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Castles in the Air, Bridgerton à la table de JDR

Castles in the Air, une histoire de vie

Castles in the Air est un jeu narratif et collaboratif qui arrive prochainement sur le marché. Il s’agit d’un nouveau volet du jeu Good Society.

Quand on évoque le jeu de rôle, certains contextes viennent tout de suite à l’esprit. Une époque médiévale fantasmée, des Années Folles remplis de mystères ou encore un futur cybernétique, mais dystopique font partie des cadres les plus communs. Certains jeux sortent de ce moule.

Une autre manière de faire du jeu de rôle

En conséquence, ne serait-ce que sur le plan de l’inspiration historique, on trouve de plus en plus de titres qui s’intéressent à d’autres cadres. La Régence, qui couvre une partie du XIXe siècle britannique, et célébrée par les romans de Jane Austen en fait partie. Castles in the Air ouvre les pages de ces histoires.

Une production indépendante de  Storybrewer Roleplaying, il est actuellement en financement participatif sur Kickstarter. La campagne y rencontre un bon succès! En effet, elle a rassemblé plus du double de son objectif initial de 13 334 $ et continue de monter. Un résultat qui n’impressionne pas en comparaison des millions de Ryoko’s Guide, par exemple, mais respectable tant ce titre est atypique.

Conscient de la particularité de son matériau de base, Castles in the Air propose une expérience différente de ce  que le JDR a l’habitude d’offrir. Il n’emprunte pas seulement le décor de l’auteur d’Orgueil et Préjugés, mais aussi le fond. Ici, pas de quêtes et de donjons, mais les enjeux de la société de l’époque.          

Pour cela, il se repose sur un autre système qui a conquis son public, Good Society. Produit par la même maison d’édition, il avait été primé auprès de plusieurs organismes pour son système innovant, sans dés, et centré sur la narration collaborative.

D’ailleurs, sur certains points les connaisseurs reconnaîtront des inspirations mécaniques dont notamment Apocalypse World. La discussion d’un type de scénario en amont, le choix en commun d’un cadre ou encore la division des PJ en archétypes appelés playtest, voire la multitude de cartes et de jetons sont autant d’éléments de PbtA que l’on retrouve dans Horrifique, un jeu aussi basé sur un auteur. Elles reviennent pour Castles in the Air.

De l’enfance à la vie d’adulte : drames et aventures dans Castles in the Air

Les parties en elle-même prennent une structure romanesque avec une division en scène au cours desquelles les joueurs vont incarner leurs PJ. Avec l’abandon des dés, c’est au travers d’un système de jetons et par la narration que tout se joue.

En conséquence, l’intrigue, les choix et les relations humaines sont à l’honneur. D’ailleurs, le cycle comprend une phase épistolaire où les joueurs doivent s’envoyer des lettres.

Une base solide donc sur lequel Castles in the Air vient greffer des éléments inédits pour raconter de nouveaux types d’histoires. En effet, là où Good Society se concentrait sur les enjeux de la vie d’adulte, ce nouveau jeu introduit une notion dynamique sur le long terme en débutant la partie durant l’enfance des PJ.

Il ne s’arrête pas à une simple extension du temps de jeu. Encore plus que les lifepath de Cyberpunk Red ou la création de personnages de Traveller, l’enfance et tout ce qui en découle est une partie à part du jeu. Chaque protagoniste a des relations, une place dans la société, un archétype, mais aussi un démon intérieur dès son enfance. Au total, ce n’est pas moins de 12 000 combinaisons possibles que les joueurs peuvent réaliser.   

Au moment du passage à l’âge adulte, cette fiche va se transformer. Un PJ va alors abandonner son archétype d’enfant pour adopter un autre qui reflète sa vie d’adulte. De plus, il va rajouter d’autres cartes pour montrer ses désirs et les nouvelles relations qu’il a forgées au fil du temps. Les relations peuvent énormément changer dans Castles in the Air, lui donnant un sel particulier.

Un hybride jeu de rôle et de plateau

Comme son prédécesseur, cependant, il nécessite un lot d’équipements spécialisés. Cette approche n’est pas forcément du goût de tout le monde dans le monde des JDR. Un aspect « jeu de plateau » que certains rôlistes endurcis reprochent à Daggerheart, par exemple.

En plus du livre de base, il faut aussi compter sur des paquets de cartes afin de refléter les caractéristiques des personnages. Au nombre de 4, ces decks couvrent : la famille, le démon intérieur, les relations et les désirs. Deux paquets optionnels rajoutent des options ou offrent des doublons des cadres familiaux au cas où les joueurs voudraient partager une origine sociale similaire.

La gestion de tout ce matériel peut se révéler un défi logistique. Heureusement, Castles in the Air est aussi disponible en version numérique. En plus de la version PDF, les créateurs ont aussi prévu un support virtuel. En plus d’être un outil pour aider à la gestion des fiches personnage, il offrira des conseils pour aider les joueurs et le meneur durant les parties.

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