Sickest Witch : entre héritage old-school et nouvelle vision du RPG

Le RPG Sickest Witch introduit une forme d’interactivité inédite au sein du paysage rôliste. Bien qu’il s’appuie sur un système d20 classique, familier aux habitués de D&D ou de l’OSR, il détourne cette base mécanique pour servir un dessein singulier : incarner un sorcier pratiquant le prélèvement méthodique des membres de ses ennemis pour nourrir ses rituels.

L’originalité est le moteur vibrant des JDR, et Sickest Witch s’impose comme une illustration magistrale de cette audace. En transformant l’expérience viscérale d’un sorcier s’appropriant les membres de ses ennemis en une activité ludique inédite, le titre redéfinit les contours de l’immersion.

Sickest Witch, d’un RPG d’inspiration de Mörk Borg à un titre indépendant

C’est au gré d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter, en 2025, que ce titre singulier a vu le jour. Sickest Witch a alors dépassé ses objectifs initiaux, récoltant 50 000 $ sur les 3 000 $ sollicités. Originellement conçu sous l’ombre tutélaire de Mörk Borg et baptisé « Sickest Witch, Hayride », le projet s’est affranchi pour devenir une œuvre indépendante, portée par Justin Sirois et publiée sous le label Severed Books.

Le jeu a rapidement séduit les équipes de Kickstarter, obtenant le statut de « coup de cœur ». De surcroît, les éloges formulés par des figures influentes de la communauté, tels que le Professor DM, Levi Combs ou Brandon Welsh, ont propulsé Sickest Witch au rang de titre phare de la scène old-school.

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Tous saluent l’audace et la brutalité de l’œuvre, ainsi que son approche singulière de la dark fantasy et de l’horreur. Pourtant, le marché OSR ne manque pas de titres explorant ces thématiques. Mörk Borg, l’ancêtre spirituel de Sickest Witch, s’était déjà distingué par sa radicalité mécanique et son absence totale d’empathie envers les personnages-joueurs (PJ).

Le Severed System, cœur du RPG Sickest Witch

Quelle est la proposition de valeur de Sickest Witch face à la concurrence OSR ? Son système de résolution, le « Severed System » — ou « Système Tranché » pour en conserver la saveur francophone. 

Loin d’être un simple artifice marketing visant à cultiver une esthétique « edgy », cette mécanique est le reflet direct de l’univers. Les membres et organes humains y jouent un rôle central.

Old Caledonia et Black Branch, un monde de dark fantasy à la magie obscure

Un parti pris macabre, parfaitement cohérent avec le cadre narratif. Nous évoluons ici dans un univers de dark fantasy où la magie demeure une force rare, crainte par les populations locales. 

La démonologie y est omniprésente, tout comme la magie noire, les malédictions et le spectre de la peste. Les figures classiques de la fantasy, telles que les fées ou les dragons, sont absentes. C’est dans ce climat délétère que se situe le village de Black Branch, au cœur de l’Old Caledonia.

Dans ce contexte, les PJ, membres de Couvents de jeteurs de sorts ( qu’ils soient sorcières, cultistes ou magiciens) tirent leur puissance de la matière organique. Le démembrement de leurs adversaires devient alors une source de renforcement immédiat.

La coopération est également au cœur de l’expérience. Les ressources magiques sont mutualisées au travers du « Chaudron », un artefact qui agit comme un trait d’union entre l’ensemble des joueurs de Sickest Witch à travers le globe.

La résolution des épreuves dans le jeu, 1d20 et Obstacles VS Oracles

Sickest Witch réunit de 3 à 6 joueurs sous la houlette d’un maître de jeu. Sur le plan mécanique, le titre s’inscrit dans la lignée des systèmes Old-School. Face aux obstacles jalonnant leur campagne, les PJ doivent effectuer un test en s’appuyant sur leurs caractéristiques — les Oracles — et un dé à 20 faces.

Par exemple, face à un Obstacle de difficulté 10, le joueur doit obtenir un score égal ou supérieur à ce seuil en additionnant le résultat du dé et la valeur de l’Oracle utilisé. Lorsque l’Obstacle ne dépend pas directement des Oracles, il s’exprime sous forme de pourcentage (25 % ou 50 %), nécessitant le recours à un d4 pour trancher l’issue.

Chaque Sorcière dispose de 5 Oracles, issus des statistiques familières aux vieux briscards du RPG.

Les 5 Oracles du Severed System

  • Le Poing : incarne la force brute, sollicitée lors des phases de combat, de lutte ou d’efforts physiques.
  • La Chair : représente la durabilité, équivalente à la Constitution, déterminant la résistance aux traumatismes physiques.
  • Les Nerfs : se substituent à l’Agilité ou à la Dextérité, mis à l’épreuve dans les situations d’équilibre, de nage, de saut ou d’escalade.
  • Le Réseau : englobe les facultés mentales, fusionnant Sagesse et Charisme pour les actions de perception, de précision ou de séduction.
  • Le Chaudron : cristallise la magie de la Sorcière, servant de moteur à l’invocation des sorts.

Doté d’un système d’une grande fluidité, Sickest Witch propose une fiche de personnage épurée, héritière de son ADN Mörk Borgien. 

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Dès le début de l’aventure, chaque PJ est équipé d’une ceinture destinée à récolter les organes dépecés ainsi que les outils nécessaires. L’arsenal de base inclut un scalpel (1 point de dégât), un crochet à étriper (1d4 points de dégât + état Saignement) et un couteau à découper (1d4 points de dégât).

Les classes de RPG dans Sickest Witch

Les joueurs ont le choix parmi 8 classes. Six d’entre elles sont des variantes de la Sorcière : Seducer, Conjurer, Cook, Warrior, Ranger, et Witch King. Bien qu’elles aient accès à l’équipement standard, elles se distinguent par des compétences uniques.

Deux classes supplémentaires incarnent les réfractaires à la magie : le Butcher et le Fighter. Ces combattants masqués peuvent infiltrer les communautés hostiles aux arts occultes sans éveiller les soupçons. Chaque table est limitée à un seul PJ non-utilisateur de magie.

Ce choix souligne que la magie demeure la thématique centrale de Sickest Witch. Comme évoqué précédemment, les Sorcières collectent organes et membres humains pour y insuffler du « Stained Salt » (sel teinté), catalyseur de puissance utilisé au sein du Chaudron.

La règle optionnelle des trois dés pour la récolte d’organes

Afin de maintenir un équilibre ludique, Justin Sirois a instauré une limitation au nombre d’organes récupérables sur une dépouille : un seul prélèvement par victime et par joueur. Une règle optionnelle autorise toutefois deux Sorcières à tenter une récupération aléatoire de trois éléments.

Cette règle illustre le soin apporté aux détails, faisant du livre de règles un véritable grimoire selon la vision de l’auteur. Le mini-jeu associé requiert trois dés. Un joueur incline le manuel ouvert, créant une gouttière naturelle où les dés doivent glisser.

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La lecture des résultats, basés sur la superposition des trois dés lors de leur arrêt contre le pouce du joueur, permet de consulter une table déterminant les organes récoltés. Cette méthode, loin d’être une garantie, ajoute une dimension aléatoire à la collecte.

La gestion de la magie repose sur une réserve commune. Ces points, consignés sur une fiche dédiée, suivent l’utilisation faite au sein du Chaudron. Chaque PJ alloue un quota de points par niveau, restaurés intégralement lors des périodes de repos.

Les Repos et la connexion au sein de la communauté des joueurs

Les Repos se déclinent en deux formats : longs et courts

Le Repos Long, effectué dans un lieu sécurisé extérieur, permet une récupération complète, la réparation d’objets et la montée en niveau via l’expérience accumulée. Le Repos Court, limité à une heure dans un environnement relativement sûr, restaure 1d4 points de vie ainsi qu’une fraction des Points de Magie.

Lors d’un Repos Long, les Sorcières invoquent un Chaudron spectral. Cet outil permet d’utiliser les objets collectés pour en retrouver d’autres, en puisant dans la réserve personnelle ou dans celle, globale, de la communauté.

En effet, le RPG s’appuie sur une base de données interactive accessible via le site officiel, The Cauldron. Ce système fonctionne comme un inventaire mondial partagé. 

Inspiré par les mécaniques asynchrones chères à la série des Souls-borne (tels qu’Elden Ring), ce dispositif connecte les tables de jeu à travers le monde. Au-delà des bonus mécaniques, ce système favorise la narration partagée. Chaque ajout d’objet au Chaudron doit être accompagné du récit associé au personnage.

Le manuel de règle de Sickest Witch, un compagnon et un outil pour aider les MJ

Le manuel de Sickest Witch est conçu comme une boîte à outils exhaustive pour les Meneurs de Jeu. Il offre une vaste gamme de tables aléatoires comme des antagonistes (1d8), des embuscades (1d6), des pièges (1d12) ou des conditions météorologiques (1d12).

L’ouvrage ancre son propos dans l’univers de l’Old Caledonia et de Black Branch. La carte globale propose une douzaine de lieux notables, peuplés par des communautés dont la structure sociale est intégrée aux mécaniques de jeu.

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Les aventures de découverte dans Sickest Witch, Salt of the Earth et Blood Property

Deux scénarios étoffent le manuel. Le créateur propose d’initier les joueurs via Salt of the Earth, une aventure de découverte pour PJ de bas niveau. Cette quête, conçue pour un format « one-shot », explore les entrailles de la « Stained Salt Mine » et confronte les joueurs aux fanatiques de la secte « The Purity Rose ».

Ce tutoriel scénarisé permet aux Sorcières de cumuler leurs premiers points d’expérience, de découvrir une sélection parmi la centaine de sorts disponibles et d’acquérir un quartier général pour leur couvent à Black Branch.

L’aventure Blood Property prolonge cette intrigue. Formaté en zine de 24 pages (A5), ce scénario transporte les Sorcières à Half Leaf, un village menacé par les fanatiques de « The Purity Rose », qui déploient désormais des abominations sous leur joug.

L’avenir de Sickest Witch, communauté et popularité

Au-delà de ces modules, Sickest Witch encourage la création communautaire grâce à une licence ouverte et permissive, permettant aux tiers de produire et publier leurs propres contenus.

Le site officiel, véritable pivot pour l’accès au « Chaudron », centralise les ressources nécessaires au développement créatif. Bien que la jeunesse du jeu limite le volume de contenu disponible à ce jour, les fondations sont robustes. Un gain de traction pourrait propulser le titre parmi les jeux indés les plus prolifiques, à l’instar de Pirate Börg.

Cette visibilité pourrait être catalysée par les Ennies de 2026. Le jeu a en effet reçu deux nominations prestigieuses : « Best Game » et « Best Rules ». La compétition est intense face à des poids lourds tels que Daggerheart (Darrington Press / Critical Role) ou Legend in the Mist (City of Mist). Rien n’est joué, mais Sickest Witch possède les atouts pour créer la surprise. 

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