Dungeons & Dragons regorge de donjons mythiques, mais aucun n’a marqué l’histoire et animé les discussions autant que Tomb of Horrors. Ce module culte, conçu par Gary Gygax, a la réputation d’être impitoyable : réputation méritée ou exagérée?
Avec la création de DnD, Gygax, TSR et les premiers rôlistes ont ensuite produit les premiers modules. Si l’on se souvient des mondes auxquels certains ont ensuite donné naissance comme Ravenloft ou encore Lancedragon, d’autres sont plus compacts, notamment les fameux donjons.
Aux origines de Tomb of Horrors : Gary réponds aux Power Gamers
Tomb of Horrors figure dans la liste de ces donjons classiques et qui continuent d’alimenter l’imaginaire aujourd’hui. Créé en 1975 pour le tournoi Origins I, il naît de l’imagination de Gary Gygax lui-même. En plus d’être un donjon pensé pour les conventions, il ne s’agit pas ici d’un donjon comme les autres.
En effet, Gygax l’imagine dans un contexte particulier. Après à peine quelques années d’existence, les rôlistes commencent à « briser » DnD. Certains finissent, à tort ou à raison, à se vanter de pouvoir vaincre n’importe quelle épreuve et n’importe quel ennemi. Ce donjon est la réponse, très parlante, du créateur de DnD à cette situation.
Il offre peu de contexte : un donjon qui sert de tombe à un demi-lich, Acererak, particulièrement dangereux. En comparaison à la profondeur de Ravenloft et tout le roman autour de Stradh, Tomb of Horrors parle peu. Il a pour but de tester les joueurs les plus expérimentés. Obéissant à une logique différente des aventures classiques, il cherche à briser l’assurance de ces joueurs qui se croyaient invincibles. Le module devient rapidement le premier de la série “S” (Special), destinée aux défis hors normes. Ces défis continuent de faire sa réputation aujourd’hui.
De 1975 à 2017, l’évolution d’un module classique à une aventure moderne
Après avoir été joué en 1975, Tomb est publié en 1978 pour AD&D 1ère édition. Il s’agit de la version dont les gens parlent en général quand ils veulent évoquer ce module. Son succès lui vaut d’être considéré comme l’un des trois meilleurs modules d’AD&D et lui ont valu de nombreuses rééditions et adaptations.
Au cours des années de la 2e édition d’AD&D, TSR sort Return to the Tomb of Horrors. Bien qu’il se base toujours sur le même donjon avec le même Acererak et la même philosophie, il en étend l’univers. Au-delà de la tombe, c’est tout une cité qui attend les aventuriers qui auront survécu : Moil.
La 3.5e reçoit sa version de la Tombe en 2005. Il s’agissait d’une conversion gratuite pour Halloween. Avec le passage chez WotC, le donjon est devenu moins brutal. Et cette tendance continue avec la 4e édition, en 2010. Acererak gagne aussi en récit tout comme l’ensemble du module.
Avec la 5e édition, Tomb of Horrors change complètement. Inclus dans l’ouvrage Tales of the Yawning Portal en 2017, il revient avec des modifications dans presque l’intégralité de ses mécaniques. Cette version ne fait pas l’unanimité du fait de sa conception. La commu considère donc plutôt Tomb of Annihilation comme le vrai successeur spirituel et philosophique.
Les controverses autour de Tomb of Horrors : erreur de compréhension ou de conception?
Un module qui teste la faculté des joueurs
Le problème de cette dernière version, selon ceux qui ont l’expérience de ce donjon, c’est qu’elle oublie l’objectif initial du module : tester les JOUEURS quant à leur aptitude au Dungeon Crawl. Ainsi, si chacune de ces incarnations tente de conserver l’esprit du module tout en l’adaptant aux styles de jeu contemporains, ils s’égarent dès que l’esprit OSR n’y est plus.
Pour comprendre Tomb of Horrors, il faut comprendre son principe. Le tombeau d’Acererak est conçu pour piéger et annihiler les intrus : pièges et énigmes en constituent les vrais dangers. Ainsi, on a une succession de salles obscures et impitoyables qui peuvent éliminer un (ou plusieurs) aventurier imprudent.
Les solutions modernes : de la tombe des horreurs à la tombe des problèmes
Ce module pour les « gens qui réfléchissent », pour citer son introduction, ne récompense pas la curiosité et la conformité. Ce qui fait que malgré (ou grâce à) son statut culte, le module ainsi que la motivation de Gygax derrière sa création, restent vivement débattus. Certains trouvent son attitude vengeresse, puérile et surtout opposé à l’esprit Joueur ET MJ pour favoriser l’opposition Joueur contre MJ.
Dans leurs améliorations à apporter à Tomb of Horrors donc, les nouveaux rôlistes conseillent surtout de réduire la létalité. Plus d’indices et d’indications claires sur les passages secrets, moins de morts immédiates et non télégraphiées… À travers des mécaniques comme les jets d’observation passifs et les jets de sauvegarde, ils espèrent rendre l’expérience plus accessible, pour ne pas dire enfin jouable.
En réponse à ces changements, d’autres rôlistes, de la mouvance OSR notamment, critiquent la perte de l’esprit du donjon. Avec tellement de filets de sécurité, on perd l’essence même de la tombe : on n’a plus l’aventure, l’horreur et le danger, juste une expérience ennuyeuse qui n’ose pas faire ce qu’il doit faire.
The Tomb of Horrors à l’ancienne :
Pour ces MJ, donc, le problème réside dans le style de jeu moderne. Tomb of Horrors n’est tout simplement pas fait pour ça. Professor DM a ainsi présenté comment sa table d’aventuriers a terminé la quête en quelques heures avec seulement trois décès, dont deux PNJ qui n’étaient que des hommes de main et un PJ volontairement sacrifié par son joueur. Le secret : sortir de la fiche perso. Sa méthode permettrait à des joueurs de niveau 5 de réussir cette aventure destinée aux niveaux 10 – 14.
Son équipe y est parvenue car ils sont le genre de joueur auxquels s’adresse le module. Il s’agit de férus de Dungeon Crawl qui en connaissent les ficelles. Ils ont notamment emporté des bâtons, des cordes et des perso secondaires à sacrifier pour explorer les salles (une autre équipe aurait réussi en amenant une trentaine de porcs des environs) et ils ont vite compris qu’il fallait uniquement se concentrer sur le fait d’arriver dans la dernière salle.
La leçon qu’il faut probablement le plus retenir pour jouer à Tomb of Horrors. Il ne s’adresse pas à tous les joueurs et demande d’apprécier ce style de jeu à l’ancienne où joueur et PJ ont plus une relation proche de ce qu’on a dans les jeux vidéo à présent. Gary a été clair à ce sujet, l’introduction du module S1 l’est aussi et il est dommage que les versions modernes oublient ce principe.
DnD 2024 pourrait proposer sa version de cette aventure classique dans le respect de sa philosophie originale. En attendant, le module original reste un classique et un rite d’initiation pour les rôlistes.




