Le manque de disponibilité des joueurs et les annulations de sessions sont les principaux fléaux du jeu de rôle sur table contemporain. C’est dans ce contexte que jouer en solo permet malgré tout d’apprécier les JDR sans avoir un groupe, D&D 5e en particulier.
Jouer en solo est devenu un style populaire grâce à ses nombreux avantages, tels que la flexibilité des horaires ou encore la possibilité d’avoir une expérience personnelle sur mesure. Bien qu’il existe un mythe tenace selon lequel la cinquième édition de D&D nécessite impérativement une structure collective, il est en fait tout à fait possible de jouer avec une Table de 1.
La table de 1, pourquoi D&D 5e n’est pas nativement un JDR Solo ?
Gérer le brouillard de guerre sans avoir un MJ
Dans les JDR du style de D&D 5e, le MJ dispose d’informations auxquelles les joueurs n’ont pas accès : une distinction qui n’existe pas en solo. Ainsi, la connaissance devient le premier obstacle technique lors de l’adaptation du plus célèbre des jeux de rôle en solitaire et dans la double casquette MJ/joueur.
Jouer sans MJ impose de faire face à un paradoxe. Comment explorer un donjon sans détruire instantanément le « brouillard de guerre » de la tension ? Il faut en fait reconfigurer sa logique quand on joue en solitaire. Plutôt que d’être un MJ omniscient, on s’impose des filtres mécaniques pour fragmenter ou dissimuler l’information. Plutôt que des affirmations, on garde des probabilités. C’est la base technique du JDR en solo.
L’équilibrage des combats et l’ »Action Economy » dans le D&D 5e en solo
Dans la cinquième édition de Donjons & Dragons, comme d’autres jeux de rôle plus tactiques, issus du wargame, la clé de la victoire repose grandement sur l’Action Economy. Le groupe qui agit plus souvent a plus d’impact et a donc plus de chance de gagner. Ainsi, le système d’équilibrage des rencontres, basé sur le Challenge Rating et les seuils d’Expérience Ajustée, postule qu’un groupe de personnages disposera toujours d’un volume d’actions supérieur ou égal à celui de l’opposition.
Or, dans une session solo de D&D 5e ou similaire, le groupe se limite à un seul PJ. La balance s’effondre et certaines options ennemies deviennent décisives. C’est le cas des sorts comme Hold Person ou des altérations d’états comme la paralysie, … Ils privent l’aventurier de son tour et le laissent à la merci de l’ennemi. L’adaptation nécessite donc une refonte drastique de la gestion des feuilles de personnages.
Le héro ou les héros, les PJ dans le D&D solitaire
Choisir entre le héros Gestalt ou le groupe complet
Pour surmonter la létalité inhérente à l’économie des actions, deux écoles existent en fonction de l’approche. Soit, renforcer l’unique PJ pour lui permettre d’avoir l’efficacité d’une équipe, soit incarner soi-même tout un groupe.
L’approche du héros unique par les règles « Gestalt »
Dans cette manière de jouer à D&D 5e en solo, le MJ/Joueur ne joue qu’un seul personnage, mais il a bien plus de puissance que la normale. On le monte de niveau dans deux classes en même temps, d’abord, ce qui peut s’avérer d’autant plus puissant si celles-ci ont une multiclass riche en synergies et appuyée par des Dons. Le combo Paladin/Ensorceleur, par exemple, est dévastateur.
Il est possible d’aller plus loin. Par exemple, à chaque montée de niveau, il gagne l’intégralité des attributs, dés de vie et emplacements de sorts des deux classes. On crée ainsi un super-PJ qui demande une adaptation mathématique tout de même. Sa fiche ne fonctionne pas exactement comme celle des PJ classiques et sa puissance n’est pas aussi clairement définie par rapport aux CR des créatures.
L’approche du groupe complet classique
Cette méthode a aussi sa part de complexité puisqu’il s’agit de jouer seul un groupe de personnages. L’équilibrage des modules, officiels de Wizards of the Coast ou non, reste ainsi intact. Elle offre aussi des opportunités de roleplay, bien qu’un peu schizophrène.
Jouer un groupe d’aventuriers en solo dans D&D 5e demande d’autres efforts pour le MJ/Joueur. Plutôt qu’une super-fiche du héro Gestalt, il doit maintenant suivre les ressources, les inventaires et les choix tactiques de plusieurs aventuriers. Cette méthode marche cependant mieux dans Tunnels & Trolls : les tours durant combats se règlent par des jets d’équipe qui s’annulent.
Les « Sidekicks » dans les règles officielles du Tasha’s Cauldron
Une solution à mi-chemin pour stabiliser cette balance sans grandement complexifier la session réside dans l’application des règles de Sidekicks. Déjà connus des rôlistes de la mouvance old-school, elles reviennent dans le manuel officiel Tasha’s Cauldron of Everything.
Cette mécanique permet de concevoir une équipe équilibrée à partir d’une seule fiche de personnage principal. Elle est flanquée de deux ou trois fiches ultra-simplifiées. Cette combinaison permet de jouer une équipe tout en ayant un PJ en solo et sans se pénaliser face à l’Action Economy de D&D 5e.
Suivant les règles techniques des Sidekicks de Tasha, un joueur peut prendre n’importe quelle créature possédant un Challenge Rating inférieur ou égal à ½ comme Adjuvant. II lui applique l’un des trois profils simplifiés : Warrior (Guerrier), Expert (Spécialiste), ou Spellcaster (Lanceur de sorts).
Ces fiches d’adjuvants progressent au même rythme que le héros. Monter en niveau augmente leurs PV et leurs bonus d’attaque, mais sans s’encombrer des choix complexes de sous-classes ou de dons optionnels que les PJ complets possèdent. Cette mécanique de D&D 5e peut s’appliquer à d’autres JDR pour les sessions en solo, car elle résout le problème de la répartition des rôles sans imposer de schizophrénie et en facilitant la gestion des fiches.
Quel émulateur de MJ choisir pour Donjons & Dragons ?
L’Oracle, le générateur d’incertitude dans le JDR solo
Pour remplacer le MJ dans sa fonction d’arbitre et de générateur d’imprévus, le joueur solo doit implémenter un émulateur de MJ. L’outil de base de tout émulateur est l’Oracle. Il s’agit d’un système de questions des interrogations et des tables sur lequel le MJ/Joueur trouve des réponses ou du moins la piste d’une réponse.
Les moteurs populaires Mythic GME et Elminster’s Guide to Solo Roleplaying
Avec la multiplication de la représentation du JDR en solo, des émulateurs de MJ sont apparus sur le marché, pour D&D 5e ou pour d’autres systèmes. Il existe ainsi d’une part ceux qui sont génériques et d’autre part ceux qui sont spécifiques à des systèmes ou des cadres.
Mythic GME (Game Master Emulator) :
C’est le système d’Oracle agnostique de référence dans le monde des JDR. Sa force réside dans le Chaos Factor, une variable numérique allant de 1 à 9 qui évolue à la fin de chaque scène pour refléter le contrôle que le PJ a sur la situation.
Si le joueur maîtrise la situation, le facteur baisse, rendant l’environnement plus prévisible. Si la scène se termine dans le chaos, le facteur augmente. Ce facteur augmente drastiquement les chances d’obtenir des événements aléatoires perturbateurs ou des réponses extrêmes lors des consultations de l’Oracle.
Elminster’s Guide to Solo Roleplaying :
Contrairement à Mythic, ce moteur est spécifiquement codé pour s’intégrer aux règles de D&D 5e dans une partie de JDR solo. Il utilise la mécanique native du d20 et calque ses DC sur ceux du Dungeon Master’s Guide. Les règles d’Elminster permettent de résoudre les interventions du MJ directement à travers les jets de compétences ou de sauvegarde. Ceci limite les tables de consultation externes et fluidifie le rythme des rounds de combat.
Jouer les modules officiels de D&D 5e en solo
La technique du survol, lire pour coder, pas pour découvrir
L’un des attraits principaux des jeux comme Donjons & Dragons ou l’Appel de Cthulhu, c’est l’existence des campagnes officielles comme La Malédiction de Strahd ou Les Masques De Nyaharlathotep. Elles sont cependant généralement pensées pour des groupes d’aventuriers avec un meneur de jeu.
Pour jouer en solo ces modules officiels de D&D 5e, on peut opter pour une lecture particulière, le survol. Le MJ/Joueur aborde le livre de campagne en diagonal afin de détecter des données essentielles, mais sans briser entièrement l’ignorance.
Cette lecture doit permettre de repérer les entités clés, comme le niveau recommandé, la liste des monstres de la zone et les objectifs globaux. Le jouer va ensuite construire sa version en jouant le jeu. Le style Sandbox et par extension le style West Marches convient mieux aux sessions solitaires que la campagne scénarisée.
Utiliser les générateurs de donjons aléatoires
Et le hasard peut aussi fonctionner pour l’exploration. En effet, je le vois rarement mentionner, mais le Dungeon Master’s Guide contient un générateur de donjon aléatoire, à la page 290 pour le manuel de 2014. Pensé pour aider le MJ pour leurs préparations, il devient une mine d’or pour le MJ/Joueur qui veut jouer en solo à D&D 5e.
À l’aide de l’intégration de ces tables, le rôliste détermine progressivement les détails concernant le donjon. Avec l’appui de Mythic ou d’autre Oracle, ce moteur crée la surprise au fur et à mesure que la bâtisse se dévoile à l’aventurier. Sans carte, l’extension Delve d’Ironsworn fait aussi un excellent générateur de donjons pour le théâtre de l’esprit.
Les carnets de campagne, l’allié obligatoire de tout rôliste solitaire
Jouer en solo ne remplace pas l’ambiance de la table car on est seul, justement. En l’absence d’autres joueurs pour ancrer l’histoire dans une mémoire collective et pour interagir, le MJ/Joueur peut opter pour tenir une trace documentaire des développements de la session. D’un simple document sur Word, à des carnets personnalisés, il s’agit d’un choix individuel qui élargit la fiche personnage.
Un journal de campagne solo peut se présenter sous différentes structures. Elles ne sont pas nécessairement exclusives entre elles et il appartient alors au MJ/Joueur de trouver ce qui lui conviendrait. Deux extrêmes sont identifiables avec une infinité de combinaisons possibles entre les deux.
On peut y noter des logs mécaniques. Dans ce cas, on obtient une transcription brute des jets de dés et des réponses de l’Oracle pour tracer comment, mécaniquement, le PJ est arrivé là où il est. C’est une méthode idéale en combat pour jouer en solo aux titres comme D&D 5e puisqu’il permet de garder une trace des tours.
Pour un maximum d’immersion, le résumé narratif est l’idéal. Il s’agit d’une méthode de prise de note plus lente où le MJ/Joueur not deux ou trois phrases, parfois plus si le rôliste est particulièrement inspiré, par scène pour fixer le lore et l’ambiance. Cette méthode s’adresse plutôt aux jeux narratifs, certains titres comme Les As de l’Adriatique de Jérôme Mioso, sont spécifiquement faits pour se jouer avec un journal.
Comme le montre les carnets de campagne, le JDR solo ne s’apprend pas. Il s’improvise. Ainsi, c’est la curiosité, puis la pratique demeurent les secrets pour faire du jeu de rôle en solo. Ces conseils, bien que tournant autour de D&D 5e peuvent d’ailleurs s’adapter à d’autres jeux où le MJ/Joueur devrait avoir plus d’un PJ sous son contrôle. Mais il reste des questions, certaines déjà abordées dans notre FAQ du jeu de rôle en solitaire avec des exemples de JDR pour découvrir ce pan du hobby.


