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Le Monde des Ténèbres : un multivers dans le JDR

Vlad dans les JDR le Monde des Ténèbres

Parmi les multiples univers de JDR figure Le Monde des Ténèbres. Ce nom ne parle peut-être pas à tout le monde, mais il s’agit d’un pilier des jeux de rôle.

Ce qu’il faut savoir dès le départ, c’est qu’il ne s’agit pas ici à proprement parler d’un jeu de rôle. S’il fallait faire une comparaison qui parlerait aux mordus de culture populaire, le Monde des Ténèbres serait comme le Marvel Cinematic Universe. Autrement dit, il s’agit d’une collection de plusieurs JDR qui partagent un même univers.  

Le Monde des Ténèbres : le récit des JDR

De la Genèse

Les origines du JDR intitulé Le Monde des Ténèbres remontent en 1991 chez l’éditeur White Wolf Publishing par Mark Rein-Hagen. C’était alors l’un des pionniers d’un genre littéraire relativement jeune, nommé dès 1978 : l’urban fantasy (Buffy contre les vampires, c’est 1997 !).

White Wolf va continuer la production de ces gammes jusqu’en 2004, année où ils finissent de sortir les derniers ouvrages. Le scénario de l’approche inexorable de la fin des temps n’est pas sorti de nulle part puisqu’elle était présente dans le lore très riche des habitants du Monde des Ténèbres.

Les créatures de la nuit y partagent le monde avec les humains, généralement à l’insu de ces derniers en raison du danger que ceux-ci représentent. Il y a principalement trois groupes dominants : les vampires, les loups-garous et les mages. À cela s’ajoutent les wraith (des fantômes), les démons… pour un total de 9 races, dont des chasseurs humains.

C’est là une particularité qui fait de l’ensemble Le Monde des Ténèbres un géant hors du commun dans l’univers des JDR. Ces 9 races ne sont pas des races jouables d’un seul jeu. Chacune a le droit à sa gamme tout en permettant une certaine compatibilité entre elles ! Ce sont des noms comme : Vampire : la Mascarade, Loup-Garou : L’Ascension ou Mage : l’Apocalypse.

Dans un premier temps, c’est un succès retentissant pour White Wolf. En effet, dans ces années, les vampires retrouvent un public qui apprécie la nature gothique des buveurs de sang. Nous sommes alors dans un monde où  des œuvres comme Entretien avec un vampire et le Dracula de Coppola donnent de la personnalité au-delà du monstre à ceux-ci.

…à la Géhenne

Par conséquent, le fer de lance pour la franchise Le Monde des Ténèbres est alors Vampire : la Mascarade. Non content d’avoir marqué les esprits en créant quasiment une nouvelle culture de jeu qui brouille la frontière entre le PJ et joueur dans la narration, il est un succès commercial. En 2000, il occupe carrément la seconde place du podium des ventes de JDR, juste après Donjons & Dragons.

Son succès ne s’arrête qu’au domaine des jeux de rôle papier. En effet, on retrouve aussi cette même franchise sur les ordinateurs. D’abord Vampire : la Mascarade — Rédemption en 2001, un jeu qui suit un chevalier, Christof, fraichement accueilli dans le clan des Brujah. Mais surtout Vampire : la Mascarade — Bloodlines dont les mécaniques donnent une certaine liberté aux joueurs et rappelle le JDR. Pour beaucoup, ce sont des classiques qui tiennent encore la route à présent et que les modders peaufinent.

Malheureusement, ce début de millénaire marque aussi le début de la fin pour le Monde des Ténèbres. Entre d’une part le déclin du jeu de rôle dans les années 90 suite à l’éclatement de la bulle de la BD et les problèmes de développement de Bloodlines, White Wolf est pris dans un dilemme financier.

Une nouvelle non-vie

En 2004, White Wolf opère un reboot, un retour à zéro. C’est le New World of Darkness, le Nouveau Monde des Ténèbres avec Vampire : Requiem. Loup-garou et Mages suivent après en jusqu’en 2005. La production de JDR Monde des Ténèbres est ralentie quand CCP rachète White Wolf et commence à travailler sur un MMORPG qui n’aboutira pas.

Pour rendre le tout encore plus confus, une version spéciale 20anniversaire du premier. Le Monde des Ténèbres, appelé Classic world of Darkness, sort alors en 2011. Elle n’a pas de lien avec le New World of Darkness. Il faut donc constamment distinguer les deux métagammes.

Retour aux sources pour les JDR du Monde des Ténèbres ?

L’année 2015 marque un autre renouveau de la licence. Paradox achète White Wolf à son tour. Pour clarifier puis unifier toutes les gammes, ils opèrent un changement de nom. Classic World of Darkness redevient World of Darkness tandis que New World of Darkness est renommé en Chronicle of Darkness.          

Cette renaissance est bienvenue avec la cinquième édition de Vampire : la Mascarade et l’annonce de jeux vidéo à venir dont Bloodlines 2. En effet, entre 2004 et ce jour, le premier titre est devenu une icône du RPG. Cependant, ce renouveau n’est pas sans ses troubles comme les scandales politiques ou le retard de sortie indéfini de Bloodlines 2…

L’urban fantasy gothique

L’urban fantasy est un genre où le fantastique est mis-en-scène dans un contexte moderne, en général urbain en raison du lien entre les deux. Dans le cas du Monde des Ténèbres, il s’agit d’une dyadique. Le monde « normal » et le monde « surnaturel » coexistent, mais le premier n’est que peu ou pas conscient du second.

Ce caractère est une constante à travers toutes les gammes (JDR, jeux vidéo, roman…) de la licence Le Monde des Ténèbres. C’est un monde gothique et punk, un JDR politisé. Finalement cela vient logiquement avec le territoire de l’urban fantasy, « littérature de l’invisible » selon Ekman.

Les problèmes du monde moderne sont exagérés et métaphoriques grâce aux éléments surnaturels. Ainsi, si le but est bien sûr de s’amuser, c’est moins un jeu axé sur le combat et les quêtes. Ici, les meneurs de jeu, les conteurs, devraient plus miser sur les intrigues personnelles et celles politiques. Les personnages et les factions sont au centre de l’intrigue.

La richesse d’une histoire pour les conteurs

Pour cela, le lore offre une myriade de pistes. Rien que chez les vampires, il y a une classification et une hiérarchie avec des règles et des conflits de pouvoirs intestins remontant à plusieurs siècles. Les humains eux-mêmes peuvent être l’objet de ces conflits. Ils peuvent aussi être les antagonistes : les chasseurs tiennent plus de l’Inquisition espagnole que des héros de l’humanité.   

Puisqu’on parle d’histoire, impossible de passer à côté des opportunités offertes par ces jeux d’incarner les personnages à travers divers périodes historiques : l’Antiquité, le Moyen-âge, l’Ouest Sauvage,… Ou d’intégrer des légendes comme Dracula en personne, Vlad Tepes. Au fait, pour ceux qui ont entendu parler du Livre de Nod, c’est une invention de cet univers.

Cependant, cette extensivité dans Le Monde des Ténèbres pose une barrière. C’est un obstacle qu’on peut trouver chez tous les JDR basés sur un univers très détaillé. Là, cela ne vous parle pas, mais si on parle de la Camarilla, ce n’est qu’une fraction du lore des vampires. Imaginez que les gammes peuvent se rejoindre comme entre les mages et les vampires Tremere !

Il appartient donc aux conteurs de faire le tri . Ils doivent garder ce qui leur convient et d’intégrer les personnages des joueurs en tant qu’acteurs centraux des évènements. Heureusement, le lore se veut à présent suffisamment vague pour laisser de la liberté aux interprétations de chaque table.     

Introduction au gameplay des JDR dans le Monde des Ténèbres

Le système de jeu employé par l’ensemble des JDR de ces gammes est disponible dans le Livre de Règles du Monde des Ténèbres. On appelle aussi cet ensemble « L’Art du conteur ». Des particularités peuvent survenir en fonction de la race, voire de la sous-race des personnages, mais le système reste le même.

Il est basé sur un lot de dés, notamment des D10. Le nombre de dés qu’il faut jeter est en fonction des caractéristiques des personnages (attributs, compétences…). C’est un groupement de dés. La réussite dépend du nombre de succès (un résultat de 8 ou plus) face au nombre requis pour la difficulté de l’action. Les succès supplémentaires viennent renforcer la réussite.

Dans certains cas, des modificateurs peuvent aussi affecter les jets. Ce sont par exemple les conditions sous lesquelles elles se produisent, il est recommandé de ne pas dépasser +2 ou -2 dans les cas extrêmes. Les pouvoirs surnaturels des personnages peuvent aussi affecter ces jets.

Une mention spéciale est aussi de rigueur. White Wolf et le Monde des Ténèbres font partie des précurseurs dans la théorisation d’un genre particulier du JDR : le Live Action Role Playing Game ou LARP. C’est une manière de jouer qui délaisse la table de jeu pour une échelle grandeur nature avec décor et costume.

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