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Créer les campagnes West Marches : le guide pour les tables

Déjà connues des milieux rôlistes, les campagnes West Marches ont gagné l’intérêt du grand public avec l’annonce de Critical Role.

Déjà connues des milieux rôlistes, les campagnes West Marches ont gagné l’intérêt du grand public avec l’annonce de Critical Role. Avec leurs avantages s’alignant sur les obligations de nos modes de vie modernes, ils semblent tentants, mais ils demandent cependant une certaine technique.

L’histoire des campagnes de styles West Marches remonte au début du JDR, mais elles ont surtout été popularisées par Ben Robbins au début des années 2000. Cette approche propose une façon de jouer différente des scénarios. Ici, pas de trame préécrite, pas de héros prédéterminés, mais un monde vivant que les joueurs explorent librement.

West Marches, une campagne bac à sable

Si nous avons déjà parlé de son histoire et de sa genèse, il reste la question pratique. Comment créer et diriger des campagnes West Marches à votre table ? Quelques idées de départ peuvent s’appliquer, mais, comme toujours, les réponses varient d’un groupe à l’autre et se trouvent au fil des parties.  

Une campagne West Marches repose d’abord sur le principe du bac à sable. Il pousse la liberté de choix omniprésente dans les JDR beaucoup plus loin que dans les scénarios en demandant aux joueurs de décider. Les PJ choisissent où aller, quoi explorer et quelles quêtes entreprendre. Ainsi, plutôt que de tracer des rails, le meneur prépare un paquet de fils rouges. Et le monde existe indépendamment des personnages.

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Idéalement, la première étape pour le meneur de jeu est de créer une carte. Il existe différentes stratégies, certains MJ créent seul celle-ci en prévision de la campagne avec déjà les points plus ou moins importants. D’autres improvisent ou collaborent avec les joueurs au fur et à mesure en réponse aux attentes et aux découvertes faites durant le jeu. Ces méthodes ne sont pas exclusives et on peut les combiner. L’essentiel reste de se  concentrer sur les grandes zones avec pour objectif d’éveiller la curiosité et inviter à l’exploration : une mystérieuse tour visible de loin, par exemple.

La base : le cœur des campagnes West Marches

La tradition veut que les campagnes West Marches commencent dans une petite ville-frontière ou un campement à la lisière de terres sauvages. Cet endroit a un objectif pratique. Il sert de base de repli, de marché pour s’équiper et de point de rencontre pour former les groupes. Chaque partie devrait commencer et finir dans cette base.

L’existence de ce hub permet de régulariser l’organisation des groupes. Le principal intérêt des West Marches, c’est de pouvoir jouer à n’importe quel moment, sans contraintes de disponibilité de la part des joueurs.

En conséquence, les personnages doivent pouvoir se remplacer, se créer et ils ne se connaissent pas forcément d’avance. Ce hub peut tout aussi bien être une taverne, une guilde d’explorateurs ou un camp de pionniers. Les Bastions de la version 2024 de DnD ou les bases/group sheet de certains PbtA fonctionnent parfaitement pour cet usage. Ils offrent du flavor et des mécaniques qui rendent ces lieux intéressants.

L’organisation pratique des pratiques

En dehors de la table, les campagnes West Marches demandent un minimum d’organisation. Elles admettent la possibilité de ne pas avoir d’heure, de lieu, voir de groupe fixe. Les joueurs peuvent et doivent s’organiser entre eux pour planifier les parties et on assemble une équipe parmi la communauté disponible.

Pour faciliter la gestion de ce beau monde, il faut de la logistique. Le meneur doit mettre à disposition un calendrier partagé et un moyen de communiquer. Et c’est assez aisé avec les outils de communication modernes comme un server Discord, les différents outils de Google (Calendar, Doc,…). Les joueurs y annoncent donc qui est disponible, pour jouer quel jour et peut-être aussi l’ordre du jour. Le MJ adapte une partie en réponse aux propositions.

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Un Google Doc verrouillé, mais consultable par tous, permettra aussi au meneur de tenir un journal. Les joueurs peuvent ainsi se tenir au courant de l’évolution du monde aussi bien de ce qu’ils ont causé, observé, que ce qu’ils connaissent uniquement par le biais de rumeurs. In-game, la seule organisation idéale reste que chaque session doit commencer et finir à la base pour garder la fluidité des parties.

Campagnes West Marches : une création vivante et collective

Plus haut, on évoquait la nécessité de créer des mondes pour les campagnes West Marches. Pour les rendre interactif pour les joueurs, les meneurs doivent en faire un lieu intéressant, mais dangereux. En termes de jeux vidéo, on parlerait d’éviter le level scaling : un groupe de niveau 1 peut tomber sur un dragon ou une horde de morts-vivants.

Il place ainsi des pistes pour plus tard. Pour guider les joueuses et joueurs, le meneur peut disséminer des rumeurs. Un vieux marchand qui raconte qu’il a vu une tour de cristal au loin, un aventurier blessé qui parle d’un lac où l’eau est noire comme l’encre, des cartes, des journaux de bord et des légendes locales.

Les factions ont aussi leur place dans les campagnes West Marches. Si elles peuvent avoir recours aux services des PJ et même les accueillir, elles devraient avancer dans leurs objectifs indépendamment des joueurs. Dungeon World et son utilisation des Horloges des PbtA illustre comment un MJ peut gérer, à sa discrétion, les agendas des factions.

La meilleure contribution qu’un joueur peut faire est d’être proactif. Avec la liberté que les meneurs laissent aux participants, ils doivent en profiter pour choisir leurs objectifs, organiser les expéditions et assumer les conséquences.

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Pour aller plus loin, le MJ peut même leur laisser les commandes en leur demandant ce qu’ils ont découvert, entendu… Les JDR narratifs comme Daggerheart ou Horrifique laissent les joueurs faire cela. C’est ici que le Google Doc entre en jeu en tant que journal d’exploration partagé. Le meneur ou chaque groupe écrit un compte-rendu rapide après chaque session. Ces résumés permettent aux autres joueurs de s’appuyer sur ces informations pour organiser leur propre expédition. Le monde comme la campagne est une création collective.

Quelques pièges à éviter

Les campagnes West Marches sont un jeu d’équilibriste. Ainsi, si la campagne se base sur l’improvisation, il faut tout de même assez de préparations de la part du MJ. La carte et les événements doivent offrir de la richesse (variété d’objectifs, de cadres, de PNJ, de récompenses…) et de la cohérence. Journal et autres outils permettent de le suivre.

Plus que pour toute forme de campagne, en West Marches, le meneur doit éviter de punir l’initiative. Il ne s’agit pas seulement de laisser les joueurs explorer, mais lâcher prise et les laisser contribuer à créer le monde au-delà de d’habitude. La communication est aussi essentielle pour le déroulement d’une campagne West Marches réussie. Les joueurs, qu’ils jouent ensemble ou non forment une communauté active qui échange, planifie et écrit ses découvertes.

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