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His Majesty the Worm, un OSR original qui tourne sous le tarot

His Majesty the Worm est un jeu de rôle indépendant qui fait couler beaucoup d’encre dans les cercles OSR (Old School Renaissance) depuis sa parution : il ramène le mégadonjon, à sa façon.
Source : Exalted Funeral

His Majesty the Worm est un jeu de rôle indépendant qui fait couler beaucoup d’encre dans les cercles OSR (Old School Renaissance) depuis sa parution : il ramène le mégadonjon, à sa façon.

Si le donjon fait partie de l’ADN des JDR dès leur invention, on tend souvent à l’oublier en dehors des jeux vidéo. C’est d’autant plus vrai pour le mégadonjon, son grand frère qui est pourtant l’une des créations favorites de Gygax de son temps. Ainsi, on ne trouve plus que de rares jeux où l’exploration de ces édifices constitue le cœur de l’expérience.

L’idée derrière His Majesty the Worm: un mégadonjon à l’ancienne, mais un moteur moderne

C’est le cas de His Majesty the Worm. Un jeu de rôle qui se veut moderne et old-school à la fois en ramenant sous les projecteurs un mégadonjon et son exploration avec l’esthétique noir et blanc des premières éditions de DnD. Il ressemble à Shadowdark par cette inspiration. De plus, il joue avec un système inédit qui échange les dés contre un deck de tarot.

Selon son créateur, Josh McCrowell, His Majesty the Worm veut privilégier des aspects du dungeon crawl souvent négligés : la vie quotidienne, notamment la gestion des ressources comme le poids de l’équipement, la lumière et les vivres. Il a en effet remarqué que les tables tendent à s’en passer. Elles sont trop fastidieuses à suivre, n’apportent pas plus de fun et ne sont appliquées uniquement dans un but de réalisme. Son jeu vise alors à les rendre ludiques.

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Les quatre phases de jeu

D’où la mise en avant d’un mégadonjon et du système de phase. Les parties comprennent des scènes qui appartiennent chacune à une phase : The Crawl Phase, The Challenge Phase, The Camp Phase et The City Phase. Elles peuvent se combiner en deux catégories où les deux premières représentent les péripéties de l’exploration tandis que les deux dernières sont les moments d’accalmie, de repos.

Crawl et Challenge : le danger dans His Majesty the Worm

Lorsque les joueurs explorent le donjon, ils lancent une Crawl Phase. Via les cartes de tarot et des tableaux aléatoires, le meneur découvre avec les joueurs quelles salles les aventuriers explorent et la situation à laquelle ils font face. Suivant le style OSR, His Majesty the Worm invite les rôlistes à interagir directement : préciser comment ils désamorcent les pièges, où cherchent-ils dans une pièce,… plutôt que de compter sur des jets pour en résoudre l’issu.

Des dangers peuvent se manifester lors de ces tirages de carte : la partie passe alors à une Challenge Phase. Il s’agit des phases de combat au cours de laquelle les joueurs et le meneur utilisent les cartes à leur disposition pour simuler les actions des PJ et PNJ au fil des rounds jusqu’à ce que le conflit se résolve par la mort, l’abandon ou la fuite. Les combats de ce jeu peuvent s’avérer facilement fatal pour les PJ.

Camp et City, les instants de repos

D’où l’importance des Camp Phases. Camper dans le mégadonjon permet aux aventuriers de se restaurer, mais consomme des Bonds. Cette ressource se créée par le roleplay durant la Crawl Phase (humour, entraide…) et empêche donc que les joueurs enchaînent les repos après chaque Challenge comme il peut arriver avec les repos courts dans DnD. Des péripéties peuvent interrompre ces repos.

C’est différent pour les City Phases. Là, les joueurs sortent du mégadonjon pour profiter de la ville. His Majesty the Worm applique la méthode old-school pour l’expérience, la quantité de trésors ramenés détermine les points gagnés par les aventuriers et débourser l’argent gagné équivaut à les dépenser pour améliorer les personnages, comme dans Swyvers. Tirer dans le deck de tarot permet de générer la ville et les événements qui s’y produisent.

His Majesty the Worm

His Majesty the Worm et le tarot

Mécaniquement, toute la résolution tourne autour du deck de 78 cartes de tarot. Les arcanes majeurs reviennent au meneur tandis que Le Mat revient aux joueurs avec les arcanes mineurs. Au début de chaque partie, on sépare les deux paquets et on les mélange. Chaque carte tirée est ensuite défaussée, mais lorsque les joueurs tirent Le Mat, on mélange les piles de défausse avec leur paquet.

Les PJ de His Majesty the Worm ont quatre attributs avec une valeur chacune : Sword, Pentacles, Cup et Wand. Il s’agit des quatre couleurs du tarot. Ils représentent chacun une approche tel que la force pour Sword ou le charisme pour Wand. Lorsque la situation l’exige, le joueur et le meneur s’accordent sur l’approche appropriée pour la situation décrite par leur narration. Le joueur tire ensuite une carte et additionne sa valeur avec celle de l’attribut testé.

Quatre issues sont possibles. La réussite, si la somme de la carte et de l’attribut est supérieure à 13 ; l’échec si elle est de 13 ou moins ; la réussite critique s’il s’agit d’une réussite et que la couleur correspond à l’attribut utilisé ; l’échec critique si le joueur décide de tirer une deuxième carte après avoir fait un échec et ne parvient toujours pas à atteindre une somme de 14. Le Mat vaut 0, le tirer est presque un échec garanti.

D’autres mécaniques secondaires viennent varier cette base solide et simple. Les avantages et désavantages s’accumulent et donnent +/ — 3 au résultat, les altérations d’état ont réellement de l’impact sur les capacités, le combat, la magie et même l’alchimie détournent légèrement ce système de cartes afin de produire un gameplay engageant qui ne se résume pas seulement à répéter la même action en boucle.  

His Majesty the Worm

Un jeu avec du potentiel : originalité, souplesse et communauté

His Majesty the Worm peut aussi se jouer sans tarot. Dans ce cas, le meneur emploie des d20 pour simuler les arcanes majeurs. Les joueurs comptent sur un jeu de cartes classique avec le Joker en guise de Mat. À noter, cependant que cette alternative modifie légèrement les probabilités, notamment du côté du meneur.

L’ouvrage du jeu fait près de 400 pages. Il est disponible auprès d’Exalted Funeral ou sur Itch.io. Le jeu n’est pas vraiment complexe, mais plutôt complet avec énormément de petites mécaniques et de customisation qui mêlent RP et mécaniques, mais aussi des ressources comme un bestiaire. Malgré son épaisseur, les pages de l’ouvrage comprennent en fait beaucoup de blanc. S’ils laissent le texte respirer, ils laissent aussi parfois une sensation de vide.

His Majesty the Worm figure en bonne position aux ENNIES 2025 avec une poignée de nominations. Une victoire pourrait inciter un éditeur français à prendre le défi de traduire le jeu, d’autant plus que comme Shadowdark, il dispose d’une licence de création très libre pour du contenu par des tiers ! 

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