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Le JDR Hawkmoon : bienvenue dans la résistance !

jdr hawkmoon

Hawkmoon est de retour sur la scène des JDR ! Une référence littéraire et ludique des années 80, il revient après son propre millénaire tragique pour retrouver ses lettres de noblesse.

Après Le Seigneur des Anneaux, la medieval fantasy est un univers que les médias exploitent sous de nombreuses formes avec plus ou moins de succès. C’est dans la dark fantasy, aux côtés de The Witcher, que Hawkmoon s’inscrit.

Avant le JDR : la saga Hawkmoon

L’aventure Hawkmoon commence avant les tables de JDR. Il s’agit d’une œuvre de Michael Moorcock, un écrivain britannique aux multiples récompenses et avec des écrits, dont l’essentiel, s’inscrit dans l’Hypercycle du Multivers. Tous les héros des histoires qui se trouvent dans ce multivers sont l’incarnation du Champion Eternel.

Le personnage éponyme de Hawkmoon, Dorian Hawkmoon, duc de Köln, est un de ceux-ci. Mais dans quel genre de monde vit-il pour nécessiter l’intervention d’un être gardien de l’équilibre cosmique ? L’Europe ! Bon, pas notre Europe tel qu’on le connaît, mais un continent post-apocalyptique où science et sorcellerie se côtoient.

Un monde fantasy post-apo

C’est là une originalité du monde de Hawkmoon qui le démarque des mondes dont on a l’habitude. Si la société y est médiévale, c’est en fait un partiel retour technologique après un grand cataclysme indéfini « Le Tragique Millénaire ». Les conflits sont de retour dans cette époque féodale avec l’ombre d’une menace globale : l’empire de Grandbretanne.

Cet État est l’héritier géographique de ce qui était la Grande-Bretagne. Il est dirigé depuis Londra par le roi Huon. En quelques décennies, il parvient à conquérir la majorité des pays européens et appliquer son idéologie cruelle qui n’épargne personne, y compris les enfants. Dorian Hawkmoon se tient en opposition pour résister contre cet Empire des Ténèbres.

Moorcock raconte les péripéties de son héro jusqu’à sa victoire contre l’Empire en 7 romans parus entre 1967 et 1975. Le jeu de rôle n’en était encore qu’à ses débuts ! Pour voir une adaptation de l’aventure Hawkmoon en JDR, il faudra attendre une décennie.

Les JDR de l’univers Hawkmoon

De sa naissance …à sa résurgence sur Ulule

C’est aux États-Unis chez un éditeur reconnu que la première édition de Hawkmoon paraît. Il s’agit de Chaosium et c’était en 1986. Depuis le début de la décennie, ils ont leur propre système lancé avec Runequest et qui a fait ses preuves avec l’Appel de Cthulhu. Le système de jeu était le Basic Roleplaying System ou Sysème Chaosium où on retrouve le dé 100.

Il est donc tout naturel de le retrouver pour cette première incursion de la saga Hawkmoon dans le territoire des jeux de rôle. Le succès était au rendez-vous et pas seulement au Pays de l’Oncle Sam, car Oriflam l’apporte dans l’Hexagone.

Au même titre que d’autres légendes du JDR des années 80-90 comme Maléfices, la gamme Hawkmoon disparaît des rayons pendant près de 20 ans. Son grand retour se fait grâce non seulement à un regain d’intérêt du public pour le JDR, mais aussi grâce au modèle du financement participatif.

Cette nouvelle édition est parue chez le Département des Sombres Projets après une réussite de la campagne Ulule (1200 % de l’objectif de départ !). C’est donc cette fois un jeu de rôle 100 % français qui paraît à partir de novembre 2022.

Des nouvelles bases de jeu simples

Il ne s’agit pas ici d’une simple réédition de l’ancienne gamme de fascicules parue chez Oriflam, mais bel et bien d’un nouveau jeu avec un système différent. Le Département des Sombres Projets emploie ici son système maison, le CYD ou Chose Your Dice. Comme plusieurs JDR moderne, il vise à simplifier la mécanique sans perdre en flexibilité.

Avant de comprendre le système de jet, il faut comprendre comment fonctionne les personnages joueurs eux-mêmes. Les PJ ont cinq Attributs compris entre 1 et 10. Ce sont l’ADResse, la PUIssance, la CLAirvoyance, la PREsence et la TREmpe.

Ils ont aussi une liste d’une vingtaine de Compétences. Ces dernières ont une ou plusieurs Attributs associés (1 à 3) et ont aussi une valeur entre 0 et 10. Par exemple, sur la fiche personnage figure la Compétence Mouvement. Elle peut être associée soit à l’ADResse (marcher sur un fil) soit à la PUIssance (bousculer une foule) lors d’un jet.  

On retrouve ici donc une idée très basique : si la situation le requiert, le personnage va faire un jet. Le joueur prend pour cela la somme d’un Attribut et d’une Compétence appropriés, c’est la Capacité. Cette Capacité est soumise à des modificateurs, en particulier, un 0 en Compétence est en fait un -3 à la Capacité.

Il faut ensuite faire un jet de dé. Le résultat est ajouté à la Capacité pour être comparé à un Seuil de Difficulté (SD) déterminé par le meneur de jeu. En général, il est de 10, mais il peut descendre à 5 ou monter jusqu’à 30. Une réussite est un résultat supérieur ou égal à ce Seuil.

Le système CYD : l’épique et le drame à l’honneur

Pour rendre le JDR Hawkmoon plus dramatique, il existe aussi un système équivalent aux critiques. Il s’agit ici de la réussite héroïque et de l’échec dramatique. Le premier s’obtient en faisant une réussite avec un résultat au moins égal au Seuil+10. À l’inverse le second est la conséquence d’un échec avec un résultat inférieur ou égale au Seuil -10. Chacun apporte son lot d’effet supplémentaire.

Mais pourquoi ce nom de « Chose Your Dice », « choisis ton dé » pour le système ? Et bien, c’est parce qu’avant le jet, le joueur décide s’il va lancer un d10 ou d20. Le d10 est le dé standard, dirons-nous, il ajoute simplement son résultat à la Capacité et c’est fini.

Le dé 20 est plus intéressant ! Il s’ajoute aussi à la Capacité donc il peut faire des résultats largement supérieurs donc plus de chance de réussite héroïque. En contrepartie, il augmente aussi la probabilité d’un échec dramatique : seuls les résultats pairs sont additionnés à la Capacité, un résultat impair vaut 0.   

Le joueur peut aussi compter sur des ressources pour influencer les jets. Ce sont la Bonne Aventure et l’Eclat. En parlant de ressources : le JDR Hawkmoon n’a pas de système de points de vie. À la place, il a 6 niveaux de Combativité.

Pour toucher une cible en combat, il faut faire un jet de Capacité Offensive contre un SD déterminé par les défenses de la cible. Une réussite fait perdre de la Combativité à la cible, un deuxième jet contre le Seuil de Vigeur de la cible. Une réussite résulte en la perte d’un autre point de Combativité, le double de ce seuil en fait perdre 3 et ainsi de suite.

« Pour qui sonne le glas » : les personnages dans le JDR Hawkmoon

Voilà pour l’aspect mécanique, mais qu’en est-il de la part du Roleplay dans ce RPG ? Il y a d’abord l’aspect individuel : le personnage a un profil (une classe si on veut) parmi 14 comme Aventurier ou Artisan. Il commence en tant qu’initié avec 1 ou 2 Historiques, 2 Talents et un équipement correspondant à son Profil.

Tout aussi important toutefois, c’est l’aspect collectif. Les personnages de Hawkmoon sont certes supérieurs au commun des citoyens, mais ils ne sont individuellement pas de taille face à l’Empire. C’est là que la Cellule rentre en jeu.

Il s’agit d’une organisation créée en commun par les joueurs. Pour commencer, elle a 5 points de Développement à dépenser entre les Ressources (de l’équipement) et le Réseau (les Alliés). Elle évoluera au fil de la partie avec les points d’expérience que lui attribueront les joueurs. La Cellule a aussi des points de Résistance qui peuvent remplacer la Bonne Aventure et accessibles à tous les joueurs. Il ne faut pas en abuser, car ils génèrent des points d’Empire entre les mains du meneur.

Une bonne partie de Hawkmoon, c’est donc un JDR dynamique où les joueurs osent. L’idée que parfois la fortune sourie aux audacieux. En retour, le meneur peut jouer sur les dilemmes moraux de leurs actions, en particulier en tant que Cellules de résistance.

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