Savage Worlds : le JDR générique « Fast! Furious! Fun! »

Savage Worlds est un monument du paysage des JDR en tant que l’un des meilleurs systèmes génériques. Né de Deadlands au début du siècle, il est depuis devenu le père de nombreux autres mondes, montrant la versatilité de son moteur dynamique.

Dans le paysage des jeux de rôle sur table, certains systèmes deviennent des écoles à eux seuls. DnD et le d20, puis l’OSR, Apocalypse World et les jeux PbtA, Mörk Borg et tous les Borgs … mais aussi Savage Worlds.

De Deadlands à Savage Worlds, la vision de Hensley

En effet, rapide, nerveux et surtout modulable, Savage Worlds s’est imposé depuis le début des années 2000 comme l’un des systèmes de JDR génériques les plus populaires du marché. Venu du weird west, il a montré sa capacité à émuler le pulp, l’horreur, la fantasy ou encore la science-fiction, le tout avec de la cohérence mécanique.

Savage Worlds est un système publié par Great White Games, auparavant Pinnacle Entertainment Group, fondé par Shane Lacy Hensley. Le système trouve ses racines dans sa rétrospective sur la lourdeur des moteurs présents sur le marché. C’est notamment le cas du combat, et des préparations du côté des meneurs de jeu.

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Ceci comprend d’ailleurs ses créations qui vont inspirer Savage Worlds. Il s’agit d’un jeu de figurines western pulp teinté d’horreur de 1997, Deadlands: The Great Rail Wars. Ce jeu est lui-même dérivé d’un jeu de rôle, Deadlands. Avec Savage Worlds, Hensley reprend le moteur de ce RPG pour en faire une version générique, mais surtout rapide, dynamique et amusant selon la devise « Fast! Furious! Fun! ».  

L’évolution du JDR générique Savage Worlds

C’est ainsi qu’en 2003 paraît la première édition de Savage Worlds. Les bases sont déjà solides et murissent au fur et à mesure des éditions. L’Explorer’s Edition de 2005 commencent le bal de la progression en corrigeant le blocage des combats. La Deluxe Edition sort en 2011 et diversifie les horizons avec des outils narratifs.

L’édition actuelle de ce JDR est Savage Worlds Adventure Edition. Sortie en 2018, cette version du système est une mutation plus complète qui va introduire de nouvelles mécaniques, en modifier ou effacer d’anciennes. C’est la version favorisée par les créateurs et qui est disponible en français chez Black Book Editions.

savage worlds jdr

Le futur de Savage Worlds demeure toutefois un mystère. SWADE est déjà un système efficace et bien ancré dans le paysage des jeux de rôle et Henley est au cœur d’une controverse politique qui lui a fait perdre le soutien d’une partie de la communauté suite à la mort de Charlie Kirk. Henley s’est depuis excusé et a supprimé la publication qui a enflammé les réseaux.  

Le moteur Savage Worlds : un système qui vise le pulp, rien que le pulp

Depuis ses origines, l’objectif de Savage Worlds n’a pas changé : proposer des JDR fluides avant d’être des simulations. Comme de nombreux jeux, il ne cherche pas à reproduire fidèlement la physique ou la réalité, mais à offrir un jeu rythmé et cinématographique. Ceci se reflète dans son système.

Les acteurs de Savage Worlds : les Jokers ou Wild Cards

Les PJ de Savage Worlds et les PNJ importants sont appelés des Jokers ou Wild Cards. Ils se définissent par des Traits : 5 Attributs et des Compétences associées dont la valeur est déterminée par un type d’un dé entre d4, d6, d8, d10 ou d12. La taille du dé reflète l’aptitude du personnage en la matière.

Les jets se font en général face à un seuil de difficulté standard de 4 contre le dé associé au Trait approprié. Pour réussir, le jet doit égaler ou dépasser ce seuil. Cette base de Savage Worlds n’est pas inédite parmi les systèmes de JDR, mais il ajoute deux mécaniques pour consolider l’idée « Fast! Furious! Fun! ».

Les JDR sous Savage Worlds : explosifs !

D’une part, il fait appel à des Exploding Dice et le Dé Joker. Le premier signifie seulement que lorsqu’un dé fait sa valeur maximale alors on le relance et on additionne. Mathématiquement, ce système favorise les dés de petite taille : un d4 a 25% de chance d’exploser contre 10% pour un d10. Le Dé Joker, un dé additionnel unique aux personnages importants donne toujours un d6 dont on peut garder le résultat au lieu de celui du dé normal.

Mais les dés explosifs ont aussi un avantage dont tire profit le système JDR de Savage Worlds. En effet, il permet parfois d’arriver à des résultats exceptionnels lorsque les « explosions » s’enchainent. Dans ce cas, ils vont se traduire par des Augmentations.

Dans Savage Worlds, chaque tranche de 4 points au-dessus du seuil de réussite donne une Augmentation. Ainsi, si le seuil est de 4, un 4 fait une réussite tandis qu’un 8 à un 11 donne 1 Augmentation, 12 à 15 est une réussite avec 2 Augmentations et ainsi de suite. Un d12 a plus de chance de donner des Augmentations qu’un d4.

Les Augmentations se traduisent ensuite par divers avantages. Lesquels dépendent des mécaniques inédites au cadre ou au genre, ainsi que du contexte. Dans Occult City, par exemple, on a un système d’enquête où les Augmentations se traduisent par plus d’indices obtenus.

Initiative et Santé, des systèmes simples et dynamiques

Le combat est un aspect de Savage Worlds qui illustre parfaitement la devise du JDR. En comparaison à DnD, qui sert pratiquement de référence dans ce domaine, il se différencie aussi bien par la manière dont il gère l’initiative que les points de vie.

L’ordre des actions en combat dépend de l’usage d’un paquet de 54 cartes à jouer. Chaque round, chaque joueur reçoit une carte qui va déterminer sa position : les As sont les plus rapides, les 2 les plus lents. Les Jokers permettent d’agir quand bon leur semble. Ce système a l’avantage d’éviter les listes statiques sans ralentir la partie pour faire des jets à chaque tour.

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Comme beaucoup d’autres JDR, Savage Worlds a abandonné la tradition numérique des points de vie gonflés. À la place, on a un système souvent brutal, mais plus simple, de Blessures où chaque Blessure applique un malus au personnage. Les Jokers peuvent encaisser 3 Blessures avant d’être hors de combat. Les Extras tombent généralement après un seul coup significatif.

En dehors des Traits, les personnages de différencient aussi par la nuance introduite par les Atouts (Edges) et les Handicaps (Hindrances). À la création de personnage, chaque PJ a un certain nombre de points à dépenser en avantages mécaniques à travers les Atouts, ils peuvent en gagner d’autres en prenant des Handicaps, des défauts.

Plus que leurs rôles mécaniques, les Atouts et les Handicaps de Savage Worlds ont aussi un rôle narratif. Ils décrivent la personnalité et le physique du personnage et leur donne une importance dans le moteur. De plus, la liste peut aussi être défini d’un univers à l’autre pour renforcer la thématique. Cette même souplesse se retrouve dans la manière dont le moteur gère la magie : il s’agit d’un système de « pouvoirs » modulable.         

 Savage Worlds comme système générique : un choix pour le pulp…

Bien que Savage Worlds soit souvent comparé à la 5e édition de Donjons & Dragons, il joue plutôt dans la cour des JDR génériques. Dans ce domaine, il est plus proche de GURPS, de Basic Roleplaying ou du Cypher System. Ainsi, ils sont tous des moteurs plus ou moins crunchy dont la modularité permet de viser une ambiance précise.

Là où il se différencie, c’est par son positionnement dans sa devise, « Fast! Furious! Fun! ». Il peut tout faire, mais il se débrouille mieux pour l’action pulp inspiré du cinéma d’aventure et de l’héroïsme. C’est ainsi qu’on le trouve d’abord dans des genres comme le weird west, la fantasy, la SF ou l’horreur.

Dans la liste des jeux Savage Worlds les plus connus, on compte d’abord Deadlands et Deadlands Reloaded. C’est le jeu de rôle sur l’Ouest Fantastique par lequel tout a commencé. Mais SW, c’est aussi une adaptation de Pathfinder pour la fantasy et East Texas University pour de l’horreur. Tous ces titres nécessitent la possession du livre de base de Savage Worlds, une contrainte qui le différencie des autres systèmes génériques.

… mais qui a du mal ailleurs

Si ses scènes, notamment les combats, sont dynamiques et rythmés, il a plus de mal pour faire autre chose. La vision cinématographique du système impose cependant des limites. Savage Worlds donc n’est pas le moteur idéal pour les JDR où les combats ne sont ni nombreux, ni réalistes. De même pour les jeux où le drame personnel et les intrigues sont le cœur. Je mettrai toutefois un astérisque là-dessus.

En effet, je pense qu’il est possible de convertir le système de combat physique en un système de joute verbal ou de combat psychologique. Ceci permettrait d’utiliser les forces du combat de SWADE d’une autre manière. Un tel détournement demanderait aussi de revoir le système de PV, les Blessures devront aussi être remplacées.

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Les règles de Savage Worlds se prêtent aussi bien aux JDR en solo. La première saison de Me, Myself and Die tournait sous SWADE. Trevor Devall l’a toutefois combiné à Mythic, l’émulateur de MJ, plutôt qu’avec le guide solo de Savage Worlds, disponible ici via DriveThru RPG. De ses parties, il ressort cependant que le jeu demeure un peu lourd quand on le joue de cette manière, demandant l’usage de minis et de terrains.

Savage Worlds n’est pas un simple système générique. C’est un moteur conçu pour produire une sensation précise : celle du pulp moderne, entre cinéma d’action et BD d’aventure. Il n’essaie pas de tout faire, il cherche à faire vite, fort, fun et il y parvient parfaitement depuis une vingtaine d’années.

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