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DnD 3.5 : l’édition qui a fait entrer D&D dans la modernité

Quand on évoque les grandes révolutions du jeu de rôle sur table, DnD 3.5 revient immanquablement.

Quand on évoque les grandes révolutions du jeu de rôle sur table, DnD 3.5 revient immanquablement. Sortie en 2003, cette édition est en réalité une mise à jour de la 3e édition, mais elle est devenue au fil des années un véritable phénomène culturel.

En dehors de la première édition du jeu qui en a posé les bases, les versions successives de Donjons & Dragons ont aussi contribué à ériger son monument. Lors du passage du jeu, de  TSR à Wizards of the Coast, notamment un changement de direction s’est opéré et a abouti à l’un des jeux les plus importants pour le hobby.

La naissance de DnD 3e et le besoin d’une révision

DnD 3.5 arrive sur le marché en 2003. Plutôt qu’une nouvelle édition, il s’agissait alors d’une mise à jour conséquente de celle qui venait de sortir quelques années plus tôt. En effet, en 2000, Wizards of the Coast publie Dungeons & Dragons 3e édition, une refonte totale du système qui marque la transition depuis TSR.

La 3e avait apporté des changements à l’accessibilité de DnD. En particulier, c’en était fini du THAC0, des calculs situationnels et des tableaux à foison. On passe alors à un système d20 + modificateurs contre un seuil à dépasser pour les actions, l’offense, la défense.

Les options sont aussi beaucoup plus libres avec la fin de certaines limitations raciales pour les classes ou la possibilité de combiner ces dernières, bien qu’on n’en soit pas encore à la liberté totale des JDR modernes. Grâce à sa clarté et sa fluidité, paradoxalement, DnD 3e rend pourtant beaucoup plus complexe d’autres aspects du jeu en introduisant des règles pour presque tout.

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De plus, la multiplication des options et la complexité des règles avancées ont aussi des revers. Ainsi, très vite la communauté repère des déséquilibres. Certaines classes deviennent vite trop puissantes, tandis que d’autres peinent à exister à haut niveau, sans compter les combinaisonsde classes inutiles, là où d’autres sont surpuissantes. Les suppléments prolifèrent aussi, parfois avec des mécaniques bancales. Face à ces critiques, Wizards décide en 2003 de publier une mise à jour : DnD 3.5.

DnD 3.5 et ses apports à la culture rôliste

Cette version ressemble à un « patch » dans un jeu vidéo. Il s’adresse, avec plus ou moins d’efficacité, aux critiques des joueurs, mais sans briser la connexion avec la bibliothèque de la troisième édition : les classes subissent des rééquilibrages, les règles deviennent plus claires et de nouvelles options s’ajoutent à la liste.

DnD 3.5 réussit son pari. En effet, le résultat est l’édition considérée comme la plus complète et la plus flexible de toutes celles parues à ce moment. On ne considère plus jouer à la 3e, la 3.5 est l’édition de référence pour cette période, encore à ce jour.

L’impact de l’Open Game License (OGL)

Le succès de cette édition repose aussi sur un texte quasi sacré auprès des rôlistes. La 3e édition et la 3.5e ont vu la création de l’Open Game License (OGL) : le document dont la modification avait secoué l’univers rôliste il y a encore quelques années. Grâce à cette licence,  n’importe quel éditeur peut publier du contenu compatible avec D&D, en utilisant les mécaniques de son système d20.

Durant la durée de vie de DnD 3.5, on assiste à l’explosion de la création. Des éditeurs tiers ont pu produire des suppléments, des cadres de campagne et même des jeux entiers. L’un d’entre eux notamment sera Pathfinder. Quand Wizards of the Coast passe à la 4e édition dès 2008, beaucoup de fans restent attachés à la 3.5, d’autant plus que les règles de la 4e et sa licence ne convainquent pas la communauté.

Paizo Publishing reprend alors le flambeau. Pathfinder construit sur les fondations de la 3.5 et est considéré comme un « DnD 3.75 ». Il restera le concurrent direct de DnD pendant des années, le surpassant même durant la période entre le lancement de la 4e et de la 5e édition. À ce jour, Pathfinder V2 trône aux côtés de DnD 5e et l’Appel de Cthulhu au panthéon des JDR les plus connus au monde.

La richesse de DnD 3.5 : crunch, optimisation et builds

Entre le passage de DnD à la 4e et plus tard la célèbre 5e édition, mais aussi la naissance de Pathfinder et les autres jeux plu modernes, certains rôlistes n’ont pourtant jamais abandonné DnD 3.5.  Sa longévité s’explique par la niche unique qu’elle offre : vingt ans de contenu et un crunch relativement accessible, mais riche.

DnD 3.5

En effet, si la 5e édition reste le plus populaire pour son accessibilité au grand public, ceci s’est fait au prix du crunch de la 3.5. Sans être aussi mécanisée que la 4e édition, pensée pour l’automatisation d’un VTT, la version de 2003 s’inscrit dans la logique des jeux vidéo, notamment les MMO, de l’époque. Elle permettait donc aux joueurs de créer des personnages qui restent impossibles à jouer à présent.

Par exemple, il est universellement admis qu’un guerrier conçu autour des armes de jet n’est pas viable avec la 5e. La 3.5 proposait au moins deux classes de prestiges centrés sur ce principe avec l’un destiné à jeter des objets lourds et l’autre des armes. Bien qu’elle était présente d’une certaine manière (la création de Tomb of Horrors),  la culture de l’optimisation ne devient vraiment pertinente qu’avec les règles claires de la 3.5.

La 3.5 : jeu de rôle ou jeu vidéo?

Mais cette évolution constitue aussi la plus grande critique envers DnD 3.5. Le passage à un style plus « jeux vidéo » a poussé certains des vieux rosîtes à se retourner vers les premières éditions et à la naissance de l’OSR.

En pratique, certains problèmes ont aussi affecté la 3.5. Sa complexité croissante, avec la multiplication des suppléments débouche sur une abondance de règles qui deviennent vite labyrinthiques. Et les créateurs se perdent dans ce dédalele déséquilibre persiste. Ainsi, malgré les ajustements, les lanceurs de sorts restent globalement plus puissants que les classes martiales à haut niveau.

Cette période marque aussi l’entrée dans l’ère de surcharge pour le MJ. La simplicité des règles à la volée et de l’improvisation des premières années laisse place au besoin de gérer une avalanche de règles. Et surtout, mener une campagne avec des joueurs optimisateurs pouvait devenir un casse-tête.

DnD 3.5 reste donc une édition paradoxale. Pour ce qui devait être une mise à jour, elle est passée à un tournant historique pour DnD et le jeu de rôle à travers son système, sa philosophie, mais aussi l’OGL. Si WotC ne produit plus de contenu, les fans continuent d’en parler de le recommander à la nouvelle génération.

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Sa présence au niveau vidéoludique n’est pas négligeable avec la série des Neverwinter Night, mais aussi Knight of the Old Republic. Dans une certaine mesure, la duologie de RPG Star Wars est une adaptation de la 3.5.

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