Wizards of the Coast vient de publier un nouveau document de playtest intitulé Unearthed Arcana 2026 : Villainous Options pour D&D 5.5. Il offre de vrais choix pour permettre aux joueurs de passer du côté obscur de la morale.
Dans la représentation moderne du grand public, les campagnes de jeu de rôle sont pensées pour des quêtes héroïques où les protagonistes sauvent un monde d’une menace. Si les personnages peuvent avoir de la nuance, il est en effet rare de trouver des vilains.
Nouvelles Sous-classes et Paths of Villainy, c’est quoi ?
Pour son nouvel Unearthed Arcana, WotC veut ouvrir ce style de jeu aux joueurs de D&D 5.5. En dehors de l’Oathbreaker Paladin, ce supplément expérimental propose aux joueurs d’explorer leur côté sombre à travers quatre nouvelles sous-classes thématiques et une nouvelle mécanique : deux « Paths of Villainy ».
Il s’agit de voies à suivre permettant de transcender la condition mortelle. Au terme de celles-ci, le joueur n’est plus humanoïde, il devient un Lich ou un Death Knight.
Dans ce document, les développeurs introduisent quatre sous-classes de personnages. Un Clerc, un Druide, un Sorcier et un Guerrier, mais dont le flavor et surtout le niveau de puissance ne se valent malheureusement pas. Ils nécessitent le retour des rôlistes pour les améliorer.
Pestilence Domain, Nurggle s’invite dans D&D
Les Clercs du Pestilence Domain utilisent le côté sombre des sorts de guérison. Plutôt que d’utiliser leur savoir et les dons des dieux pour guérir, ils manient la maladie et la décomposition et sont associés aux divinités de la famine et de la corruption. En gros, ce seraient des serviteurs de Nurggle chez Warhammer.
Dès le niveau 3, ils ont accès à Blight Weaver. Ils ont d’une part, une résistance aux dégâts de type Nécrotique et Poison. D’autre part, leurs sorts de Clerc ignorent les résistances adverses à ces types de dégâts et ils peuvent les intervertir à volonté. Ils ont aussi Plague Blessing, une émanation de 5 pieds qui inflige des niveaux d’Exhaustion aux ennemis ratant leur jet de sauvegarde.
Une mécanique unique, mais qui n’est pas suffisamment exploitée. Leur bonus ultime, au niveau 17, Vermin Form, n’en fait aucun usage et ressemble plus à une capacité de Druide. Les Villainous Options de cet Unearthed Arcana 2026 introduisent un nouveau Druide pour D&D 5.5
Circle of the Titan, le géant de l’Unearthed Arcana 2026 : Villainous Options pour D&D 5.5
Ce Cercle de Druide est sans conteste la meilleure offre de cet UA. Ce sont des protecteurs de la nature sous stéroïdes. Là où les druides classiques protègent la forêt, ceux du Circle of the Titan croient que pour que la nature survive, la civilisation doit tomber.
Plutôt que les choix classiques de Forme Sauvage, ils ont accès à Titan Form. Au lieu d’une bête classique, ces Druides se transforment en une monstruosité imposante de type Behemoth, Leviathan ou Insectoid. Chacun se caractérisant par son environnement : terre, eau et air respectivement. La forme Instectoid permet de voler dès le niveau 3, une chose que les autres Druides ne peuvent plus faire !
Mais leur principale mécanique, c’est leur taille. D&D 5e a toujours été timide avec l’idée de jouer avec cette caractéristique chez les PJ en dehors du Chevalier Runique. Cette forme du druide grandit au fil des niveaux : Huge au niveau 10 et Gargantuan au niveau 14.
À ce stade, ils peuvent faire une action jusque-là réservée aux plus grands ennemis. Ils peuvent littéralement avaler une créature de taille Large ou plus petite et lui infliger des dégâts d’acide à chaque tour. Puissant, cool, ces Druides ont tout.
La déception de l’Hell Knight : 666 problèmes
Tout l’inverse des Hell Knight. L’Unearthed Arcana 2026 : Villainous Options creuse à nouveau l’écart martial/mage de D&D 5.5 avec ce champion des archidiables des Neuf Enfers. C’est un combattant qui utilise le feu infernal pour marquer ses proies…mais qui manque de punch.
Leur particularité est leur accès aux flammes infernales. Dès le nivau 3, Hellfire Weapon imprègne leur arme de ces dernières leur permettant d’utiliser 1d6 unique de dégâts additionnels…un nombre de fois égal au PB de Constitution.
Malgré l’Infernal Wound qui cause des dégâts persistants au début de chaque tour de la cible jusqu’à ce qu’elle soit soignée. Ce n’est franchement pas beaucoup et le dé n’augmente pas automatiquement avec seulement une chance d’infliger plus de dégât au niveau 15 à condition d’enchaîner les 6.
Hellfire Condemnation au niveau 18 est cool en flavor, mais avec peu d’application pratique. Si le guerrier tue une créature avec son arme infernale, son âme est condamnée à renaître sous forme d’un Lemure dans les Neuf Enfers. Très cool en flavor, mais trop faible, cette classe est celle qui a besoin du plus de retour pour devenir viable.
Demonic Sorcery, un autre sorcier chaotique
Le Sorcier du Demonic Sorcery dispose d’une puissance magique qui se manifeste physiquement par des mutations inquiétantes. Ils ont accès à Abyssal Rupture au Niveau 3. Quand ils puisent dans leurs Sorcery Points, ils déclenchent une décharge démoniaque ou la création d’une carapace de chitine offrant un désavantage aux attaques ennemies.
L’aspect chaotique, c’est Abyssal Aura au niveau 6. Quand ils utilisent leur Innate Sorcery,ils créent des émanations aux effets aléatoires comme de toiles d’araignées collantes, des gaz toxiques ou des cris terrifiants. Leur capacité ultime est l’invocation d’un démon grâce à l’utilisation gratuite du sort concerné.
Les Paths of Villainy, meilleure trouvaille des Villainous Options
En dehors des sous-classes, l’innovation majeure de cette Unearthed Arcana Villainous Options pour D&D 5.5 réside dans les Paths of Villainy. Contrairement aux sous-classes, il s’agit de suites de Dons que n’importe quel personnage remplissant les prérequis peut choisir pour se transformer.
Malgré leur nom, ils ne nécessitent pas que le PJ soit d’alignement mauvais. Ils semblent aussi fonctionner comme des Dons normaux, malgré les suggestions de rituels dans leur tableau respectif. La commu suggère plutôt de les traiter comme des récompenses, plutôt que de laisser leur accès à la montée de niveau.
Path of the Death Knight, la chute du guerrier
Destiné aux combattants par le prérequis du Weapon Mastery, ce chemin simule la chute d’un héros vers l’état de guerrier mort-vivant. Quand ils débutent comme Death Knight Initiate, à partir du niveau 4, ils débloquent 5 Death Points. Des points utilisés pour lancer des sorts comme Wrathful Smite.
Les Death Knight doivent ensuite acquérir au moins un de leurs dons intermédiaires, accessible au niveau 8. Ils ont notamment le choix d’Unholy Steed, une version survitaminée du sort permettant d’invoquer un destrier.
Lorsqu’ils atteignent le niveau 12 au moins et possèdent au moins deux autres Dons de cette voie, ils peuvent accéder au Death Knight Ascension. Ils deviennent officiellement Undead et obtiennent la capacité Hellfire Orb, une explosion massive de feu et de dégâts nécrotiques.
Le problème du Death Knight, c’est qu’il n’assume pas être un paladin. Ses Dons nécessitent de et favorisent la Force et le Charisme, limitant donc l’accès pour les autres classes martiales. En dehors de cela, il s’agit d’une option solide qui booste d’autant plus un paladin déchu.
Path of the Lich, l’immortalité à la portée des mages
L’option des mages, la voie du Lich n’a, d’emblée, pas le même problème. S’il a le prérequis de pouvoir lancer des sorts via Spellcasting ou Pact Magic, ils laissent le choix de la Statistique utilisée pour les jeter.
Quand un PJ devient Lich Initiate au niveau 4, ils ont accès à un Spirit Jar, l’équivalent d’un phylactère. Il a la capacité Soul Siphon pour consommer l’âme des humanoïdes qui meurent à proximité et qui va servir à des options comme Arcane Restoration. Ce dernier permet de récupérer des emplacements de sorts en consommant des âmes.
Le plus fou avec Path of the Lich et qui le place comme LE sujet de discussion pour l’Unearthed Arcana 2026 : Villainous Options, c’est comment il brise une règle de D&D 5.5. Avec Lich Ascension, accessible à partir du niveau 12, le PJ devient un Undead…et devient immortel ! S’il meurt et n’est pas ressuscité, il se reforme près de son Spirit Jar en 1d10 jours. Certains puristes crient à l’aberration, mais les applications sont cependant limitées à des économies pour la résurrection et éviter un TPK en raison du délai de 1d10 jours.
Villainous Options : bonne ou mauvaise option pour D&D 5.5 ?
Wizards of the Coast rappelle que ces règles sont expérimentales. La puissance de ces options peut être ajustée avant une publication officielle dans un futur livre de règles, peut-être dans l’une des saisons de cette année 2026, peut-être plus tard, peut-être jamais…
Personnellement, je trouve que ce Villainous Options est une bouffée d’air frais, mais l’Unearthed Arcana reste toutefois trop timide, notamment pour les classes martiales de D&D 5.5. Les Paths of Villainy sont une bonne idée pour intégrer une autre option pour les joueurs cherchant à approfondir l’aspect narratif de la corruption et du pouvoir interdit, sans avoir à passer par une sous-classe. L’usage d’une ligne de dons pourrait d’ailleurs être utilisée pour d’autres buts à l’avenir.
Si vous jouez un Lich ou un Hell Knight dignes de ce nom, n’oubliez donc pas de partager vos retours sur D&D Beyond à partir du 9 avril 2016 pour influencer le futur de la gamme.


