Si Daggerheart ne réinvente pas la roue avec ses classes, le jeu de rôle de Darrington Press se démarque par la structuration de chacune. Par son approche en Domaines, il laisse entrevoir les possibilités qu’il a dans un avenir proche.
Annoncé en 2023 et publié officiellement en 2025, Daggerheart de Critical Role a surpris par son succès. Rupture de stock, appréciation de la communauté, sortie à l’internationale, mais aussi le recrutement de Perkins et Crawford chez son éditeur : le jeu a fait l’actualité des rôlistes !
Daggerheart, des classes en apparences classiques…
Succès mérité pour ce jeu qui n’a pas seulement vocation à être un autre Donjons & Dragons. Plus encore que pour les « races », les classes de Daggerheart reflètent cette identité qui lui est propre. Si en surface on reste dans un terrain familier depuis ces cinquante dernières années, la mécanique derrière est suffisamment différente pour le souligner.
Ainsi, la sortie initiale du jeu propose neuf classes bien connues des rôlistes et des fans de fantasy, malgré quelques changements de noms ici et là. Aux côtés des classiques Barde, Druide, Rodeur, Voleur, Sorcier, Guerrier et Magicien, on trouve le Gardien et le Séraphin.
Chaque classe a des statistiques et des rôles explicités afin de guider les joueurs néophytes dans leur choix. Toutes les classes ont aussi des capacités uniques à l’usage limité, soit par la ressource, notamment l’Espoir, soit par le temps. Seul bémol selon moi, on retrouve encore malheureusement les éternels « une fois par repos » dans ce jeu.
Toujours parmi les grands classiques, chaque classe propose aussi le choix entre deux sous-classes. Un choix qui se traduit par 3 capacités uniques de plus en plus puissantes et débloquées au fil des niveaux. Mais la vraie personnalisation des PJ ne se révèle qu’à travers la couleur des cartes des classes : les domaines. Un concept qui change la formule habituelle de la dualité classes/compétences.
… mais enrichies par les domaines
Le domaine dans Daggerheart désigne les thèmes qui régissent les capacités et le style de jeu des classes. Dans cet ouvrage de base, on compte neuf domaines : Arcana, Lame, Os, Codex, Grâce, Minuit, Sage, Splendeur et Valeur. Chaque classe est une combinaison de deux de ces domaines : le Barde combine ainsi Codex (l’étude magique) et la Grâce (le charisme et la persuasion). La sous-classe est choisie parmi les deux options disponibles pour l’instant pour chaque classe.

En plus de leurs compétences de classe, les PJ ajoutent à leur arsenal des compétences venues de l’une ou l’autre des domaines liées à sa classe. Ainsi, à chaque montée de niveau, un joueur peut choisir une de ces cartes dont la valeur est inférieure ou égale à son niveau et l’ajouter à celles qu’il a acquises.
Cependant, un PJ ne peut avoir que cinq cartes en jeu à la fois, son loadout. Pour en changer, il doit soit le faire gratuitement au cours d’un repos, soit payer un cout en stress pour le faire n’importe quand durant la partie. Demander aux joueurs de faire ces choix diversifient les classes de Daggerheart sans toutefois nécessiter de multiplier les options ou rigidifier le système.
Le futur des classes : le Void de Darrington Press
Avec seulement neuf classes, Daggerheart n’a pas encore utilisé toutes les classes possibles avec ses domaines. À peine deux mois plus tard et Darrington Press propose déjà quatre classes avec leur combinaison de domaines uniques. Il ne s’agit pour l’instant pas de créations originales, mais de la variante de Daggerheart d’archétypes classiques de la fantasy et du JDR : la sorcière, le cultiste, le moine (brawler) et l’assassin.
Ces classes sont soumises à la commu pour être testées et corrigées via The Void, une page dédiée aux playtests sur le site officiel du jeu Et cette dernière va beaucoup servir, car avec neuf domaines, c’est plus d’une trentaine de classes possibles ! Les fans supposent aussi qu’il est possible d’aller au-delà de ce nombre par l’introduction de nouveaux domaines ou en proposant des classes avancées avec trois domaines ou plus.