JoJo’s Bizarre Adventure : analyse des protagonistes en JDR, PARTIE 1

L’œuvre monumentale de Hirohiko Araki, JoJo’s Bizarre Adventure, ne se contente pas de redéfinir les codes du manga d’action depuis plus de trois décennies. À travers neuf parties distinctes, Araki explore et fournit des pistes d’inspiration aux rôlistes.

JoJo’s Bizarre Adventure est une œuvre qu’on ne présente plus. Lancée dans les années 80 pour le Weekly Shônen Jump, ce manga se démarque par son évolution drastique au fil des décennies, changeant de thème, de décor, de style graphique et de protagoniste au fil des neuf parties qui existent à ce jour. L’analyse qui suit décortique chaque protagoniste, le JoJo, sous le prisme de ses inspirations réelles, de sa psychologie et de sa transposition dans l’univers du jeu de rôle sur table.   

L’esthétique de la « Voie Dorée » ou la philosophie d’Araki

Avant d’aborder chaque JoJo individuellement et leur implémentation en JDR, il est impératif de comprendre la méthodologie de Hirohiko Araki pour JJBA. Il le décrit dans son ouvrage Manga in Theory and Practice comme la « Voie Dorée ».

Cette approche repose sur la primauté du personnage : selon Araki, un personnage suffisamment fort et bien construit peut nier le besoin d’une intrigue complexe, car ses actions dictent naturellement le cours de l’histoire. Dans cet ouvrage de référence, il inclut d’ailleurs sa fiche de personnage. Un outil que j’utilise parfois pour aider mes joueurs à créer leur personnage.   

Fiche de Personnage JoJo’s Bizarre Adventure

ARCHIVES SPEEDWAGON DOSSIER UTILISATEUR
CLICHÉ
SPIRITUEL

DONNÉES BIOMÉTRIQUES

PARTICULARITÉS MÉDICALES & ANATOMIQUES

HISTOIRE PERSONNELLE

PSYCHÉ & COMPORTEMENT

DÉTAILS DE PERSONNALITÉ

CAPACITÉS & STYLES DE COMBAT

Nom de la Capacité / Stand Type (Onde, Stand…) Description de la Compétence (Abilities)

STATUT SOCIAL & STYLE DE VIE

GOÛTS & HABITUDES

L’évolution visuelle d’Araki est aussi une particularité de la série. Elle n’est pas qu’une démonstration de l’amélioration de ses capacités et de celle de ses assistants, mais aussi l’expression de son style et des tendances.

Ainsi, si ses débuts sont marqués par la musculature imposante héritée de Tetsuo Hara (Ken Le Survivant), il a progressivement intégré des influences de la Renaissance italienne, notamment la précision anatomique de Michel-Ange et le dynamisme sculptural du Bernin. Les personnages d’Araki sont aussi populaires pour leurs célèbres poses (JoJo poses) inspirées pour la plupart de photos de mode.

En dehors de l’animé, JJBA n’a pas de couleurs officielles. L’utilisation des couleurs, inspirée par Paul Gauguin. Araki privilégie ainsi l’émotion sur le réalisme (le ciel jaune ou rose de Morioh dans la quatrième partie).

Les JoJo dans JJBA appartiennent tous à une lignée, celle des Joestar, ils sont assez uniques pour se transposer différemment en JDR. De même pour leurs récits : chacun pourrait tourner sous un système différent.

Les JoJo en JDR, de Jonathan le Paladin à Jotaro et les Stands

Jonathan Joestar et Phantom Blood, le parangon de vertu des JoJo

Jonathan Joestar, le premier de la lignée, a été conçu par Araki comme un symbole de pureté et de dignité. Dans un paysage médiatique japonais alors dominé par des héros cyniques ou ultra-puissants, Jonathan représentait un retour aux valeurs de la chevalerie.

Son histoire, située dans l’Angleterre victorienne, emprunte massivement aux codes du roman gothique et de l’horreur classique. Dracula notamment, avec qui il partage les vampires et le prénom du protagoniste, Jonathan Harker.

Araki a admis avoir eu des difficultés à écrire Jonathan, le trouvant parfois « ennuyeux » à cause de sa perfection morale, mais il l’a construit comme une fondation nécessaire pour les générations futures. Physiquement, il s’inspire des icônes du cinéma d’action des années 80. Comme Arnold Schwarzenegger et Sylvester Stallone, il incarne une force inarrêtable face au mal représenté par Dio Brando.   

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Dans le cadre d’un JDR, Jonathan Joestar est l’incarnation parfaite du Paladin. Sa maîtrise de l’Onde (Hamon) se traduit par des capacités à punir les morts vivants et à guérir par le toucher. C’est aussi le plus fort physiquement parmi les Joestar. Il possède également des traits de Moine pour sa capacité à canaliser l’énergie solaire à travers ses poings ou son épée Luck & Pluck.   

Phantom Blood est la partie de JoJo’s Bizarre Adventure qui fonctionne le mieux avec le plus célèbre des JDR. Un groupe de héros avec des compétences distinctes, un grand vilain vampire avec des hommes de main, un donjon avec des pièges. Donjons & Dragons, surtout avec La Malédiction de Stradh, a tout ce qu’il faut pour adapter la première partie de JJBA.     

Joseph Joestar et Battle Tendency : l’aventure pulp ideal pour un JDR JoJo

Avec Joseph Joestar, Araki opère une première rupture. Si Jonathan était la droiture, Joseph est l’imprévisibilité et la ruse. Ce changement était une réponse stratégique d’Araki pour maintenir l’intérêt des lecteurs en proposant un protagoniste qui utilise la psychologie plutôt que la simple force : il ne dépendait plus d’une progression de la puissance. Cette philosophie reste et se renforce avec les parties ultérieures.  

S’il a toujours la bonté de son grand-père, Joseph est impétueux, arrogant et doté d’un sens de l’humour provocateur. Une particularité qui en fait le JoJo favori d’une grande partie de la fanbase. Sa tactique fétiche est iconique. Elle consiste à prédire la prochaine phrase de son adversaire, une technique de manipulation psychologique qui déstabilise ses ennemis.

Pour Battle Tendency, Araki a puisé dans l’imagerie des films d’aventure, il cite ouvertement Indiana Jones comme une influence pour le ton « pulp » de cette partie. Le pulp a ainsi influencé JJBA et les JDR, ce style est très présent dans l’appendice N de Gygax.

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Pour un PJ, Joseph Joestar est certainement un roublard avec quelques éléments de barde. Sa maîtrise de l’Onde est plus inventive que celle de Jonathan, utilisant des objets du quotidien (clackers, fils, bouteilles de cola) comme des catalyseurs. Il est non seulement grand stratège, mais il sait aussi manipuler psychologiquement ses adversaires.

Si on sort de DnD, l’esprit de Battle Tendency est capturé par le système Savage Worlds. D’une part, il est connu pour sa gestion de l’action, son dynamisme, mais il dispose aussi d’une monnaie, les « Bennies » pour les coups d’éclat héroïques. Il est aussi un jeu générique et peut adapter son cadre au genre pulp et une aventure de globe-trotters affrontant des divinités aztèques millénaires.   

Jotaro Kujo et Stardust Crusaders : comment jouer des Stands en JDR ?

L’arrivée de Jotaro Kujo marque l’introduction des Stands. Ils révolutionnent le manga JoJo’s Bizarre Adventure, mais compliquent aussi l’adaptation de JJBA en JDR. Jotaro est le pivot de la franchise et le modèle du héros « badass » qui cache un cœur d’or.

Jotaro est directement inspiré par Clint Eastwood, particulièrement son personnage de « L’Homme sans Nom » dans les westerns de Sergio Leone. Il communique par des silences pesants et des menaces laconiques.

Araki a également intégré les codes du « Bancho » (délinquant lycéen au code d’honneur strict) et s’est inspiré du design de Babel II de Mitsuteru Yokoyama pour l’uniforme scolaire de Jotaro. Sa personnalité est celle d’un individu qui réprime ses émotions pour paraître fort, mais dont la loyauté envers sa famille et ses amis est indéfectible.    

Pour reprendre la suggestion de Tulok the Barbrarian, en termes de mécaniques DnD, Jotaro Kujo est un Barbare de la Voie du Guerrier Ancestral. Son Stand, Star Platinum, a été pensé par Araki pour être un esprit gardien et les mécaniques de cette classe fait qu’il se manifeste pour protéger ses alliés et infliger des dégâts massifs.   

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Pour une campagne de JDR typée JJBA : Stardust Crusaders, on peut parler du système Over Arms qui est une référence à JoJo. Conçu spécifiquement pour simuler les combats de type « invocateur d’esprits », il permet une personnalisation poussée des Stands et gère parfaitement l’équilibre entre les dommages subis par l’utilisateur et son entité.  

À partir de Jotaro et de Stardust Crusader, JoJo’s Bizarre adventure ne fait que renforcer son nom. Les parties qui suivent vont de plus en plus loin dans l’étrange. S’ils impliquent tous des Stands et qu’Over Arms devient de fait un bon système par défaut, le paysage des JDR est suffisamment riche pour qu’on puisse utiliser d’autres jeux en fonction des particularités thématiques de chaque partie. Rendez-vous prochainement pour la suite, qui viendra avant celle de l’anime Steel Ball Run.   

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