fondées. L’éditeur a annoncé le titre de cette entrée de la gamme dans l’ère moderne des JDR sous le nom de Tunnels & Trolls, A New Age. Le jeu passerait par un financement Kickstarter qui débutera dans un avenir proche. En attendant, la page du projet donne un aperçu sous la forme d’un quickstart qui a divisé les fans.

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Modernisation oblige, T&T change d’esthétique pour un look plus moderne, plus actuel avec plein de race mi-homme/mi-animal. Ce choix quant à l’apparence n’est pas réellement passé auprès de certains fans et encore moins les changements mécaniques. T&T NA utilise un système plus proche de Year Zero ou encore Storyteller où les joueurs résolvent les tests en jetant des poignées de dés où 4, 5 et 6 comptent comme des réussites et il faut atteindre un certain nombre dépendant de la difficulté de l’action pour assurer son essai…

Ce système abandonne complètement la résolution des combats en groupe qui faisait l’identité de Tunnels & Trolls face aux autres JDR de fantasy et la possibilité de jouer en solo. À la place, on retrouve donc un moteur très classique avec initiative et tours individuelles entre les aventuriers et les monstres. En réponse au retour du public à ce sujet, Rebellion Unplugged a promis de ramener le combat par groupe.

La question se pose tout de même. Une situation similaire a eu lieu avec le Secret de la 7e Mer et sa deuxième édition qui a complètement changer de bord et la troisième a promis de ramener l’esprit du Roll & Keep des origines de la gamme. Le système de ce nouveau T&T, en soi, n’est pas mauvais, mais un tel changement permet-il de toujours garder le nom d’un jeu ?

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