Le maître du jeu est une figure emblématique du jeu de rôle papier. En effet, le MJ comme on l’appelle en est un apanage. C’est une tâche qui peut être ardue alors comment s’y prendre ?
Pour commencer, il est bon de savoir ce qu’est un maître du jeu, meneur de jeu ou encore MJ. Il est dans la plupart des JDR l’autre partie qui complète les joueurs, à la fois arbitre et narrateur, mais en fait, lui aussi est un joueur. Il est aussi là pour passer un bon moment.
Guide du maître du jeu
Pourquoi le besoin d’avoir un maître du jeu ? C’est une question qui peut se poser surtout que même dans le cas d’un jeu nécessitant un non-joueur (le banquier au Monopoly, le croupier…) aucun n’est comme le MJ. C’est pour ça que nous disions qu’il est l’apanage du JDR et en fait une activité unique.
Pour comprendre, une petite histoire : avant de créer Donjons & Dragons, Gary Gygax qui fut l’un des des plus grands maîtres du jeu jouait à des wargames avec de nombreux joueurs à travers les États-Unis. Il racontait que les parties pouvaient s’embourber, car son adversaire écrivait aux créateurs du jeu pour trancher sur des questions relatives aux règles.
Il aurait aimé que son opposant improvise et continue. Aussi, en travaillant sur son nouveau jeu, il invente un rôle lui permettant de décider sur le coup en cas de doute. La place de meneur de jeu est née.
Les attributions du MJ
Le maître du jeu est l’arbitre qui s’assure que tout le monde comprenne et suive les règles, le cas échéant, il lui revient de décider de changements ou de l’interprétation d’une règle. Par exemple, si le règlement ne prévoit pas que les joueurs utilisent un ennemi comme bélier sur une porte, il doit improviser pour y remédier.
Son autre rôle est celui de narrateur ou conteur. C’est même là son titre dans certains jeux de rôle. Le maître du jeu décrit les scènes, raconte comment se déroule l’action et incarne les Personnages Non Joueurs (PNJ). Une partie de ce qui fait la renommée de grands meneurs comme Mercer, Mahyar… c’est cette aptitude à emporter les joueurs dans leurs mondes.
Troisième rôle qui requiert un peu plus de subtilité : le MJ est un guide pour les joueurs tout au long du jeu. Sans aller jusqu’à forcer les joueurs à suivre une direction donnée comme dans un jeu vidéo, le meneur doit faire son Petit Poucet. Il donne aussi de cette manière de quoi faire aux joueurs dans le monde du JDR.
Ainsi, la présence du maître de jeu confère un mélange de flexibilité et de rigueur que la programmation comme dans un jeu vidéo ou qu’un livre de règles uniquement n’aurait pas. La liberté et l’improvisation sont offertes aux joueurs, tandis que le MJ tranche du dénouement de celles-ci pour que la partie puisse continuer.
En conséquence, sauf dans de très rares cas extrêmes, le meneur ne doit pas dire non à l’action d’un joueur. Il est préférable de rebondir raisonnablement sur les conséquences de leurs décisions que d’être simplement un obstacle à celles-ci.
À l’attention du nouveau maître du jeu
C’est une transition pour discuter de quelques astuces à garder à l’esprit en tant que maître. Déjà, qu’il n’y a pas UNE manière d’être maître de jeu, une table est un écosystème et ce qui marche dans l’une ne fonctionnera pas forcément ailleurs. Alors, n’essayez pas de copier inutilement vos idoles, prenez juste note de leurs points forts et appliquez-les en conséquence.
Etre MJ s’apprend et cela nécessite du temps de préparation. Plus que les joueurs, c’est le meneur qui doit connaître les règles et l’univers du jeu de rôle dans lequel la table évolue. Il assure ainsi une fluidité à la partie. Bien sûr, il n’aura peut-être pas réponse à tout de mémoire, mais la familiarité aide à rapidement trouver ou improviser une solution.
Par ailleurs, le maître du jeu n’est pas l’ennemi ou l’adversaire des joueurs, au contraire, il coopère avec eux pour raconter une histoire. Il doit rendre intéressante la progression de cette dernière, en créant des forces antagonistes appropriées. Si vous sortez Cthulhu face aux PJ, ce n’est pour les tuer gratuitement, c’est que l’histoire en est arrivée à ce moment dramatique.
C’est probablement là la plus grande leçon de sagesse du meneur de jeu : il est tout puissant, mais il ne doit pas abuser de ce pouvoir. Pour résumer, le meneur est moins un dieu qu’un magicien. C’est aussi une bonne idée pour le meneur de confirmer leurs actions auprès des joueurs pour éviter les litiges.
Le maître du jeu a tous les pouvoirs, il peut lui arriver de choisir de « tricher » à l’insu des joueurs, mais dans le but de distraire la table. Tant que tout le monde s’amuse (lui y compris), le meneur peut déjà être fier de son travail !
Astuces avancés pour MJ
De fait de la difficulté de sa tâche, le meneur de jeu peut tout de même compter sur quelques astuces et outils pratiques. L’écran, par exemple, peut faire plus que d’offrir un rideau de mystère de derrière lequel il va sortir des surprises. En effet, la plupart, sinon la totalité des jeux modernes résument l’essentiel des règles sur celui-ci afin que le MJ puisse avoir les références sans le livret.
Le marché des accessoires pour MJ est aussi très riche. Des créateurs vivent de cela : modules complets, cartes animés ou non comme chez Czepeku, playlist de musiques d’ambiance, tables aléatoires. Ils réduisent la pression sur le MJ afin qu’il puisse concentrer ses efforts sur ce qui lui plaît réellement.
Ce qu’il peut découvrir en se mettant dans la peau d’un joueur. En se déplaçant parfois de l’autre côté de l’écran, le meneur peut comprendre qu’est-ce qui peut le frustrer et se demander si lui-même ne fait pas ces erreurs quand il mène des parties.
Il y a donc un intérêt à servir de maître de jeu pour soi-même. Dans l’idée, par rapport aux JDR traditionnels, cela peut sembler une hérésie, mais il est à présent une pratique bien établie : le jeu de rôle en solo. Sans être un miracle, il n’apprend par exemple pas à gérer les conflits, il permet de se familiariser avec les systèmes de jeu et de développer la capacité à improviser.