Jouer une campagne maléfique ou evil campaign en JDR consiste à laisser les joueurs incarner les antagonistes de l’univers. Une campagne maléfique réussie exige des bases aussi, sinon plus, solides qu’une campagne classique et une volonté de la part de la table.
Les aventuriers dans un jeu de rôle ne sont pas automatiquement du bon côté de la Force. En revanche, ce choix a des avantages pragmatiques que l’on retrouve souvent aussi dans les jeux vidéo du type RPG : justification des quêtes, récompenses des héros… Mais ceci n’a jamais empêché les rôlistes de s’essayer au mal.
L’Unearthed Arcana Villainous Options, WotC re-ouvre les portes des choix obscurs
D’ailleurs, si ce style de jeu n’a toujours fait office que de style secondaire, cette année 2026 a un peu changé les choses du côté de Wizards of the Coast. En effet, l’éditeur a sorti l’Unearthed Arcana intitulé Villainous Options pour son JDR qui offre des choix appropriés pour une campagne maléfique.
Ce document de test a ouvert la boîte de Pandore pour les joueurs de D&D 5.5e. Il offre des outils mécaniques officiels pour incarner différents vilains, allant des despotes magiques aux hérauts de la ruine et de la destruction. Il introduit de nouvelles sous-classes thématiques comme le Domaine de la Pestilence ou le Hell Knight, ainsi que des voies pour devenir une Liche ou un Deathknight.
WotC n’a pas vraiment explorer ce genre d’options depuis des suppléments controversés du passé comme le Book of Vile Darkness de la 3.5. Ils permettent pourtant d’explorer des thèmes plus sombres. Mais posséder les règles pour être maléfique ne signifie pas savoir comment jouer une campagne maléfique. Ce genre de groupe a la mauvaise réputation de s’autodétruire au bout de quelques sessions.
Avant de se lancer dans une campagne maléfique en JDR, la session zéro
Comme pour toute campagne, une campagne maléfique suit la règle d’or : elle ne peut pas être une surprise. En fait, si le maître de jeu ou une partie des joueurs n’est pas fondamentalement à l’aise avec cette idée, la campagne est vouée à l’échec entre les persos inappropriés, la déception des joueurs… Les embûches ne manquent pas en cas de mauvaise communication.
Ainsi, l’envie de jouer des antagonistes doit faire l’objet d’un consensus lors de la session zéro. Par exemple, incarner des méchants signifie que les joueurs vont commettre des actes moralement répréhensibles : vol, trahison, chantage, torture ou pire. Il est impératif de définir quel type de mal les joueurs souhaitent explorer.
Sont-ils des mafieux pragmatiques à la Peaky Blinders dans un monde noir où ils sont gris ? Des seigneurs Sith consumés par la haine suite à une histoire tragique ? Des monstres défendant leur territoire contre des héros qui envahissent leur territoire ? Le mal n’est pas toujours ce que l’on croit et une campagne maléfique n’a pas à être dichotomique.
Bien qu’ils ne soient pas toujours nécessaires et même parfois mal vus, c’est dans les campagnes maléfiques que les outils de sécurité émotionnelle sont les plus cruciaux. Comme dans le cas de l’horreur, le fait que les personnages soient mauvais ne donne pas le droit de traumatiser les participants autour de la table.
Deux outils sont les plus simples à intégrer. D’une part les lignes et les voiles qui définissent les limites de chacun. Les lignes délimitent les sujets strictement interdits à la table. Ceux que certains participants refusent absolument d’inclure, à cause d’un traumatisme par exemple, comme les violences sexuelles ou la cruauté envers les enfants. Les voiles désignent les sujets qui peuvent exister dans le monde, mais qui se dérouleront hors champ, via un « fondu au noir ». C’est notamment le cas de la sexualité, si le MJ et les rôlistes ne se sentent pas l’envie du RP adulte.
D’autre part, la X-Card qui est un bouton rouge. Même avec une bonne préparation, un rôliste peut être pris au dépourvu par la noirceur d’une scène, genre en sous-estimant la capacité d’un autre participant à décrire les viscères. La Carte X permet d’arrêter immédiatement l’action et de réécrire la scène sans avoir à se justifier.
La dynamique de groupe dans une campagne maléfique
Pourquoi une campagne maléfique de JDR échoue ? C’est souvent à cause de la manière dont les joueurs incarnent le mal. Si on passe du temps sur les forums, on remarque qu’ils tendent à virer au PvP ou Player vs Player. Sous prétexte que “mon personnage est chaotique mauvais”, les joueurs finissent par se voler ou s’assassiner entre eux.
Même au sein d’une équipe des pires rébus de leur univers, il faut une cohésion. Ainsi, pour qu’une équipe de vilains fonctionne, il faut une colle narrative pour les mettre du même côté.
Ce peut être un ennemi commun. Les PV doivent haïr l’antagoniste de la campagne bien plus qu’ils ne se détestent entre eux au point de pouvoir travailler ensemble. Ou encore une interdépendance professionnelle comme dans « Suicide Squad ». Ils n’ont pas besoin de s’aimer, mais ils ont besoin les uns des autres pour survivre.
De plus, même des individus clairement méchants peuvent avoir des êtres chers. C’est ma dynamique favorite, qu’on retrouve au sein de la Squadra di Esecuzione dans la 5e partie de JoJo’s Bizarre Adventure. L’anime, notamment, prend le temps de montrer que Nero et ses hommes s’apprécient vraiment et tiennent les uns aux autres, bien qu’ils soient des assassins.
Dans le pire des cas, le MJ peut aussi imposer une nouvelle règle : un pacte de non-agression. Il instaure une règle claire lors de la création du groupe que les personnages doivent avoir un motif qui justifie qu’ils ne se trahiront jamais pendant l’aventure. Hors-jeu, c’est tout simplement dire qu’il n’y aura pas de PvP.
« Murder Hobo » ne signifie pas maléfique
Le concept de « Murder Hobo » est souvent associé à la campagne maléfique. À tort selon moi, c’est plus chaotique stupide que chaotique mauvais et un joueur qui tue le tavernier parce qu’il refuse de baisser le prix, c’est le degré zéro du jeu maléfique. Au final, c’est juste ennuyeux.
Une véritable campagne maléfique dans un JDR repose sur la construction et l’ambition des PJ. Comme les bons aventuriers, les mauvais ont aussi des objectifs de campagne qui leur donnent de la profondeur.
L’ascension sociale, comme dans Scarface en voulant créer un syndicat du crime, par exemple. Au lieu de piller les marchands au hasard pour quelques pièces, les PJ doivent corrompre la garde, assassiner subtilement les barons de la drogue rivaux, et blanchir leur argent. Le mal est ici organisé, froid et bureaucratique.
La vengeance systémique est aussi un moyen d’introduire de la nuance. Les joueurs incarnent des individus qui ont été floués ou maudits par les autorités « bénéfiques » du royaume, à la manière du Comte de Monte-Cristo. Leur but est de démanteler le système de l’intérieur : les PJ sont mauvais jusque dans leurs actes, mais la fin peut-être tout à fait bonne.
Les joueurs peuvent aussi incarner des races considérées comme « maléfiques ». Dans ce cas, la campagne maléfique est une question de perspective, celle des minorités orcs, gobelins et morts-vivants qui luttent pour leur propre survie face au génocide organisé par les races nobles humaines, elfes et naines. Un retournement des codes de la fantasy depuis Tolkien. Leurs actions brutales sont justifiées par la préservation de leur espèce.
Le JDR en solo : Incarner le mal sans jugement
Jouer une campagne maléfique en groupe demande beaucoup de concessions sociales contrairement au JDR solo. Ce dernier est donc une alternative fantastique pour explorer les abîmes moraux d’un personnage, ce que certains titres proposent déjà d’ailleurs en en faisant un cœur du gameplay.
En solo, il n’y a pas de risque de mettre un ami mal à l’aise avec les décisions cruelles de votre avatar ou d’être jugé pour vos propres désirs. Vous êtes seul face à votre émulateur Mythic, votre journal et vos outils de jeu solo. Vous pouvez y jouer un tyran manipulant son royaume, un assassin perfectionnant son art, ou un nécromancien cherchant la vie éternelle à n’importe quel prix. C’est une expérience cathartique.
Quel JDR choisir pour une campagne maléfique ?
Certains systèmes sont conçus pour permettre de jouer des récits plus obscurs, d’autres sont neutres, d’autres ne fonctionnent absolument pas. Voici quelques jeux pour tenter l’expérience.
D&D 5.5e et Pathfinder 2e Remaster, de l’épique au maléfique
Bien qu’on les associe plutôt à l’héroïsme et à l’épique, ces deux titans, frères ennemis ont des outils pour les vilains. D&D 5.5e, comme mentionné, comprend l’intégration des nouvelles sous-classes de l’Unearthed Arcana de 2026. Couplé avec les règles des Bastions, les tables ont tout ce qu’il faut pour une campagne de conquête du monde.
Du côté de Pathfinder 2e Remaster, avec l’événement War of Immortals, le lore de Golarion a été bouleversé par la mort du Dieu de la Guerre. Le champ est libre pour incarner des seigneurs de guerre profitant de ce chaos pour conquérir le monde et pourquoi pas acquérir des Pouvoirs Mythiques et devenir la nouvelle divinité.
Les JDR Warhammer 40K : le future grimdark d’une campagne maléfique
Peut-on parler de campagne maléfique sans parler du monde où un tel JDR fait le plus sens : dans le 41ème millénaire, il n’y a pas de gentils, il n’y a que la guerre. Les systèmes WH40K sont nombreux entre les anciens jeux, et les modernes Wrath & Glory ou le plus récent Imperium Maledictum. Ils offrent différentes perspectives du mal.
Du côté de l’Imperium, il y a évidemment l’Inquisition. Jouer des Inquisiteurs fanatiques permet d’explorer la « banalité du mal ». Torturer des innocents pour extraire des informations sur une secte Genestealer est considéré comme une procédure standard et il n’est pas question de se remettre en question ou de chercher la rédemption et la compassion : le Chaos ne permet pas un tel choix.
Les Spaces Marines ou Astartes ont aussi différents choix pour une campagne de JDR maléfique. Soit, par les Chapitres célèbres par leur brutalité, comme les Carcharodons de Tyberos, soit par les Chapitres corrompus lors de l’Hérésie d’Horus avec une mention spéciale à l’Alpha Legion, soit par les bandes renégates. Ce sont notamment les Pirates du Maelstrom, les Red Corsairs sous les ordres de Huron Sombrecœur.
Le monde criminel : Swyvers et Blades in the Dark
Dans un registre plus terre-à-terre,il existe le monde du crime organisé. En JDR, c’est surtout Blades in the Dark. Un classique moderne dérivé du PbtA où les joueurs incarnent une bande de contrebandiers ou d’assassins dans la cité de Doskvol. Le jeu excelle à simuler l’évolution d’un empire du crime via ses mécaniques.
Swyvers est une petite pépite dans le genre JDR pour campagne maléfique criminel. Indépendant et récent, il se définit littéralement comme un « jeu sur des salauds », « a game about bastards ». Situé dans la crasse victorienne de The Smoke, les personnages sont des criminels qui organisent des braquages, évoluent dans les égouts, graissent la patte des officiels et pactisent avec des démons pour s’enrichir.
La défense de Donjon avec Wicked Ones
Pourquoi attaquer le donjon quand vous pouvez en être le Boss ? Dans Wicked Ones, les joueurs incarnent les monstres dans un titre divisé en deux phases : la gestion et la construction du repaire avec des airs de Dungeon Keeper et les phases de raid pour piller les villages humains.
La mécanique brillante du jeu réside dans les Dark Hearts. Chaque monstre possède un vice terrible tel que l’avidité ou la soif de sang qui va le pousser à prendre des mauvaises décisions. Le jeu récompense en points d’expérience de succomber aux pulsions monstrueuses, embrassant pleinement la comédie noire du mal. Le jeu est aussi disponible gratuitement.
La nuance politique et monstrueuse des vampires
Les vampires sont des figures très intéressantes pour une campagne maléfique, avec leurs JDR dédiés. Ils s’inscrivent aussi très bien dans différents cadres, dont celui de nos mondes modernes capitalistes.
Pour les amateurs d’intrigues politiques et de dilemmes moraux, Vampire : La Mascarade reste le roi. Les joueurs sont des prédateurs parasites immortels et la campagne maléfique ici n’est pas une question de meurtre aveugle, mais de déshumanisation lente tandis qu’ils embrassent leur non-vie au sein de leur secte.
Les personnages luttent contre leur Bête intérieure tout en manipulant les mortels comme du bétail pour gravir les échelons de la Camarilla ou du Sabbat.
En version solo, Chroniques d’un Vampire Millénaire remplit une niche similaire et c’est un chef-d’œuvre. Ce jeu de rôle basé sur le journaling utilise une mécanique de prompt pour suivre l’évolution de la créature au fil des siècles.
Le vampire traverse les âges et ne peut conserver qu’un nombre limité de souvenirs : il se perd petit à petit tandis que les mortels disparaissent autour de lui. Au fil des tirages, il est forcé d’effacer les souvenirs de son humanité, de sacrifier des mortels innocents pour survivre jusqu’à ce que la fin arrive… Qu’elle soit bonne ou mauvaise.

