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Swyvers, un JDR sur la racaille victorienne

Swyvers, un jeu à caractère

Swyvers est un jeu qui embrasse pleinement ses inspirations et son objectif. Léger en règles, il n’en manque pour autant pas de profondeur.

La fin du XIXe siècle et le début du XXe siècle en Angleterre est un univers qui ne manque pas d’inspirer les rôlistes. Du steampunk fantastique de Vaesen ou Candela Obscura à des scénarios de l’Appel de Cthulu ou du Monde des Ténèbres, c’est un cadre dont la fiction ne peut pas se lasser.

Le Cockney, au cœur de Swyvers

À travers ce nouveau titre, Daniel Sell apporte sa propre vision d’un jeu dans cet univers atypique. Il porte pour titre Swyvers et place les joueurs dont la peau de ces personnages éponymes. Dans le lore de ce JDR, il s’agit d’un terme qui désigne des criminels suivant l’argot local.

L’argot fait le cœur de ce jeu de rôle et constituera sûrement le plus grand obstacle à une éventuelle traduction pour la langue de Molière. En effet, il repose largement sur des éléments linguistiques du Cockney. Ce dialecte unique de l’est de Londres trouverait ses racines dans le langage codé de la classe populaire, ouvrière et criminelle de la capitale au temps de la reine Victoria.

Du titre du jeu lui-même aux petites citations qui décorent le livret de règle, il est omniprésent! Ce choix est très pertinent dans le cadre de Swyvers puisque le jeu simule l’ambiance de ces milieux urbains et délabrés. L’équivalent de Londres est The Smoke, un surnom que la population donne à cette ville tentaculaire.

Un bac à sable criminel

Le livret donne d’ailleurs beaucoup d’éléments sur sa composition, mais sans perdre de vue qu’il est à destination de rôlistes. Ainsi, s’il précise que The Smoke est divisé en district avec leurs particularités, il ne montre aucune carte, laissant la disposition géographique à la discrétion de chaque table.

D’autres informations sont à la disposition des meneurs et leurs joueurs. Le fonctionnement de la monnaie, des forces de police, de la circulation,… Certains comparent donc Swyvers à Cyberpunk Red dans la mesure où il est très simulationniste.

Ce jeu de rôle est un bac à sable où il appartient aux joueurs de préparer leurs crimes et de les exécuter. Une approche renforcée par les propos de l’auteur : si le livret de base contient un scénario d’initiation, il espère que les tables n’auront pas besoin de motivations préalables et seront actifs pour leurs coups. Le recel des biens volés et les nuits de festivités rapportent de l’expérience aux PJ.

Dans le but d’aider les meneurs et les joueurs dans la mise en place et la gestion de ces aventures, Swyvers emprunte beaucoup aux jeux solitaires ou OSR comme Pirate Börg. De ce fait, il est rempli de tables aléatoires qui aident à apporter des rebondissements et de la saveur.

Les mécaniques de Swyvers

La fiche PJ de Swyvers: l’essentiel

En contraste, le jeu garde des mécaniques relativement simples mais qui restent concentrées sur leurs objectifs. Par exemple, les personnages joueurs n’ont que trois attributs qui sont toutes physiques. Pas de score d’Intelligence ou encore de Perception.

De même, les PJ ont seulement une chance sur quatre d’être alphabètes avec le besoin d’improviser une justification. Pour compenser, les Swyvers peuvent payer les services d’un intellectuel quand le besoin se manifeste. 

En revanche, selon les recommandations de l’auteur, des actions comme repérer des objets de valeur ou se cacher devraient reposer sur le roleplay. Les compétences couvrent des aptitudes spécifiques en lien avec le cambriolage : crochetage de serrure, escalade,….

Des systèmes de résolution variées

Swyvers a aussi fait un choix plutôt rare dans le monde des JDR. En effet, là où les jeux choisissent généralement entre devoir faire un jet élevé (le D20 de DnD) ou bas (le D100 de CoC), ici, on trouve des deux. Un choix qui demande un peu d’adaptation, mais que l’auteur assume car il offre de la diversité dans les mécaniques.

La magie emploie aussi un système à part qui n’est pas sans rappeler les Huckster de Deadlands Reloaded : le blackjack. En plus des nécessités rituels et matériels donc, le joueur va tirer des cartes avec pour but de faire plus de 17, mais moins de 21. Dépasser ce nombre peut avoir des conséquences catastrophiques!

Swyvers ne manque pas de dangers. Blessures, maladies vénériennes,… peuvent violemment affectés les PJ, voire les tuer, et nécessitent des traitements appropriés. À l’inverse, les PV, du moment qu’ils ne tombent pas à zéro reviennent intégralement après un repos d’une nuit. De quoi leur permettre d’enchainer les vols.

Un potentiel à découvrir…

 Un jeu rempli de personnalité, ce titre a plus que dépassé son objectif initial de 2000£ et a dépassé les 70000. À condition que la campagne atteigne 80000£, les auteurs reviendront au plus vite à leur table de conception.

En attendant, les fans pourront créer et proposer leurs propres contenus maison pour Swyvers. En effet, il sera publié avec une licence libre sur l’utilisation du système et de l’univers du jeu. D’ailleurs, le livret PDF offert en échantillon sur la page de financement participatif n’a quasiment rien à envier à un produit fini.     

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