MIR est un jeu de rôle francophone mêlant dark fantasy, post apocalypse et enquête à l’esthétique soigné. Il a frappé fort par son succès aux ENNIES de l’été 2025 et est bien parti pour s’instaurer à l’international.
Les jeux de rôle connus à l’international viennent principalement du Pays de l’Oncle Sam. De DnD à L’Appel de Cthulhu, ils ont été les premiers à définir le paysage avant que d’autres ne parviennent à entrer sur la scène. En dehors du Japon, on trouve aussi quelques pays Européens dont la France.
Delnerar et ses 7 nations, cadre de MIR
À part le géant Chroniques Oubliées, le jeu de rôle MIR a aussi créé son petit effet depuis sa sortie. Création des éditions Little Dusha, il se démarque par son ambiance noir post-apo, mais dans un cadre dark fantasy inspiré du XVIe siècle européen : le continent de Delnerar avec ses 7 nations, 5 humaines, 1 naine et 1 elfique.
Leur passé est entouré de mystère. En effet, cet univers a connu une grande Catastrophe il y a des millénaires. La Corruption était à l’origine de cet événement aux proportions telles que les conséquences se ressentent encore dans le monde actuel avec l’union des 7 nations sous le pacte MIR qui a créé l’organisation du même nom. Mais le temps a joué son rôle et les doutes s’instaurent quant à sa nécessité. En général, on se méfie de ses agents.
Un jeu d’enquête dark fantasy ?
Agents contre Échos, le conflit central du jeu de rôle MIR
Les agents de MIR sont les PJ de ce jeu de rôle. Il s’agit d’individus issus des 7 nations du continent et qui ont passé une sélection ainsi qu’un entraînement rigoureux afin d’acquérir les aptitudes qu’ils ont à présent. Regroupés en Chapitres, les agents ont pour mission de chasser les Échos, une menace surnaturelle qui pèse sur les nations de Delnerar.
Les Échos résultent de l’influence de la Corruption sur un être ou un lieu appelé le Déclencheur. En un sens, les Échos sont la manifestation de la souffrance du Déclencheur et ils influencent de plus en plus le monde autour d’eux. Durant leur chasse, les Agents doivent non seulement affronter l’Écho, mais aussi trouver le Déclencheur. Deux choix s’offrent alors à eux : l’apaiser ou le détruire et cette décision peut se révéler être un grand dilemme, si le Déclencheur est un être vivant innocent ou un lieu d’importance pour la communauté.
En dehors des Échos, la Corruption a aussi laissé chacune des 7 nations de Delnerar avec une Stigmate. Un prix pour le péché de leurs ancêtres. Les Stigmates incluent le manque d’individualité, la perte de la mémoire, l’obligation ne porter qu’un masque précis, l’appétit pour la chair humaine… Des tares qui concernent aussi les Agents de MIR, ajoutant encore de la noirceur à ce jeu de rôle.
Ainsi, chaque Agent doit aussi observer l’Anathème qui contre sa Stigmate. Y manquer peut résulter en une Dissonance temporaire ou permanente. Plus un Agent accumule de Dissonance, plus il accumule d’effets négatifs, trop de Dissonances l’éjectent de la partie.
Les conflits sociaux dans MIR
Ce système indique déjà que MIR n’est pas un jeu de rôle où le combat est central. C’est le conflit qui fait le cœur du jeu en plus des enquêtes, il peut être physique, mais aussi social. Des règles combinant RP et mécaniques régissent aussi les interactions sociales qui doivent tenir une place non négligeable durant les parties.
Globalement, la manière dont les joueurs roleplay avec les PNJ affecte une ou plusieurs jauges d’affinité. Pour cause : la relation ne concerne pas nécessairement uniquement l’Agent et le personnage, mais peut aussi impliquer leur(s) faction(s) respective(s). Les Faveurs, les Secrets et les Preuves font alors office de monnaie durant l’échange avant d’en arriver à un jet d’Intrigue.
MIR se réclame comme un jeu de rôle narratif, il me rappelle d’ailleurs le Monde des Ténèbres. Des PJ faisant partie d’une organisation mystérieuse, des factions avec des malédictions spécifiques, la nécessité d’équilibrer avec le RP sous peine d’y succomber… La recette est là. Et le moteur du jeu n’est d’ailleurs pas si différent.
Le moteur du jeu de rôle MIR, un cousin de Storyteller
Les fiches persos de MIR présentent une disposition un peu similaire au système Storyteller. Les Agents ont six voies et chaque voie englobe cinq compétences. La Voie et la Compétence ont un niveau qui va de 1 à 6 en fonction du nombre de cercles noircis. Et comme Storyteller, il s’agit d’un système de dice pools.
Quand le MJ, appelé l’Exarch, le juge nécessaire, il demande à un joueur de faire un jet et décide d’un seuil de difficulté, allant de 1 à 7. Le joueur et lui conviennent ensuite de la Compétence pertinente et le joueur jette un nombre de d12 égal à la somme du niveau de la Compétence invoquée et de sa Voie. L’Exarch peut ajouter ou retirer des dés en fonction des circonstances. On compte alors les dés affichant 7, 8, 9, 10 ou 11, ils comptent pour une réussite chacun. Les 12 valent pour deux réussites. Le nombre de réussites doit égaler ou surpasser le seuil de difficulté pour que l’action réussisse.
MIR a ainsi les mêmes forces et les mêmes faiblesses que n’importe quel jeu de rôle à la mécanique similaire. Le système est simple à la résolution. Cependant, il aura tendance à inciter les joueurs à ne se hasarder à ne faire des jets que dans leurs domaines de prédilection. Les mécaniques basées sur le RP contrebalancent ce biais, mais nécessitent l’implication dans le récit.
La beauté de MIR et son avenir assuré dans la sphère du jeu de rôle
Enfin, on ne peut pas parler de MIR sans saluer sa présentation. C’est d’ailleurs ce qui lui a valu un ENNIES : l’illustration de sa couverture, bien que l’ensemble des ouvrages ne soit pas en reste. Mêlant art médiéval et peut-être un peu de Milo Manara, il donne envie de lire un roman graphique pour plonger dans ce monde. Son univers et ses thèmes sont cependant matures, à ne pas mettre entre toutes les mains, mais ceux qui peuvent l’apprécier en auront pour des heures de jeu.
Le jeu de rôle MIR est disponible en Français auprès de son éditeur. Il propose un coffret de découverte, mais aussi deux recueils de scénarios et même des accessoires et goodies dédiés au jeu. Un projet sur MIR, Le Compagnon de l’Agent, arrive sur GameOnTabletop le 22 novembre 2025. À son titre, cette extension pourrait faire office de manuel pour les joueurs, avec de nouvelles options.
MIR, Le Compagnon de l’agent et au-delà!
Avec ce projet Compagnon de l’Agent, les créateurs de MIR : Serment visent à boucler ce qu’ils appellent le premier cycle du jeu. En dépit de son nom, le Compagnon s’adresse même plutôt aux meneurs de jeu en raison de son contenu qui va de l’aide-mémoire aux scénarios complets en passant par des chapitres dédiés aux antagonistes.
Le principal apport du Compagnon pour le jeu de rôle MIR, c’est un recueil de scénarios. Il s’agit de 4 scénarios de durée et de difficulté variées, s’adressant à toutes les tables. Ainsi, les deux premiers font office de scénarios introductifs de deux heures environs, tandis que les deux autres sont plus complexes. Les Orphelins N’existent Pas devrait demander environ 15 heures de jeu!
Après ces scénarios, il propose aussi un générateur de cultes de la catastrophe et 7 exemples d’Échos communs. Grâce à ces outils, l’Exarch peut préparer aisément de nouvelles menaces à proposer à ses joueurs pour les parties à venir. Les fiches des civilisations aident aussi dans cette préparation en rappelant les informations essentielles sur celles-ci, 3 nouvelles fiches pré-tirées complète l’ouvrage. Le financement s’étend sur une période large. En effet, les rôlistes ont jusqu’au début janvier pour participer via GameOnTabletop. Attention cependant, l’un des offres est limité à 66 exemplaires : en plus de la contribution à cet ouvrage, il offre un accès illimité à l’avenir du jeu de rôle MIR.
