Combat Banes and Boons, pour des parties incroyables

Combat Banes and Boons, Unforgettable Crits in Fantasy RPGs apporte du piment aux jets. Une promesse de moments mémorables !

En jeux de rôle comme pour tout groupe de fans de la culture populaire, la communauté a développé une place spéciale pour certains éléments. Parfois non officiels, ils deviennent une partie intégrante de l’identité de cet objet culturel.

Les jets critiques, un incontournable des JDR

Combat Banes and Boons rend hommage à un de ceux-ci pour le monde des JDR : les critiques. En effet, plus une règle maison qu’une règle officielle, les jets critiques font partie des mots les plus connus de la terminologie des jeux de rôle. Que ce soit le nom de certains podcasts comme Critical Role, les Natural Oneders de TFS at the Table ou de plateformes comme Roll20, il est présent !

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Pour les néophytes, un jet critique est un jet dont l’impact surpasse celui des jets standards. Ils se divisent en deux, les réussites critiques et les échecs critiques. Respectivement, on les interprète aussi comme des jets qui débouchent sur un « oui, et » et « non, et ».

Les règles qui déterminent comment un jet débouche sur l’un ou sur l’autre dépendent d’un système à l’autre. Par exemple, dans le plus connu, le système de d20 de Donjons & Dragons, ce sont les 20 naturel (nat 20) et les 1 naturel (nat 1), donc on parle du résultat des jets sans l’influence des modificateurs. Inversement, c’est le 1 qui est une réussite critique pour l’Appel de Cthulhu contre un échec critique au-dessus de 95.    

Officiellement, tout du moins pour DnD 5E, ils ne sont pas si spéciaux. En plus de n’avoir lieu qu’en combat, ils se résument à toucher automatiquement avec des dégâts en plus ou à un échec automatique sans plus. Cependant, puisqu’ils arrivent relativement rarement, les joueurs veulent les rendre marquants.

Aussi, on recommande souvent aux meneurs d’en faire des moments forts du jeu… Ce que les dés ou le système ne permettent pas toujours. En effet, faire un peu plus de dégâts, ce n’est pas vraiment sexy comme résultat d’un critique et improviser est une aptitude que les meneurs ne développent qu’au fil du temps.

Combat Banes and Boons, de l’excitation de l’instant…

D’où l’avantage d’outils comme Combat Banes and Boons. Afin d’aller plus loin quand un critique est roulé, ce projet propose un accessoire très pratique : des tables d’une cinquantaine de résultats chacune pour l’échec et la réussite.

On tire les premiers, les banes, dans le cas où les joueurs font un échec critique ou que les antagonistes en font un. Les effets couvrent un éventail d’événements allant de simples moments de comédie (un PJ qui se casse un ongle) à de réelles complications scénaristiques (un séisme met tout le monde à terre alors qu’un élémentaire de terre s’éveille).

Combat Banes and Boons

À l’inverse des banes, on tire les boons plutôt en cas de réussite critique lors des combats. Tout aussi loufoques, ces bénédictions peuvent être drôles ou non. Que ce soit une armée d’animaux envoyés par un druide amoureux d’un membre de l’équipe ou les louanges d’un barde qui revigore les esprits des aventuriers fatigués, elles profitent toujours aux PJ.

… à la suite de l’aventure.

En dehors des jets, rien n’interdit aux rôlistes de profiter des cartes. En effet, les tables d’évènements aléatoires facilitent aussi la narration dans les moments inattendus, sous réserve, bien sûr d’être prêts à improviser un peu. Horrifique en tire largement profit.

Les créateurs de Combat Banes and Boons proposent d’ailleurs d’utiliser aussi ces cartes dans d’autres situations. Par conséquent, que ce soit pour pimenter l’instant présent ou simplement pour le plaisir de la surprise, elles peuvent donner un coup de pouce.

Par extension, on peut noter un détail intéressant : les évènements décrits introduisent de nouveaux éléments à l’histoire ! L’élémentaire de terre, le druide, le barde, voire la mère du PJ qui vient le voir sont des PNJ autour desquels le meneur et les joueurs peuvent construire une nouvelle narration !

Les meneurs et les joueurs peuvent aussi travailler les aptitudes à improviser de cette manière. Lâcher prise et apprendre à rebondir sur les révélations des cartes permet, en quelque sorte, de vraiment « découvrir » l’histoire, aussi folle soit-elle. Comique et pratique, ces cartes ont tout et même plus.

En effet, Combat Banes and Boons n’est pas le seul produit que ses créateurs proposent pour assister les meneurs pour introduire une touche de hasard aux parties de jeu de rôle. Des potions, des objets magiques, des PNJ ou encore des lieux intéressants, aucune campagne ne sera plus similaire à la précédente.      

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