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Trégor, la renaissance du monde légendaire

La boîte de Trégor

Trégor, un vieux nom du jeu de rôle français, revient bientôt ! Un financement via Ulule est en cours pour sa renaissance.

Bientôt cinquante ans de jeux de rôle ! Loisir créatif par excellence, le JDR est riche de titres et de gammes que tout le monde n’a pas nécessairement connus avant de tomber dans l’oubli. Aujourd’hui, ces jeux OSR (Old School Revival) renaissent de leurs cendres.

Trégor dans la grande époque des OSR

Après des géants comme l’Œil Noir, Pendragon, Dragonbane,… c’est le jeu français Trégor qui aura bientôt droit à son grand retour. Trégor, c’est le jeu de rôle du monde légendaire, lancé par les éditions Dragon Radieux (et le rédacteur en chef de son magazine, Paul Chion) au cours des années 80.

Il se démarquait des noms de référence comme Donjons & Dragons par son twist vis-à-vis des personnages joueurs. Ici, pas d’aventuriers écumeurs de tavernes et de donjons, mais des membres du conseil d’un royaume parmi les trois existants. Ceux-ci sont Kirkwall, Ellansdale et Felendal, aux cultures diverses et bien distinctes sur les nombreuses cartes qui illustrent le jeu.

Si ces cartes reviennent (en couleur) pour cette nouvelle édition, Mnémos ne s’est pas contenté d’une réédition. Cette nouvelle gamme de Trégor ambitionne d’enrichir et de moderniser le système et la présentation du jeu.  

Un nouveau monde de poésie et de légende

L’univers de Trégor : politique et magie

Ainsi, si le jeu garde son ambiance réaliste, il l’enrichit avec un respect de la diversité. Une approche ethnologique crédible donc plutôt que de reposer sur les clichés medieval fantasy de son prédécesseur.

Vu le monde low fantasy, la magie est présente, mais cachée et crainte. Comme l’explique l’éditeur, Trégor s’apparente plus à Terremer et au Trône de Fer. Comme dans ce dernier d’ailleurs, les personnages sont soumis à des choix qui seront lourds de conséquences. Les combats ne sont plus au centre du jeu, laissant place à l’émotion et à la découverte.

Les Eveillés et le conseil dans le monde

Pour ce faire, les joueurs sont dans les souliers d’un Eveillé, un membre du conseil du suzerain. Six choix d’office s’offrent aux rôlistes pour leurs personnages : capitaine, sénéchal, arpenteur, éminence grise, sage et maître. Chaque office offre aussi un choix de magistère (une « expertise »).

Les PJ commencent le récit au sein d’un même conseil où ils répartissent leur agenda entre les tâches de la gestion du royaume et empêcher la destruction de Trégor. Ceci à cause du conflit entre le Bien et le Mal (l’Eclat et la Corrosion). Des tâches ardues qui vont mettre les Eveillés dans des situations dramatiques.

Malgré la richesse du monde et sa profondeur, le jeu se joue sans forcer les joueurs à lire toute la littérature. Il faut tout de même prévoir une variété de dé (du d4 au d20) en fonction du niveau du Domaine du perosnnage. En cas d’un 1 ou 2, le jet est raté et la taille du dé baisse temporairement.

Une prémisse qui fait envie. D’autant plus que cette réédition veut aussi être une boîte clef en main. Le coffret est d’ailleurs bien rempli : un manuel de base, un ouvrage d’aide (« boîte à outils »), 3 livrets (un pour chaque nation), des cartes, des fiches, des jetons et des dés. Pour les intéressés, un ouvrage supplémentaire rassemble une cartographie supplémentaire de 40 pages.   

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