Empire : interview des auteurs du RPG Napoléonpunk d’Antre Monde

Le paysage rôliste de l’Hexagone s’apprête à accueillir le nouveau visage de chez Antre Monde par Ghislain Masson et Esteban Mathieu : Empire. Entre uchronie de l’ère impériale et mécaniques thématiques, plongez dans les coulisses d’un projet où l’Histoire de France rencontre l’étrange.

Il y a quelques jours, nous vous présentions Empire. Ce jeu se définissant comme un jeu de rôle napoléonpunk qui sort prochainement chez les éditions Antre Monde. Dans cette interview, les créateurs du jeu nous apportent quelques informations dont une petite exclusivité. 

Antre Monde, une maison d’édition au service du jeu et des joueurs

Pour comprendre la genèse du jeu de rôle Empire, il faut d’abord regarder du côté de la boîte : Antre Monde Éditions. En tant que maison d’éditions, elle est notamment connue pour des succès comme Knight ou Les Chroniques de l’Étrange. Des titres dont les créateurs d’Empire sont aussi joueurs.

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Pour ces auteurs, d’ailleurs, le choix d’Antre Monde n’était pas seulement stratégique, il était humain. Ghislain Masson, vétéran ayant fait ses armes dans les années 80 chez Multisim (Guildes), souligne cette entente immédiate : « Pour moi, l’humain est le plus important et donc là c’était nickel. » Esteban Mathieu abonde dans son sens, rappelant que l’ADN de l’éditeur repose sur une générosité rare dans le milieu :

« L’identité d’Antre Monde, c’est de respecter les joueurs en donnant, par exemple, tous les secrets d’univers dans le livre de base. […] En bref, des jeux auxquels tu n’as pas fini de jouer, c’est ça un jeu Antre Monde. »

Cette volonté de proposer un tout-en-un dès le livre de base assure aux futurs souscripteurs qu’ils ne seront pas contraints d’attendre dix suppléments pour comprendre les véritables enjeux du monde d’Empire.

Qu’est-ce que le Napoléonpunk ?

Dans une marée de « punk » déjà bien connus, le terme « Napoléonpunk » définit l’esthétique et le propos uniques d’Empire. L’idée est née d’une discussion informelle entre les deux auteurs, explorant une uchronie où Napoléon n’aurait pas connu la chute. Ici, nous sommes en 1818, et l’Empereur règne toujours après une victoire décisive à Mont-Saint-Jean (mieux connue sous le nom de Waterloo dans notre réalité).

Bien qu’ils partagent les mêmes années de notre réalité, le « punk » d’Empire ne réside pas dans des prothèses de cuivre ou de la vapeur du Steampunk. Il n’est pas technologique, il se niche dans la posture des personnages face à un système oppressant. Ghislain Masson le définit dans ses termes :

« Nous avions cette idée forte de jouer avec l’Histoire, c’est quand même une uchronie, mais surtout d’avoir des personnages qui vont être à leur manière contre le système tout en y étant des rouages. »

Le Napoléonpunk, c’est donc l’histoire de gens ordinaires (ou presque) forcés de servir une machine impériale. Ils ne la cautionnent pas toujours. Les PJ sont sous les ordres de figures historiques comme Vidocq ou Fouché ou Napoléon, mais c’est un jeu de « street level ».

Malgré quelques libertés qu’ils ont prises, comme avec la situation sociale de la femme, les auteurs immergent les rôliste dans la microhistoire. On est dans le quotidien, ce que l’on mange, où l’on vit, plutôt qu’à la grande stratégie militaire, tout en y injectant une dose d’horreur et de mystère.

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Incarner les Atypiques dans le monde napoléonpunk Empire

Dans cet Empire uchronique, les joueurs incarnent des Atypiques. Ce ne sont pas des héros, mais des individus au passé souvent lourd, ayant eu des démêlés, justifiés ou non, avec la justice. Surtout, ils manifestent des « étrangetés ». Ils ont des dons, des pouvoirs, quelque chose d’inexplicable qui les isolent de la société.

Ces Atypiques sont recrutés de force ou par nécessité en tant que Bourdons dans la brigade de Sûreté de Vidocq. Là, les personnages enquêtent sur le paranormal qui ronge les fondations de l’Empire. Cette dualité entre leur fonction officielle et leur nature proscrite crée une tension qu’explique Ghislain.

« Les personnages, même débutants, ne sont pas des feuilles blanches. […] Nous aimons bien créer des choix moraux. Et si le coupable d’une affaire avait une cause juste ? Faut-il le livrer à la police ou le laisser filer ? »

Le jeu pousse les joueurs à explorer l’identité de leur PJ en même temps que les secrets de l’univers. Malgré les grandes évolutions de la science du début du siècle, en 1818, l’obscurantisme guette. Révéler son atypisme, c’est risquer la mort. Le secret est donc autant un moteur de jeu qu’une condition de survie.

Le Système Bicorne et le zeitgeist de l’Empire

L’une des grandes forces d’Empire réside dans sa mécanique maison : le Système Bicorne. Pour Ghislain et Esteban, il fallait un système qui traduise l’audace de l’époque, ce moment de l’Histoire où des inconnus pouvaient forger des destins incroyables en prenant des risques insensés.

Bicorne, comment ça marche ? Le principe est simple mais efficace. Le joueur possède des compétences (notées de 1 à 8) et doit atteindre un seuil de difficulté. Pour ce faire, il choisit de lancer un nombre de dés (entre 2 et 6). C’est une épée à double tranchant, plus de dés augmentent les chances de réussites, mais si deux dés affichent la même face, ils se soustraient au total au lieu de s’ajouter. Ils peuvent causer une Bérézina : si le résultat final est négatif, c’est la catastrophe.

« Plus tu lances de dés, plus les extrêmes sont fréquents : soit beaucoup, soit très peu. […] Un résultat négatif est une Bérézina, et ça porte bien son nom ! »

C’est une mécanique qui joue sur l’audace des joueurs. Ils sont responsables de leur prise de risque et sont récompensés malgré tout : pour compenser une Bérézina, le joueur récupère un Point de Filouterie. C’est une invitation au play to lose : accepter l’échec cuisant pour mieux rebondir.

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Cette ressource précieuse permet d’influencer les jets plus tard. Ils permettent au joueur de relancer un dé, ignorer un dé, faire pivoter un dé vers l’une des faces adjacentes ou relancer l’ensemble des dés dans une situation de vie ou de mort. Le meneur récupère les Points de Filouterie dépensés pour en user à son tour pour augmenter ou diminuer le résultat d’un dé.

Une gestion organique des secrets et de l’étrange

Le jeu prend aussi un parti pris audacieux sur l’évolution des pouvoirs. Contrairement aux habitudes du milieu, les joueurs ne choisissent pas leurs pouvoirs dans un catalogue. C’est le Meneur de Jeu qui, selon la manière dont le personnage est incarné et les événements vécus, attribue et fait évoluer les étrangetés.

Esteban Mathieu rassure les meneurs sur la charge de travail : « La charge mentale du meneur de jeu est bien prise en compte et très accompagnée dans le livre de base. » Des outils comme les intrigues personnelles, des canevas de mini-scénarios, permettent de lier organiquement les secrets de chaque joueur à la trame principale sans alourdir la préparation.

Le scoop : une campagne de 12 scénarios dès le lancement !

Pour les lecteurs de Jeuxderole.com, les auteurs ont lâché une information supplémentaire sur la campagne d’Empire chez Antre Monde. La précommande participative ne proposera pas qu’un simple livre de base, mais une campagne de 12 scénarios : « Pour un jeu qui est un univers secret, nous avons voulu donner un maximum de prêt-à-jouer, mais aussi aider les meneurs à amener la révélation de ses secrets. » confirme Esteban Mathieu

Cette campagne permettra aux tables d’aller jusqu’à une révélation finale majeure, tout en laissant la porte ouverte à une suite. D’ailleurs, du contenu PDF gratuit viendra par la suite enrichir la gamme : des thématiques, des scénarios…  Si le succès est au rendez-vous, la gamme est déjà pensée pour durer avec deux ou trois autres campagnes dans les tiroirs.

« Si la question sous-jacente est de savoir si Empire sera une gamme suivie, je peux dire OUI, c’est un grand oui ! » Et c’est tout le mal qu’on lui souhaite. Un kit de découverte est d’ores et déjà disponible en ligne. Il propose une introduction aux règles d’Empire et à son monde napoléonpunk, ainsi qu’un scénario en trois actes avec des personnages prétirés : « L’affaire du suiffard ».

La campagne d’Empire débute à cette adresse sur GameOnTabletop le 31 mars 2026

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