Un titre de stratégie au tour par tour plonge les joueurs au cœur des conflits de l’univers sombre de Warhammer 40,000 avec la sortie de Mechanicus II par Bullwark Studios le 21 mai 2026. La suite du jeu de tactique au tour par tour avec les Technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus, il apporte son lot d’améliorations qui rendent les parties plus intéressantes, malgré quelques sacrifices.
Au-delà de la duologie Space Marines, il existe une variété de jeux Warhammer 40K. Avec le gain de souffle de la franchise auprès du grand public suite à l’annonce de la série TV à venir, des jeux ont commencé à être annoncé dont la suite d’un modeste jeu tactique de 2018, Mechanicus que j’ai découvert dans sa version PC, sur Steam dès on lancement.
La double campagne de Warhammer 40,000 : Mechanicus II
La guerre pour Hekateus IV / Qivroth
Dès les premières minutes de l’introduction et tutoriel, on apprend d’ailleurs que Warhammer 40,000 : Mechanicus II fait office de suite aux événements du premier jeu. On suit le même groupe de Technoprêtres et leur Flotte Explorator qui arrivent sur une nouvelle planète, Tech-Acquisitor Scaevola reste déçue de l’Exterminatus de Silva Tenebris et de toute la technologie Xenos qu’il a fallu abandonnée.
Mais ses espoirs reviennent en découvrant que le monde sur lequel ils se trouvent, Hekateus IV, s’avère être un Monde Tombe Nécron. La Vargarde Nefershah se dresse contre elle et l’oblige à fuir avant de commencer à réveiller sa dynastie du Long Sommeil afin de repousser les envahisseurs qui menacent leur domaine : Qivroth. De cette prémisse simple, similaire au premier jeu, Bullwark a ensuite développé un récit plus complexe et plus fidèle au monde de WH40K avec Ben Counter, un auteur de la Black Library.
La dualité de l’Adeptus Mechanicus et des Nécrons, la chair et l’acier
En effet, si l’idée de départ reste celui de son prédécesseur, Warhammer 40,000 : Mechanicus II va plus loin dans sa présentation et son exploitation du concept. L’opposition entre l’Adeptus Mechanicus et les Nécrons est intéressante par le symbolisme de l’homme contre la machine, la chair contre l’acier, mais pas nécessairement comme on se l’imagine.
On peut voir les Nécrons comme la finalité de la poursuite du Mechanicus. Des êtres précédemment organiques, les Nécrontirs, qui ont rejeté leur chair grâce aux dieux C’tan pour devenirs les machines immortelles et avancées technologiquement grâce à la Biotranférence. Une force qui leur a jadis permis de dominer la galaxie avant d’entrer dans le Long Sommeil.
Ce qui fait qu’inversement, le Mechanicus représente un passé lointain pour les Nécrons. À la fois un passé rempli de regrets, pour ceux qui cherchent à annuler la Biotranférence, mais aussi de pâles imitations pour ceux qui ont embrassé leur nouveau corps métallique. La scission interne des factions est aussi mise en avant dans les campagnes de Warhammer 40,000 : Mechanicus II.
Deux factions, un même combat contre les luttes internes
À l’instar du premier jeu, le Magos Dominus Faustinus doit naviguer entre les visions opposées de sa Flotte Explorator. Si Scaevola tient à acquérir et étudier la technologie des Xénos, le Lector-dogmatis Videx préconise l’annihilation de celle-ci. L’arrivée d’un Chapitre d’Adeptus Astartes, les Iron Hands, eux aussi fascinés par la technologie, renforce cette dynamique compliquée.
Du côté des Nécrons, l’unité n’est pas non plus au rendez-vous. Warhammer 40,000 : Mechanicus II reflète parfaitement la faille de ces machines surpuissantes et immortelles, la politique interne de leurs cours. Dans L’Infini et le Divin, il est fait mention des conflits entre les dynasties qui empêchent l’unité à travers la rivalité de Trazyn et Orikan. Mais, le même conflit existe aussi entre les nobles de la même cour. Sur Qivroth, ce conflit divise la cour du Phaeron Sankhotep III.
C’est la première innovation de Mechanicus II : le choix entre deux campagnes. Là où son prédécesseur n’offrait qu’un point de vue, celle de l’Adeptus Mechanicus, ici le joueur peut décider de jouer les membres de la Flotte Explorator venus sur Haekatus IV du de Faustinus ou les Nécrons de Qivroth, représentés par la Vangarde Nefershah du Phaerons Sankhotep III.
Les mécaniques de Warhammer 40,000 : Mechanicus II
Deux armées au style de jeu bien distincts
Jouer l’une ou l’autre de ces campagnes de Warhammer 40,000 : Mechanicus II offre deux expériences différentes. En effet, les Technoprêtres et les Nobles Nécrons ne se jouent pas de la même manière, n’ont pas des unités similaires et emploient des styles de jeu très différents, rejouer la campagne avec l’autre équipe reste donc très frais.
Les Nécrons : gagner sur la durée par la Domination et le Protocole de Réanimation
Pour faire une comparaison rapide, les Nécrons reposent principalement sur une ressource, la Domination. Elle vient généralement du combat. Les troupes Nécrons génèrent automatiquement de la Domination en attaquant des ennemis, mais aussi par des moyens plus spécifiques. Cette Domination monte en niveau au fil de la mission et permet l’accès à de meilleurs effets pour leurs armes et leurs bonus passifs.
Pour rendre les Nécrons plus équitables en tant que faction jouable, Warhammer 40,000 : Mechanicus II limite leur Protocole de Réanimation à une fois par Escarmouche. Du moins au début de la partie, un Nécron revient à la vie avec 50% de ses PV après 3 tours. Certains de leurs seigneurs disposent aussi d’une Orbe de Résurrection, un accessoire qui leur permet d’annuler l’attente de la résurrection.
L’Adeptus Mechanicus : dominer par les combos grâce à l’économie des Cognition Points
En contraste, les troupes de l’Adeptus Mechanicus dépendent plutôt de leurs CP ou Cognition Points. Une ressource que leurs troupes génèrent et dépensent pour exécuter certaines actions. Les Technoprêtres sont capables d’enchaîner les actions dans de longs combos grâce à cette mécanique.
Là où les Nécrons peuvent compter sur leur Protocole de Réanimation, les membres du Mechanicus n’ont pas ce luxe. Leurs troupes meurent dès qu’ils tombent à 0 PV, mais ils ont l’avantage d’avoir plus de versatilités au niveau de leur arsenal. Il comprend d’ailleurs d’excellentes manières de contrer la résurrection des Nécrons à travers les altérations d’état comme la brûlure ou l’irradiation : ils achèvent automatiquement l’unité au début du tour suivant.
Un jeu au tour par tour tactique qui divise sa commu
Le fonctionnement des troupes creuse aussi la différence entre Warhammer 40,000 : Mechanicus II et le premier jeu. Dans le titre de 2018, le joueur avait une liberté presque totale de customiser ses Technoprêtres et pouvait tous les emmener lors des missions. Ici, les Prêtres (et les Nobles côtés Nécrons), les Leaders, sont plutôt prédéfinis dans leur style de jeu.
La mise en avant des Leaders, un nouveau cœur du gameplay
Le joueur choisit quel Leader va accomplir quelle mission. Des missions secondaires nécessitent de bloquer un Leader pour plusieurs tours (jours) qui avancent grâce aux missions principales. Choix important, car les Leaders ont des unités qui leur correspondent et ne peuvent emporter qu’eux durant les Missions.
Cette évolution divise les joueurs. En effet, d’un côté, elle retire le contrôle au joueur quant à comment il veut construire ses prêtres/ses nobles. Au lieu de créer des unités comme il l’entend, le joueur a une sélection de Leaders qui possèdent un style de jeu avec une harmonie entre sa sélection d’améliorations disponibles et ses troupes.
D’un autre côté, ce changement rend le jeu plus tactique. Point de vue que je défends aussi. En effet, les choix étaient limités en fait dans le premier Mechanicus. Avec assez de temps de jeu, les prêtres finissaient par se ressembler. Warhammer 40,000 : Mechanicus II propose plus de choix en troquant l’arbre de compétences unique pour des arbres individuelles.
La synergie des Leaders et des troupes
D’ailleurs, le gameplay centré sur les leaders oblige aussi à jouer avec de la variété. Avant il y avait intérêt à remplir son équipe de Technoprêtres pour chaque mission. Ici, c’est désormais impossible et les troupes gagnent en valeur. Et c’est tant mieux, Warhammer 40,000 : Mechanicus II propose une plus grande variété de soldats avec des spécialités plus claires que dans le premier jeu.
La maîtrise des avantages de chaque type d’unité et leur synergie avec le leader est au cœur des tactiques dans ce jeu. Par exemple, je n’ai pas trouvé de grande utilité pour les Scarabées Canopteks des Nécrons, mais avec le Seigneur Hehki, ils deviennent mes troupes favorites grâce aux buffs exclusifs qu’il leur apporte.
Trouver ce genre de synergie est indispensable, on n’améliore pas les soldats pareillement en fonction du Leader. D’autant plus que si le Leader tombe ; la partie est perdue. Il faut donc se montrer plus prudent au lieu de tenter de rusher les ennemis avec un seul soldat surpuissant comme on le faisait avec les prêtres.
Une suite bien plus difficile et tactique
Warhammer 40,000 : Mechanicus II est ainsi plus difficile que le premier Mechanicus. Il offre plus d’opportunités de faire preuve de tactique : les champs de bataille comprennent des objets destructibles, certains peuvent limiter le déplacement des ennemis, les blesser ou offrir de la couverture aux alliés.
La position des troupes est aussi particulièrement importante. Les champs de vision déterminent quelles cibles peuvent être attaquées ou non par une unité et certaines unités comme les Factionnaires des Nécrons ont des bonus défensifs contre les attaques de front. Certains soldats comme les Robots Kastellans gagnent un buff offensif s’ils ne bougent pas avant d’attaquer.
Un monde plus abouti et détaillé
Les missions et les environnements sont plus vivants et variés dans Warhammer 40,000 : Mechanicus II. La carte 3D de la planète regorge de petits détails qui donnent de la vie aux conflits. On ressent que nos troupes ne sont pas les seuls impliqués dans le combat, mais il s’agit d’une guerre à l’échelle de la planète. La variété est aussi au rendez-vous durant les missions.
Plutôt que les interminables tombes des Nécrons, on a aussi des escarmouches en extérieur, dans la forêt de Qivroth/Hekateus IV ou dans les installations de l’Adeptus Mechanicus. Certaines missions sur des champs de bataille se traduisent par des éclairs de Gauss et des explosions de canons qui tonnent au loin. L’ambiance est plus intéressante.
Si l’objectif le plus commun durant les escarmouches reste la destruction de toutes les unités ennemies, certains demandent d’éliminer une cible spécifique, d’atteindre un lieu précis ou de tenir un nombre de tours prédéterminés, par exemple. Ces objectifs apportent de la variété et obligent aussi à revoir l’approche que l’on a d’une situation.
L’introduction d’autres factions, bien que non jouables, contribue à inscrire Warhammer 40,000 : Mechanicus II dans le monde de 40K. La mention des Adeptus Astartes et leur apparition sur le champ de bataille donnent vraiment la nuance entre les Anges de l’Empereur-Dieu de l’Humanité et les hommes, même ceux qui ont les améliorations de l’Adeptus Mechanicus.
Les problèmes de Warhammer 40,000 : Mechanicus II, un jeu (trop différent) de son prédécesseur ?
Mais ces apports viennent en échange d’une perte : celle de l’exploration. Les missions ne permettent plus de choisir son chemin à travers le terrain, mais prend la forme d’une succession d’escarmouches et d’événements prédéterminés où le choix du joueur a un minimum d’impact. Elles deviennent donc plus linéaires, retirant en fait presque tout le contrôle que le joueur avait dans le premier jeu.
Autre problème, sur la version PC Steam au lancement, le jeu n’est pas non plus exempt de bugs. L’une des missions de la campagne des Nécrons a mauvaise réputation dans les retours de Warhammer 40,000 : Mechanicus II. Le joueur, déjà affaibli par le reste de la mission, se retrouve soudain à devoir affronter les Nécrons et l’Adeptus Mechanicus alors qu’ils devraient se battre entre eux pour lui laisser l’opportunité de se concentrer sur la cible. La traduction française est incomplète, avec des mots qui restent en anglais, comme Invaders.
Verdict : un jeu à découvrir, mais pas une révolution
Les changements dans Mechanicus II vont plus loin qu’une grosse mise à jour du premier jeu. Plus pour le meilleur que pour le pire, il s’agit d’un titre tactique au tour par tour très différent, plus abouti, plus difficile, plus prenant, mais malheureusement moins accessible. Un changement qui affecte grandement l’opinion, car cette accessibilité faisait partie des avantages du jeu de 2018.
Warhammer 40,000 : Mechanicus II vaut tout de même le coup pour son prix. La représentation du monde de Warhammer 40,000 dans Mechanicus II est plus riche et plus fidèle, les mécaniques, plus profondes, offrent une meilleure expérience, bien que plus difficile à prendre en main. Ne vous laissez pas influencer par les retours négatifs et testez le jeu.
Warhammer 40,000 : Mechanicus II est disponible sur Steam depuis le 21 mai 2026. À découvrir par tous les fans du monde grimdark de Games Workshop, en prévision de la sortie de Dawn of War IV et Total War : Warhammer 40,000.


