Ars Magica est un monument du monde des JDR avec bientôt 40 années au compteur. Une poignée d’éditions, des centaines d’ouvrages, un monde vivant et surtout des règles complexes lui ont offert une niche dans ce paysage ludique.
S’il existe des systèmes génériques pour simuler n’importe quel univers comme les PbtA, d’autres jeux se démarquent par leur capacité à délivrer efficacement une expérience précise. Moins populaire que les premiers et encore moins que les jeux avec un juste milieu comme DnD, ces titres trouvent un public grâce à leurs mondes et mécaniques uniques.
Un précurseur du Monde des Ténèbres
Le JDR Ars Magica l’illustre parfaitement. En effet, cette gamme met en scène un Moyen-âge tel qu’il est dans les écrits : magique. La magie constitue le cœur de ce jeu de rôle, en invitant les joueurs à incarner des mages et à expérimenter avec les arts arcaniques. Du moins principalement, il s’agit d’un titre très complet qui réserve des surprises.
La première édition d’Ars Magica remonte à 1987 quand il sort chez Lion Rampant. Derrière, on trouve Jonathan Tweet and Mark Rein·Hagen, des noms que l’on reverra plus tard derrière la 3e édition de Donjons & Dragons et Vampire la Mascarade respectivement. On considère parfois même AM comme un précurseur du Monde des Ténèbres du fait de leur philosophie ainsi que d’une connexion officielle durant la 3e édition.
Le monde du JDR Ars Magica : l’Europe Mythique et l’Ordre d’Hermès
Contrairement à l’urban fantasy de VtM et ses pairs du monde des JDR, Ars Magica met en avant l’Europe du Moyen-âge. On est aux alentours du XIIe et du XIIIe siècle dans notre cadre historique… À la différence près qu’ici le fantastique est plus que réel. C’est l’Europe Mythique. Les nains creusent les montagnes, les fées volent les enfants, le Malin rôde, le monde est attaché par l’obscurantisme ainsi que les conflits seigneuriaux et, surtout, la magie est vraie.
Au sein de ce cadre chaotique, on retrouve les personnages joueurs. Dans Ars Magica, il s’agit donc surtout de mages appartenant à l’Ordre d’Hermès. Auparavant divisés et méfiants les uns envers les autres, ses membres se sont par la suite organisés dans cette dernière. Une association ésotérique prétendument fondée au VIIIe siècle et aussi présente dans le monde Mage : l’Ascension.
C’est l’Ordre d’Hermès également qui régit légalement les relations entre les mages, répartis entre Douze Maisons aux traditions distinctes ainsi qu’en Tribunaux correspondant à des aires géographiques. Toute une hiérarchie avec une dynamique politique incluant des réunions, des élections de représentants et de responsables font de cet univers magique un monde crédible, bien que difficile à cerner dans un premier temps.
Les personnages d’Ars Magica : les mages, les autres et l’Alliance
La création d’un PJ pour le JDR Ars Magica n’est pas aussi une tâche aisée. On peut la comparer à GURPS, avec de multiples choix facilités malgré tout par les archétypes, mais aussi approfondis par un système de coût de points ou simplement par un tirage aléatoire. En plus des valeurs numériques comme les Caractéristiques et les Compétences, les Vices et Vertus modifient les personnages afin de permettre d’en faire un mage sur mesure. Tout le monde crée un mage.
En plus des mages, chaque participant a aussi le droit à d’autres personnages secondaires : les compagnons et les servants. L’ensemble de tous les personnages forme une Alliance. Cependant, ils sont moins compliqués à créer que les mages et même quasiment remplaçables dans le cas des servants, ces adjuvants ont deux rôles. D’une part, ils aident les mages dans leurs quêtes en prenant en charge les tâches manuelles et, d’autre part, ils sont aussi des persos jouables.
Contrairement à beaucoup d’autres JDR, Ars Magica a une structure plus fluide qui permet une meilleure simulation du temps qui passe. Les travaux des mages comme étudier les vieux tomes ou encore préparer certains rituels sont chronophages et laissent beaucoup d’ellipses. Durant ces creux, le joueur va plutôt incarner les PJ secondaires, voire remplacer le MJ. Pour structurer les contributions, on différencie aussi un maître principal des autres afin de distinguer les trames narratives et la contribution au lore.
La magie : cœur de JDR Ars Magica
Enfin, ce qui fait la renommée et la complexité ultime d’Ars Magica, c’est son système de magie. Il tente même d’en avoir une approche quelque peu simulationniste avec une mécanique de création de sorts à la volée. En effet, la petite liste prédéfinie de compétences arcaniques ne sert que d’exemple, les joueurs d’Ars Magica sont même invités à créer les leurs.
Il faut pour cela déterminer le niveau de celui-ci en fonction de ces paramètres : la portée, la durée et la cible. Ces variables représentent la quantité de magie nécessaire et se reflètent dans sa magnitude. La Forme et la Technique déterminent l’effet du sort. Les possibilités sont quasi illimitées, mais attention.
Rien ne garantit le succès et un désastre verrait le sort se retourner contre son lanceur. Peu de JDR osent proposer le même genre de système qu’Ars Magica parce qu’il est difficile. Mais ceci se traduit aussi par beaucoup de discussions autour du jeu avec une communauté plus que prête à aider ceux qui veulent faire le plongeon.
L’héritage : une aventure communautaire
Et cette commu existe aussi en VF. Malgré les failles, parfois très graves, de sa traduction, le principal système utilisé est la 5e édition, sortie en 2013. Les joueurs se soutiennent pour clarifier beaucoup de points et partager leurs créations. Cet ouvrage des éditions Black Book se fait malheureusement rare du fait de l’arrêt des éditions. Comme beaucoup d’ouvrages autour de cette gamme d’ailleurs, alors qu’on en répertorie près de 127 selon LeGrog.
Une lueur d’espoir existe toutefois pour ce JDR à travers Ars Magica Definitive Edition. Mené par Atlas Game et financé via Backerkit à la fin de l’année 2024, ce projet est une remasterisation de la 5e édition. Comme DnD 2024 avec son prédécesseur, elle va la corriger et l’enrichir avec un total de pages quasiment doublé, soit plus de 600 pages de contenus. Un livret à part aide dans la navigation de ce grand grimoire.
Le projet de financement collectif d’Ars Magica impliquait aussi des paliers très intéressants : le passage de certains éléments sous une licence Creative Commons. Et ce jusqu’à arriver à en libérer l’intégralité. Grâce à cette Licence, les rôlistes sont libres de créer, de traduire, de partager contenu reprenant des éléments tirés et modifiés d’AM sous des conditions très libres.




