Les mauvaises idées de campagnes sont des pièges dans lesquels les meneurs peuvent tomber. C’est d’autant plus le cas quand ces scénarios semblent fonctionner sur le papier.
Être meneur suppose des responsabilités en amont d’une partie de jeu de rôle. Entre toutes les préparations nécessaires, le choix d’un scénario (mais pas seulement) peut faire ou défaire une partie, voire un groupe.
Une liste de 5 mauvaises idées de campagne
La chaîne How to Be A Great GM, comme son nom l’indique, est une source d’informations pour tout apprenti MJ. Depuis des conseils pour les accents des PNJ à comment pimenter des parties, son catalogue de vidéo a pratiquement tout ce qu’il faut savoir.
SEn juillet 2023, il a touché un sujet problématique, les mauvaises idées de campagne. Plus exactement, Guy Sclanders a présenté quelques idées de scénarios à éviter. 5 idées qui sonnent bien sur un story-board disent les commentaires. Mais 5 idées qui ont le potentiel de gâcher tout le plaisir de jeu.
Il donne plus de détails dans la vidéo. Mais, pour résumer, ces scénarios étaient : plusieurs grands vilains, le sacrifice obligatoire des personnages, le sacrifice obligatoire de quelque chose de précieux, « tout n’était qu’un rêve » et le fait immuable que les PJs sont déjà morts.
Pourquoi éviter ces idées et leurs alternatives
Tracer à l’avance la fin de la campagne : des mauvaises idées
Ce qui est intéressant déjà, c’est que ces histoires marchent bien pour d’autres médias. Que ce soient les bandes dessinées, les mangas, les romans ou les films, il existe des exemples de chacun de ces scénarios. Alors pourquoi de bons films ne marchent pas en JDR ? Parce que la dynamique du média avec un téléspectateur et un rôliste n’est pas identique.
Le jeu de rôle est un jeu. Même dans le cas des titres ludiques les plus narratifs, à l’instar des PbtA ou des jeux en solo avec un journal, on reste sur quelque chose d’interactif. Ces idées de campagne ont en commun de retirer la liberté aux joueurs. Leurs décisions sont soit inexistantes, soit nullifiées. Ils donnent aussi l’idée que le scénario est en fait sur des rails, un railroading forcé pour arriver à une conclusion choisie d’avance par le meneur.
Les commentaires rebondissent dessus en ajoutant un problème annexe, le DMPC. Un personnage à mi-chemin entre le PJ et le PNJ, il s’inscrit aussi dans la même logique négative. Souvent mieux que ceux des joueurs en tout, il est tantôt policier du « bon » déroulement du récit, tantôt avatar du fantasme du MJ. Le DMPC vole la place de protagoniste des PJ, il vaut mieux suivre le conseil donné par les jeux PBtA : le meneur doit être un fan des PJs.
Une courbe narrative positive
La pluralité des grands vilains et le scénario de rêve ont un autre problème. Comme toute bonne histoire héroïque, les campagnes de jeu de rôle doivent avancer suivant une courbe positive, faire le contraire ou stagner, sont donc de mauvaises idées. Par extension, les quêtes, même variées doivent donc avoir des conséquences et faire évoluer le monde.
Pour finir, il faut quand même reconnaître que ces conseils ne sont pas absolus. À titre d’exemple, en dehors de la médiévale fantaisie épique de Donjons & Dragons, certains peuvent fonctionner. Les jeux d’horreur, comme l’Appel de Cthulhu et ses variantes ou encore Kult peuvent en faire des expériences mémorables. Et sinon, pourquoi ne pas tester un jeu sans scénario ?
C’est un peu le cas avec les jeux bacs à sable, notamment les cadres West Marches. Le but est d’offrir un cadre suffisamment riche pour poser des bases et des balises, mais aussi assez vague pour que les joueurs se l’approprient. L’histoire est ici émergente.
Contrairement à nos 5 mauvaises idées de campagne, les joueurs disposent du contrôle quasi-total. Cette méthode permet aussi de jouer un scénario rarement recommandé, notamment aux nouveaux joueurs. Il s’agit de la campagne maléfique, un style de jeu qui requiert en fait plus de finesse de la part des deux côtés de l’écran.

