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Un livre dont vous êtes le héros : une aventure dans votre poche

La collection "Un livre dont vous êtes le héros"

Un livre dont vous êtes le héros est une collection originale qui a rempli d’aventures l’enfance de nombreux lecteurs. Retour sur un phénomène geek de la fin de la fin du siècle dernier.

La lecture est un passe-temps encore populaire à présent, on estime la moyenne aux environs d’une dizaine de livres par an. E-book et audiobook compris. Les livre-jeux (gamebook) apportent un twist à cette activité : l’interactivité.

L’obscure histoire des gamebooks : des aléas du quotidien…

En effet, comme le nom de la collection l’indique, VOUS, le lecteur, êtes le héros du livre. Mais commençons par le commencement. On lit parfois que le genre est l’héritier des jeux de rôle, en particulier car la collection éponyme a largement surfé sur la popularité et les codes des JDR. Nous en reparlerons, mais ce n’est pas tout à fait exact.

Il n’a pas fallu attendre l’année 0 des JDR pour que quelqu’un ait l’idée de rajouter le choix dans la lecture. Un des plus vieux exemples et à ce jour, le plus ancien gamebook admis par les chercheurs, c’est « Consider the Consequences! » (considérez les conséquences !). Il s’agissait d’un roman interactif sorti l’année 1930 et écrit par Doris Webster et Mary Alden Hopkins.   

Bien qu’on soit encore loin des thématiques et des mécaniques qui feront la popularité de la collection Un livre dont vous êtes le héros, les bases sont déjà posées. Ici, point d’aventure dans un monde fantastique, l’heure est à la romance dans le cadre contemporain de la Grande Dépression. En revanche, les choix multiples sont là et l’histoire propose une quarantaine de dénouements possibles. 

Les expérimentations avec le format se poursuivent au fil des décennies. Aux États-Unis, en France, en Grande-Bretagne… des livres-jeux font leur apparition dans les rayons. Cependant, les années 70 amènent une révolution qui porte le nom de Donjons & Dragons. Le jeu de rôle va glisser son monde et ses mécaniques dans les gamebooks dès 1975 avec Buffalo Castle.

… À la fantasy des Un livre dont vous êtes le héros

C’est seulement là que nous arrivons à la collection Un livre dont vous êtes le héros ! Les plus connus, ceux de Steve Jackson et Ian Livingstone sont publiés au Royaume-Uni durant la décennie 1980. Ils ne sont pas nouveaux dans le monde ludique puisqu’ils ont notamment cofondé Game Workshop.

Leur série de fighting fantasy est exportée dans l’Hexagone à travers la collection Un livre dont vous êtes le héros aux côtés d’autres œuvres. Cette collection est créée suite au succès commercial du premier volume : Le Sorcier De La Montagne De Feu. Paru chez Gallimard dans la collection Folio-Junior dès 1983, il s’écoule en centaines de milliers d’exemplaires.

La décennie 90 marque cependant une baisse de l’achat et donc de la production des gamebooks. Un sort qu’ils partagent avec leurs congénères, les JDR. Ils ne disparaissent, cependant, pas totalement non plus.

Le renouveau : l’allié des JDR

On retrouve une partie de leur héritage dans le monde des jeux vidéo, par exemple. En effet, les visual novel, sortes de romans interactifs, particulièrement populaires au Japon reprennent la formule des choix multiples qui font avancer l’histoire dans différentes directions. Ceux-ci peuvent parfois les combiner à d’autres éléments de gameplay de RPG.

En parlant des JDR, justement, avec leur nouvel âge d’or, ils contribuent à un renouveau des Un livre dont vous êtes le héro. En effet, récemment, ces derniers connaissent un retour physique, mais aussi virtuel via le format e-book.

Si la formule de base n’a pas changé, on peut néanmoins parler d’explorations dans le genre de produit qu’ils proposent et les styles d’aventures qu’ils offrent. On exploite les nouvelles possibilités technologiques et les goûts du public.

Toujours dans le monde de cet auteur, Chaosium a aussi une collection inspiré des Un livre dont vous êtes le héros. Les « Alone against …» sont des aventures à vivre en solitaire où en fonction de ses choix, le joueur va obtenir une fin différente. Un ouvrage du genre est aussi inclus dans la boîte de la nouvelle édition de Pendragon afin de familiariser le joueur avec le monde et les bases du titre avant de le lancer dans de véritables quêtes arthuriennes.

Un livre dont vous êtes le héros, comment ça marche ?

Le principe simple d’un livre labyrinthe

Le principe des gamebook est simple. Le lecteur est mis dans la peau d’un ou plusieurs protagonistes. Il commence le livre à la première page, au premier paragraphe, numéroté 1. C’est à la fin de celui-ci qu’un choix lui est présenté. En fonction de sa décision, il est ensuite renvoyé à un autre paragraphe numéroté. Il continue ainsi jusqu’à arriver à l’une des fins possibles en fonction de ses décisions.

Tel est la base de ces ouvrages, mais des variantes de ce système ont vu le jour au fil des années. Certains n’ont, par exemple, qu’une bonne fin qui correspond à une suite de choix particuliers. Le reste est un dédale de mauvaises décisions qui ramènent au paragraphe précédent ou une suite de mauvais choix qui aboutissent sur une fin tragique pour le personnage. 

La mécanique du jeu de rôle dans la collection Un livre dont vous êtes le héros

Le premier apport des jeux de rôle dans les mécaniques de la collection Un livre dont vous êtes le héros est la feuille d’aventure. À la table des rôlistes, on dirait une fiche de personnage. Il s’agit d’une page à compléter qui reflète le protagoniste. Il peut s’agir d’éléments comme les capacités qu’il possède, les caractéristiques sous forme de nombre, un inventaire, ou des mots-clés…

Tout au long de l’aventure, le joueur sera amené à consulter cette feuille et la remplir en fonction des indications données par les paragraphes. Il faut donc prévoir un crayon et une gomme. Dans Le Collier Maléfique, par exemple, vos choix peuvent vous amener à acquérir une mangue, vous ajouterez à l’inventaire et la gommez quand vous l’aurez utilisé. Simple !

Certains poussent l’inspiration plus loin et nécessitent l’emploi du meilleur ami des rôlistes, les dés. Ils vont apporter une touche de hasard au moyen de jets. Ceci peut aller des caractéristiques du personnage aux résultats des action en combat comme dans un JDR.

D’autres plus spéciaux vont encore plus loin. Il s’agit par exemple des récents RPG Audio Box. Trouvables chez les marchands de jeux comme BBE, ils rajoutent une nouvelle dimension à l’expérience. Le Pacte d’Innsmouth, l’un des premiers, est basé sur la nouvelle de l’auteur HP Lovecraft. Dans cet ouvrage, on propose de revisiter non seulement la nouvelle, mais les parties de la ville des Profonds où le protagoniste ne va pas, carte de la ville à l’appui.

Les limites des gamebook par rapport aux JDR

Malgré tout, il manque à ces aventures la dimension collective si chère aux rôlistes. Certes, certains se vendent comme JDR solos et les discussions et les échanges sont toujours possibles, mais sans le sel de la table.

D’ailleurs, les choix aussi demeurent limités. Les possibilités des actions sont régies en fonction de l’imagination de l’auteur et du nombre de paragraphes. Pas de meneur de jeu humain résulte en effet par l’impossibilité d’avoir la liberté caractéristique (et le chaos) des jeux de rôle.

L’avantage des livres dont vous êtes le héros, un loisir accessible

En conséquence, s’ils ne peuvent retranscrire l’entière expérience des jeux de rôle, les titres de la collection Un livre dont vous êtes le héros sont rejouables. À chaque aventure, les péripéties diffèrent et l’expérience est toute aussi indémodable.

Ces livres sont aussi très économiques et accessibles étant donné leur prix sur le marché. Sur les sites des librairies, on en trouve pour une petite dizaine d’euros pièces, neufs.  D’autres plus spéciaux peuvent valoir plus cher. Enfin, les collectionneurs qui chinent savent dénicher des éditions anciennes pour quelques centimes. À découvrir pour tous les curieux !

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