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Karak, un jeu d’exploration de donjon pour tous

Karak

Karak est un jeu de type dungeon crawler pour toute la famille. Il est accessible et rapide, idéal pour petits et grands.

Aux débuts du jeu de rôle, Gary Gygax s’était inspiré des wargames pour faire les règles de Donjons & Dragons. Pourtant, si ces géniteurs sont de grands jeux de stratégies où des armées se combattent, DnD prend une autre fois : l’aventure!

Le Dungeon Crawler, un concept cinquantenaire

Il introduit le concept de donjons et surtout, de Dungeon Crawler. Il s’agit d’un type de jeu où les participants parcourent le donjon à la recherche de trésors et en combattant des monstres. C’est ce système qui est traduit par en jeu de plateau dont Karak.

Karak, un jeu simple pour tous les aventuriers

Karak, c’est un jeu à destination des joueurs de 7 à 77 ans où chacun incarne un héro téméraire à travers les terribles catacombes du donjon éponyme. Quelles différences vu que le scénario est le pure stéréotype de DnD? Sa simplicité de prise en main et son accessibilité.

Le jeu est compact. Le matériel tient dans une boîte tandis que les règles dans un petit livret. Les parties sont relativement plus rapides : l’estimation des auteurs est de 45 minutes en moyenne! Elles peuvent être plus ou moins rapides en fonction des pioches des 2 à 5 joueurs…. Et ils peuvent directement redémarrer sur une autre!

Le déroulement d’une partie : découvrez, combattez, lootez  

Au début de la partie, chaque joueur choisit le héros qu’il va incarner.  Si tous ont le même nombre de point de vie et de place d’inventaire, ils se différencient par leurs 2 pouvoirs uniques. Ce choix est déterminant car il détermine les avantages stratégiques. À titre d’exemple, le guerrier peut relancer les dés qui font un 1 lors des combats.

Un système de création de dédale  

Les combats viendront aléatoirement au fil du jeu, lors de l’exploration de Karak. En partant de la salle de départ, avec une fontaine de régénération, les joueurs jouent chacun leur tour. Un tour comprend quatre actions, la principale étant d’avancer d’une case dans le donjon. Un joueur peut terminer son tour sans dépenser toutes ses actions.

La carte du donjon quant à elle est « construite » au fur et à mesure. Le système simule la  génération procédurale des jeux vidéos dungeon crawler en quelque sorte. Cette astuce fait que chaque partie de Karak est différente.  

Pour cela, si le pion avance dans une direction inexplorée, le joueur tire une plaquette de catacombe, la retourne et la place sur la table. Le jeu se corse lorsqu’une plaquette représentant une salle est jouée. Le contenu de la salle est déterminé par un autre tirage, celui d’un jeton aléatoire dans le sac. Le héro tombe alors soit sur un monstre ou soit sur un coffre fermé.

Les combats dans le jeu Karak

Le verrou de celui-ci s’ouvre avec une clé qui s’obtient en battant un monstre spécifique. Pour battre un monstre, il suffit de faire un jet 2d6 supérieur au seuil de difficulté inscrit sur le jeton le représentant. En cas d’échec, le héro perd 1 PV et recule d’une case, une égalité entraine un recul sans dégât. En revanche, si le héro est victorieux, il récupère le loot marqué au verso du jeton du monstre.

Certains loots correspondent à une pièce d’équipement qui donne un bonus de +1 à +3 aux jets de combats du héros. Ceux-ci sont d’ailleurs cumulables dans Karak, contrairement à un jeu comme Pathfinder : une nécessité étant donné que le monstre le plus puissant, le dragon, a un seuil de 15. Il est impossible de le vaincre au moyen  du seul 2d6!

La défaite du dragon marque la fin de la partie. Le héro qui réussit cet exploit gagne le trésor de la bête et qui vaut 1,5 points. Chaque joueur gagne en effet 1 point par trésor, le gagnant est celui qui a le score le plus élevé.

Le potentiel de Karak comme jeu de plateau

Karak, de la stratégie family friendly

Karak n’est pas un jeu qui se fait en coopération comme un jdr, les héros sont rivaux et peuvent se mettre des bâtons dans les roues. Par exemple, en utilisant le jeton de malédiction ou en jouant sur la disposition des salles du donjon.

Les mécaniques simples, mais solides de Karak en font un jeu nécessitant un minimum de stratégie de la part des participants. Hormis la décision des directions à prendre et de la vitesse d’exploration, les joueurs doivent gérer leur équipement. En effet, les places d’inventaire sont d’ailleurs limitées et il faut décider que garder et que jeter en sachant que les autres joueurs peuvent ramasser les objets au sol.

 Etant donné qu’il est destiné à toute la famille, il n’est cependant pas aussi punitif qu’un rogue like. Ainsi, si un héros tombe à 0 PV, suite à une rencontre malheureuse avec un monstre ou un piège au détour d’une salle, il ne meurt pas.

Le joueur passe juste son prochain tour et son personnage se relèvera au suivant dans une salle avec une fontaine. Rester dans cette salle, même en dehors de cette situation permet de restaurer tous les points de vie du personnage.

Au-delà de Karak, un jeu comme porte d’entrée ?

Toutes ces mécaniques sont une base solide et les créateurs les ont étendus grâce à quelques boîtes supplémentaires. Ainsi, Karak SKE rajoute trois héros nommés tandis que Karak Regent rajoute non seulement de nouveaux personnages au jeu, mais aussi de nouvelles salles, des trésors et des monstres. Cerise sur le gâteau : il existe aussi des statuettes Karaks Mini à l’effigie des héros.

Rien n’empêche de les utiliser pour un autre jeu en dehors de Karak, il en est de même pour tout le matériel en fait. D’ailleurs, au vu de leur qualité et de leur prix, ce serait même un très bon retour sur investissement.

À ce propos, pour pimenter les parties, les joueurs peuvent ajouter des bases de roleplay aux héros. S’il n’y a pas moyen d’aller aussi loin que dans un jdr, mimer les actions et donner de la voix aux personnages est un bon début….Avant de partir pour de plus grandes aventures, que ce soit pour d’autres dungeon crawler ou pour sortir des donjons !    

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